Bill Buxton Home Page Design thinking Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le design thinking (littéralement « penser le design »), en français démarche design[1] ou conception créative[2], est une méthode de gestion de l'innovation élaborée à l'université Stanford aux États-Unis dans les années 1980 par Rolf Faste. Cette méthode, qui se veut une synthèse entre pensée analytique et pensée intuitive, relève du design collaboratif, pratique du design qui implique les usagers dans un processus de co-créativité. Trois approches[modifier | modifier le code] Le design thinking comporte plusieurs étapes dont le nombre varie en fonction des auteurs : Approche en cinq étapes selon la d.school[modifier | modifier le code] La d.school[7] de l'université Stanford définit cinq étapes[8] qui s'enchaînent logiquement mais ne doivent pas être prises comme un processus linéaire : on peut et doit faire plusieurs cycles, revenir à l'empathie pendant qu'on prototype, etc.[5]. Comprendre le client[modifier | modifier le code]
Interdisciplinarity and the Digital Humanities: Profiling Julie Thompson Klein Julie Thompson Klein is Professor of Humanities in the English Department and Faculty Fellow for Interdisciplinary Development in the Division of Research at Wayne State University (USA). Holder of a Ph.D. in English from the University of Oregon, Dr. Klein is past president of the Association for Integrative Studies (AIS) and former editor of the AIS journal Issues in Integrative Studies. Her books include Interdisciplinarity: History, Theory, and Practice (l990), Interdisciplinary Studies Today (co-edited, 1994), Crossing Boundaries: Knowledge, Disciplinarities, and Interdisciplinarities(1996), Transdisciplinarity: Joint Problem Solving among Science, Technology, and Society (co-edited, 2001), Interdisciplinary Education in K-12 and College (edited, 2002), the monograph Mapping Interdisciplinary Studies(1999), Humanities, Culture, and Interdisciplinarity: The Changing American Academy (2005), and Creating Interdisciplinary Campus Cultures (2010). What brought you to your field?
DoudoudLinux « DoudouLinux révèle aux enfants le potentiel créatif, éducatif, culturel et divertissant qui sommeille en tout ordinateur. » DoudouLinux est un système conçu pour les enfants afin de leur rendre l’utilisation de l’ordinateur la plus simple et la plus agréable possible (et pourquoi pas leurs parents aussi ! [1]), tout en se souciant de l’épanouissement des enfants. Mais DoudouLinux, c’est aussi facile pour Papa et Maman. Pour finir, l’objectif de DoudouLinux est aussi de rendre l’ordinateur accessible à tous les enfants de la planète, sans discrimination aucune, pour les inciter à réellement maîtriser la technologie – consultez notre manifeste. Par ailleurs DoudouLinux est disponible dans de nombreuses langues afin que chaque enfant puisse s’y retrouver lorsqu’il commencera à lire. En savoir plus… [1] De toute façon il faudra bien que Papa et Maman s’entraînent en cachette pour ne pas avoir l’air trop ridicule… [5] L’avancement des traductions du CD est consultable en ligne sur Transifex.
Hasso-Plattner Institute - Hasso-Plattner-Institut HPI Research School The Graduate school at Hasso Plattner Institute has devoted itself to the field of “Service-Oriented Systems … > more Planet Libre IDEO | A Design and Innovation Consulting Firm Living labs : territoires d’innovation et design participatif - www.erasme.org L’idée qui sous-tend les Living Lab est que l’innovation doit prendre en compte les dimensions sociales, que le laboratoire, espace où l’on expérimente et teste de nouvelles idées ou technologies, doit être en prise avec la réalité sociale. D’où l’idée de « lieux » d’innovation et d’expérimentation qui soient sur le terrain et impliquent des utilisateurs d’une manière particulière. Le réseau européen des living labs, Enoll, annonce qu’il vient de doubler le nombre de ses membres, on remarque parmi ceux-ci deux structures de la région lyonnaise : le cluster Imaginove et le centre Erasme. C’est l’occasion de faire un point sur ce que sont, ou tout au moins voudraient être ces « laboratoires vivants » et d’analyser les enjeux qui sont les leurs en terme d’innovation pour les territoires qui les accueillent. Une démarche d’innovation ouverte : #Fail : Intégrer l’échec dans la démarche de design Théâtrophone Lithographie de la série "Les Maitre de L’Affiches" . Designer d’usages : Immersion
Flat Design, Material Design, Design thinking : qu'est ce que c'est ? - Café Numérique 4.86/5 ( 97% )based on 7 ratings Le Flat Design Popularisé par Apple dès 2012, il s’agit d’une véritable philosophie de conception graphique pour les interfaces numériques, basé sur l’épure et le refus du SKEUmorphisme qui prévalait jusqu’alors. Le SKUMorphisme, c’est l’imitation des objets de la vie réelle sur un écran (effets de carnet à spirale, de cuir,…) que l’on a vu pendant longtemps dans les interfaces Apple, et qui a totalement disparu à présent que Jony Ive est à la tête à la fois du Design Materiel et logiciel d’Apple Le Flat Design a également signé le grand retour de la typographie, qui avait été jusqu’alors absente des interfaces web, principalement à cause de limitations techniques. Les principales caractéristiques de ces interfaces sont : les effets de transparence, les filtres sur les photos, des couleurs douces et/ou très travaillées et surtout une absence totale de relief et d’effet de profondeur. Pourquoi un tel « raz de marée » autour du Flat Design ? Photo : Google
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