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La gamificación, una nueva forma de aprender

La gamificación, una nueva forma de aprender
La gamificación es el uso del pensamiento y la mecánica de juego en contextos ajenos a ellos. ¿Es el aula un contexto ajeno al juego? ¿Se pueden introducir los juegos cuando son digitales? Teniendo en cuenta que hay una predisposición de las personas a participar en los juegos y más cuando estos son niños tendremos un espacio abierto a estos cambios, pero ¿se está llevando a cabo la introducción de videojuegos? y en concreto sobre este post ¿qué llama tanto la atención de Minecraft cuando la interfaz parece tan “primitiva”? La gamificación en el aula está relacionada con el aprendizaje basado en juegos, que nos brinda contextos abiertos, nuevas ideas y posibilidades. Minecraft es un videojuego basado en el concepto de “sandbox” (caja de arena) en donde se puede construir, destruir y organizar el material creado, según los objetivos. La web creada para este proyecto recoge la metodología y los trabajos realizados. Para saber más sobre Minecraft: Related:  Gamificación

Tu cerebro es adicto a las recompensas y los diseñadores de tecnología lo saben ¿Qué tienen en común la lombriz de tierra con un usuario de un programa informático? ¡Que el humano y la lombriz reaccionan igual a pesar de tener un cerebro cientos de veces más grande! Y ambos llevan siendo estudiados por psicólogos desde hace décadas, porque siguen unas reglas comunes. No es mi intención que el lector se sienta ofendido con la comparación. El gusano de tierra sigue un programa elemental de conducta común al del ser humano, mantener la homeostasis, es decir mantener una condición interna estable interactuando con su entorno a través de los castigos y recompensas que ofrece el ambiente. Uno de estos programas de conducta destinado a este equilibrio es el sistema de recompensas y castigos. Refuerzos, refuerzos por todas partes Bien, ahora que tenemos claro este principio básico del comportamiento cabe preguntarse qué es lo que puede aumentar la probabilidad de que se dé una conducta. El cerebro ante la expectativa Refuerzo intermitente Silicon Valley no juega a los dados

Los videojuegos ayudan a mejorar la capacidad del cerebro Dos nuevos estudios científicos encontraron que los videojuegos pueden entrenar la capacidad cerebral de los jugadores para que funcionen de una manera más eficiente, mejorando la coordinación mano-ojo y para que tengan una mejor habilidad en la toma de decisiones de manera que lo puedan usar para su vida cotidiana. El estudio de la Universidad de York en Toronto, Canadá Uno de los estudios fue realizado por el centro de investigación para la visión de la Universidad de York en Toronto y, sugiere que las personas que juegan videojuegos de manera regular pueden aumentar la eficiencia de la red cerebral, preparándolos para tareas complejas de coordinación mano-ojo en actividades distintas a los videojuegos. El estudio comparó a hombres de veinte años que habían jugado al menos cuatro horas de videojuegos a la semana durante los últimos tres años con hombres que no lo habían hecho. El estudio en la Universidad de Rochester en Nueva York Los resultados

Gamificacion | Daniel Parente Blog La Gamificación/Ludificación/Ludotización ( GLL para los amigos) es por veces difícil de entender, porque mezcla muchos conceptos dispares, que por veces conocemos por separado, pero que nos cuesta intuir como relacionados (sobretodo cuando pensamos en juegos o actividades lúdicas y tenemos que pensar en actividades no lúdicas). Por eso, cuando encontré el mapa que está como portada de esta noticia, me he quedado sorpreso, por la simplicidad del grafico, pero al mismo tiempo, por la complejidad y lógica de la información contenida en ella, y puede ser aplicada tanto a GLL como videojuegos de forma similar, porque mapea bastante bien grandes componentes de lo que a los diseñadores de videojuegos por veces tienen dificultad en conseguir definir, que es la diversión y los factores que la pueden afectar positivamente y negativamente. Like this: Like Loading...

Treball cooperatiu, afavorint la interacció Afavorint la interacció. Pràcticament tot el món està d'acord en que les interaccions socials que s'estableixen en el procés d'ensenyament/aprenentatge, tant entre l'alumnat, com entre aquest i el professorat, juguen un paper clau en la construcció del coneixement. No obstant aquests dos tipus d'interaccions no es fomenten de la mateixa manera, ni amb la mateixa intensitat. Normalment, es promouen sobre tot les interaccions alumne-professor. No és tan corrent que es fomentin, d'una forma explícita a l'aula, les interaccions entre els propis alumnes. Més bé succeeix el contrari. El treball cooperatiu és un terme genèric usat per referir-se a un grup de procediments d'ensenyament que parteixen de l'organització de la classe en petits grups on els alumnes treballen conjuntament de forma coordinada per tal de resoldre les tasques acadèmiques i aprofundir en el seu aprenentatge. Diferents models de gestió de l'aula.

Gamification: El arte de volver divertido cualquier proyecto - @Tecnomenia El desarrollo de un proyecto lo puede ser llevado a cabo por cualquiera si se tienen las ganas, dedicación y el interés por hacerlo; hacer un proyecto interesante, son otros quinientos pesos. En la actualidad, miles de proyectos salen a la luz buscando ganar usuarios, seguidores, clientes… pero pocos son los que eficientemente logran sus objetivos y son reconocidos por miles de personas. Hoy les hablamos un poquito de una técnica conocida como Gamification: El arte de volver divertido cualquier proyecto. ¿Qué es gamification? Gamification es la técnica de transformar un proyecto, una aplicación o un sistema en un juego envolvente que relacione a los usuarios para lograr un objetivo. Es el arte de hacer entretenido cualquier proceso o tarea haciendola ver como un juego; está comprobado que se estudia más fácil o se aprende mejor si el proceso de aprendizaje involucra al usuario y transforma este en una actividad recreativa, entretenida o dinámica. ¿A qué áreas aplica? ¿Por qué me interesa?

Integració avançada de les TIC Què hem d'entedre per integració avançada de les TIC a l'educació? Quin paper juga en els models d'escoles del futur? Quin són els aspectes que he de tenir en compte a l'hora de plantejar-la? Quines són les dificultats que comporta? Quins els canvis que implica a nivell organitzatiu i conceptual de l'educació? Són diversos els autors que han tractat aquestes qüestions com ara Begoña Gros [GROS SALVAT, B. (2000)], del llibre de la qual hem extret alguns fragments que ens poden ajudar a entendre el sentit de l'ús de les TIC a l'educació: "El ordenador pasará a integrarse en el aula cuando ya no se hable de él, cuando sea algo invisible, cuando al entrar en el aula lo observemos con la misma naturalidad que a los bolígrafos, los libros o los cuadernos. L'informe PIC obté el següents resultats contundents en cinc aspectes: , resultats en base als quals els autor elaboren les següents conclusions: , per acabar apuntant que: "[...] 1. 2. 3. integració curricular 4. Adequació a l'entorn. "[...]

La gamificación a debate: ¿nos motiva de verdad o nos convence de que lo hace? La gamificación (también conocida como ludificación) es el uso de las dinámicas de los juegos fuera de ese contexto. Son una forma de enseñar, instruir y presentar programas de tal manera que el usuario sea partícipe de una experiencia lúdica. Habitualmente usa sistemas como el de ofrecer puntos, medallas, paso de niveles, etc. Relacionado Gamificación y educación: ¿da resultados o es peor enseñar que todo debe ser divertido? Aunque el concepto de gamificación como tal puede ser relativamente nuevo, se trata de algo que se ha hecho siempre, evidentemente dependiendo del profesor y de la libertad que tuviera. 19 noviembre, 2014 En "Vida tecnológica" Tu jefe quiere que mejores la productividad jugando Cuando hablamos de juegos en la empresa muchos de nosotros pensamos en las salas de ocio que tienen grandes empresas de Silicon Valley, donde podemos ver una mesa de billar, un futbolín o videojuegos con los que disfrutar cuando se realiza una pausa o se necesitan refrescar las ideas.

Aprendizajes, errores y resultados en gamificación: análisis del caso Liga BBVA Game La gamificación es un concepto que se está aplicando en diferentes ámbitos de las empresas, las redes sociales y también en nuestra vida cotidiana. Básicamente se trata de aplicar las dinámicas, conceptos y mecánicas de los juegos en entornos no lúdicos para lograr enganchar a los participantes. De todo ello vamos a hacer un repaso, a través de de los aprendizajes, errores y resultados en gamificación con el análisis del caso Liga BBVA Game. Para ayudarnos a entenderlo hemos querido conversar con Bernardo Crespo, responsable de marketing digital de BBVA España, para poner los pies en la tierra y que nos explique su experiencia con la puesta en marcha de la Liga BBVA Game, una propuesta que ha conseguido el respaldo de los aficionados al fútbol con diferentes modalidades de juegos y que está disponible tanto en su versión web, como a través de aplicaciones móviles para smartphones con Android o iOS. ¿Qué aspectos de los juegos se aplican en la gamificación? Más información | Liga BBVA Game

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