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Bloups! Application pour apprendre la lecture

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Veille et mise à disposition Mise à disposition Afin de donner accès aux jeux sérieux que l'on aurait sélectionnés, il convient de s'interroger sur leur mise à disposition auprès de la communauté éducative. La plupart des jeux étant en ligne, une installation de ceux-ci (sur un poste ou sur le réseau) ne s'avère généralement pas nécessaire. Dans la majorité des cas, la mise à disposition se fait donc via des répertoires de liens prenant différentes formes. Nous verrons ici divers exemples de mises à disposition qui peuvent se compléter. Notons que cette partie vous permettra également de découvrir des exemples de sélections de jeux sérieux effectuées par des professeurs documentalistes. Attention les exemples étant bien trop nombreux, cette liste ne vise pas l'exhaustivité mais la représentativité. Via un outil de présentation de liens Notons ici l'aspect esthétique de la présentation. Outre Scoop it, d'autres outils autorisent évidemment ce type de mise à disposition. Veille

Les intelligences multiples Les intelligences multiples, cette notion a été proposée par un professeur de l’Université de Harvard, Howard Gardner, en 1983 dans son livre Frames of Minds : the Theory of Multiple Intelligence. Il suggère que chaque individu dispose de plusieurs types d’intelligences, pour lesquelles il a naturellement une plus ou moins grande compétence. 8 formes d’intelligences existent : L’intelligence corporelle / kinesthésiqueL’intelligence interpersonnelleL’intelligence intrapersonnelleL’intelligence logique-mathématiqueL’intelligence musicale / rythmiqueL’intelligence naturalisteL’intelligence verbale-linguistiqueL’intelligence visuelle / spatiale Aspects éducatifs Editorial - Les avatars téléportés vers l’école de la vraie vie Serious Games, jeux vidéos et jeux de simulation à l’école - Jeux vidéo et école : une aire d’apprentissage commune ? - Une enquête européenne sur les jeux électroniques à l’école : une situation très contrastée selon les pays mais un outil pédagogique qui gagne du terrain partout Patricia Wastiau - p. 10-11 - Du ludo-éducatif aux jeux vidéo-éducatifs Stéphane Natkin - p. 12-15 PDF - Echec scolaire et jeu vidéo : un enjeu d’éducation Michael Stora - p. 16-17 - Spore, un jeu sérieux pour comprendre l’évolution biologique ? - Des jeux de simulation pour comprendre en histoire, en géographie et éducation civique Caroline Jouneau-Sion - p.22-24 Second Life et Education - Second education, splendeur et misère des univers 3D Caroline d’Atabékian, Caroline Jouneau-Sion - p. 26-29 PDF - Le village d’apprentissage virtuel des langues de l’académie d’Amiens Chantal Manes, Jean-Claude Hazé - p. 32-33 - Les machinimas.

Mais par ou commencer ? - Les Supers Parents Si vous arrivez pour la première fois sur notre blog, vous pouvez vous demander : mais par où commencer ? Et nous sommes bien d’accord avec vous, car la liste des articles à lire sur le blog est plutôt longue ! Cela tombe bien, car nous avons créé pour vous, le Kit de démarrage du Parent Bienveillant ! Si vous avez le sentiment d’avoir « tout essayé » (pour paraphraser le fameux livre de notre mentor Isabelle Filliozat), n’hésitez pas à télécharger ce kit GRATUIT, dans lequel vous découvrirez entre autre : Le Kit de démarrage du Parent Bienveillant comprend : 15 Fiches PDF comprenant de nombreux outils concrets et efficaces pour changer votre quotidien2 matrices Excel pour créer des routines visuelles à vos enfantsUne vidéo Inédite d’Isabelle Filliozat pour vous aider à décoder les comportements de votre enfantL’accès gratuit aux 4 vidéos de formations (2h30) que nous avons créées avec Isabelle Filliozat ! Téléchargez gratuitement le Kit de démarrage du Parent Bienveillant

220 Jeux gratuits Voici la suite de notre répertoire de plus de 220 jeux sérieux gratuits sur tous les sujets. Pour vous éviter de parcourir une très longue liste, nous vous proposons de cliquer ci-dessous sur les sujets qui vous intéressent. Cela vous conduira directement au coeur de la catégorie voulue. Sommaire du répertoire Pour les tout-petitsAdministration - Finances - MarketingAlimentation - AgricultureArchitecture - Construction - BâtimentArts visuelsBiologie - NatureChimieDroit et justiceEntraide - Bénévolat - CitoyennetéEnvironnement - Développement durableGéographieGéosciencesGénie - IngénierieHistoire - Archéologie -AnthropologieInformatique - InternetLanguesLittératureMathématiquesMusiqueOrientation professionnellePhotographiePhysiquePolitique-Affaires publiquesPsychéSanté - Hygiène - PréventionSciences, généralSports et loisirsTransport - Navigation N’hésitez pas à explorer les catégories que vous ne connaissez pas, vous y découvrirez certainement des merveilles ! Langues Littérature

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux : quels apprentissages ? par Sonia Mandin * Les jeux sérieux sont des jeux vidéo qui allient divertissement et apprentissage. Ils trouvent une place de plus en plus importante à l’école et les témoignages d’usages réussis se multiplient, à l’exemple de celui fournit par Florian Grenier, professeur de SVT et interlocuteur académique TICE dans l’académie de Grenoble, dans la revue Administration et Éducation. L’usage des jeux sérieux présente un intérêt avéré dans de nombreux domaines de l’enseignement et de l’apprentissage. Dans notre article, nous nous sommes concentrés sur trois domaines pour lesquels des études scientifiques récentes montrent des résultats encourageants sur l’usage des jeux sérieux avec des objectifs précis. Acquisition d’une seconde langue L’auteur souligne deux résultats majeurs de ces études. Ces résultats furent répliqués dans une étude ultérieure auprès de 29 étudiants américains apprenant l’allemand. Prévention et santé Apprentissages profonds et émotions Conclusions Recommandations

Qu'est ce qu'un "bon" jeu sérieux ? De manière générale, un jeu sérieux efficace propose un équilibre entre le plaisir que procure la pratique et la contrainte liée à l'objectif « utilitaire ». Hélène Michel, enseignant-chercheur à Grenoble Ecole de Management [1], mentionne que, pour elle, un serious game s'estime selon plusieurs dimensions : L'une est liée plus ou moins directement aux apprentissages : la satisfaction de l'apprenant, la capacité d'apprentissage induite, la capacité à influencer les actes (passage du savoir au comportement).L'autre semble plus liée à la structure « commanditaire » du jeu : notamment le résultat de l'usage du jeu sérieux sur l'organisation et le retour sur investissement (est-ce que cela coûte moins cher que d'autres formations ?). Une autre approche, intimement liée à l'acte de jeu est abordée par Sanchez, Ney et Labat [2]. Le réalisme du jeu, c'est-à-dire sa crédibilité vis-à-vis du réel.La pertinence du jeu.

Utiliser les jeux sérieux en classe : à quoi faut-il penser ? Les points d'attention à porter avant d'envisager un usage en classe sont finalement assez proches de ceux que l'on peut avoir pour toute ressource numérique à quelques nuances près. C'est le manuel pour l'enseignant « Les jeux électroniques en classe » [1] qui offre le détail des points clés le plus élaboré actuellement. Ainsi, il indique tout d'abord qu'il sera nécessaire, avant de se lancer, d'évaluer les aspects techniques des jeux qui devront être adaptés à la configuration de la salle informatique. Il faudra également pouvoir indiquer aux élèves les configurations requises s'ils souhaitent jouer depuis leur domicile. Outre ceci, ce manuel évoque l'évaluation des points suivants qui semblent incontournables pour l'utilisation des jeux sérieux en situation pédagogique : Considérations techniques :L'interface utilisateur doit être conviviale, la navigation et le déplacement doivent être aisés. Organiser le travail en classe Source : European Schoolnet 1- A propos du jeu

Apprendre avec les jeux sérieux vidéo — Enseigner avec le numérique Le portail educa.Guides propose régulièrement aux enseignants des dossiers concernant des problématiques actuelles touchant deux domaines en particulier : « École et TIC » et « École et Société ». Les guides « École et TIC » offrent des éclaircissements généraux concernant les développement des TIC dans l'enseignement. Le présent guide intitulé « Game Based Learning, Apprendre avec les jeux vidéo » réalisé par Florence Quinche (HEP Vaud, Lausanne) s'intéresse au thème de l’intégration des jeux vidéo dans l’éducation. Définitions Le concept de jeux sérieux englobe, selon l'auteure du présent guide, « tous les jeux vidéo qui ont pour objectif de transmettre des contenus, de faire découvrir ou apprendre quelque chose ». Quels apports spécifiques ? Approches pédagogiques Différentes démarches peuvent être observées, de type béhavioriste ou constructiviste. Évaluer les apprentissages La question de l'évaluation est récurrente en matière de jeux vidéo. Sources Références complémentaires

Le référentiel C2i2e L’arrêté du 14-12-2010 (NOR ESRS1000461A) Le C2i2e est organisé selon deux grands domaines de compétences : Domaine A : Compétences générales liées à l’exercice du métier A1 Maîtrise de l’environnement numérique professionnel A11. A12. A13. A14. A15. A2 Développement des compétences pour la formation tout au long de la vie A21. A22. A23. A3 Responsabilité professionnelle dans le cadre du système éducatif A31. A32. A33. A34. Domaine B : Compétences nécessaires à l’intégration des TICE dans sa pratique d’enseignement B1 Travail en réseau avec l’utilisation des outils de travail collaboratif B11. B12. B13. B2 Conception et préparation de contenus d’enseignement et de situations d’apprentissage B21. B22. B23. B24. B25. B3 Mise en œuvre pédagogique B31. B32. B33. B34. B35. B4 Mise en œuvre de démarches d’évaluation B41. B42. B43. Référentiel 2011 C2i® niveau 2 “enseignant”

Guide des préconisations techniques - Nécessité du contrôle d'internet pour la protection des mineurs Pour la pédagogie : il fournit un cadrage de l'activité Lors d’une séquence pédagogique, l’enseignant peut souhaiter développer l’exploration des ressources de l’Internet par ses élèves en autonomie. La personne responsable de l’activité ne peut pas accompagner chacun des élèves en permanence, il faut donc que cette pratique soit encadrée afin de permettre une utilisation la plus enrichissante possible. Ce cadrage de l’activité repose sur deux aspects : une formation et une sensibilisation à la spécificité de l’Internet pour tous les acteurs de l’établissement ou de l’école, et un contrôle des informations consultées. Pour la protection des mineurs : il permet d'éviter les sites inappropriés Un certain nombre de sites peuvent présenter un contenu préjudiciable voire illégal, pour les élèves mineurs ou l’ensemble de la communauté éducative.

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