L'homme a son propre salon au Palais de Tokyo - Menly « Salon singulier et Cabinet de Curiosités de l’hédoniste contemporain. » C’est en ces termes que se définit le premier salon consacré à l’homme, qui ouvrira ses portes à Paris du 5 au 7 décembre 2014 au très branché Palais de Tokyo. Partant du principe que « l’homme n’est pas un consommateur comme les autres », les organisateurs de ce salon on fait le choix de proposer une sélection de produits tant artisanaux qu’issus des toutes dernières technologies, tous ayant en commun un caractère exceptionnel ou d’excellence. Et ce dans les différents domaines que sont les « jouets de l’homme » (gadgets, Passions mécaniques, Autos, Motos, Bateaux, Jets, Vélos…), le sport et la forme, l’art de vivre, l’ high tech, et les services (conciergerie, chefs à domicile, private banking, voyages sur-mesure, clubs et cercles d’initiés…) Au total, 80 exposants, de grandes maisons comme des indépendants, seront présents.
Jeux Le jeu vidéo en France en 2011 : éléments clés Le jeu vidéo, atout industriel et culturel pour la France En seulement 40 ans, le jeu vidéo, loisir des passionnés d'informatique dans les années 80, est devenu le divertissement préféré des Français. Aujourd'hui très grand public, il a vu sa pratique largement se développer, amenant une population toujours plus nombreuse et variée à s'engager sur un large éventail d'expériences tirant parti des nombreux supports de diffusion qui peuplent notre quotidien : ordinateurs, tablettes, consoles, téléphones mobiles, etc. Le jeu vidéo dépasse désormais les frontières du divertissement. Au coeur du numérique, le jeu vidéo est, en France et dans le monde, une industrie créative en forte croissance. Le jeu vidéo est un véritable atout industriel et culturel pour la France au niveau mondial. Nicolas GaumePrésident du Syndicat national du jeu vidéo 1. Tout le monde joue 63 % des Français de 10 ans et plus ont joué aux jeux vidéo. Le joueur type est une femme Les femmes représentent 52 % des joueurs. 2.
ETF2L E-Commerce Paris : 23 - 25 Septembre 2014 Web Culture Les internautes et les jeux vidéos Cette étude de l’Ifop pour l’Atelier BNP PARIBAS sur les internautes et les jeux vidéo révèle plusieurs enseignements majeurs : La pratique des jeux vidéo s’est démocratisée et est aujourd’hui partagée par plus d’un Français sur deux (57%), mais seulement 12% des personnes interrogées estiment être des joueurs réguliers. Les jeunes et notamment les hommes issus de CSP-, apparaissent comme le profil-type du joueur assidu. Si les supports classiques (consoles de salon et ordinateur), introduits antérieurement en France, continuent d’être privilégiés, l’émergence de nouveaux outils, tels Facebook ou les smartphones, modifient le paysage du jeu vidéo. Les pratiques s’en trouvent donc modifiées et ces nouveaux outils élargissent désormais les perspectives d’évolution et le profil des joueurs. Les jeux vidéo sur Internet intègrent désormais le champ de la publicité et 43% des personnes interrogées se souviennent avoir déjà vu une publicité sous forme de jeu.
PGW2014 - FTS Vendée Globe Mes intérêts Personels Les Français, les jeux vidéo… et les entreprises Selon une étude de l’Atelier Paribas, la généralisation du jeu numérique et l’émergence de nouveaux comportements ludiques liés au développement des Smartphones et des réseaux sociaux, amènent de plus en plus d’entreprises à lancer des initiatives de « communication ludique ». L’Atelier BNP Paribas a mené l’enquête avec l’Ifop pour connaître la perception des Français face à ces nouveaux jeux publicitaires, publicités ‘in-game’ ou opérations de marketing ludiques. Largement démocratisé auprès de toutes les tranches d’âge, notamment sous l’impulsion des consoles, le jeu numérique s’impose désormais comme un média à part entière. Aujourd’hui, ce média se diffuse massivement via Internet et l’émergence de nouveaux outils comme Facebook ou les Smartphones est en train de modifier profondément les pratiques ludiques des Français. Perception et les attentes des Français face à ce nouveau marketing ludique Vers la communication ludique ? Publicité et jeux vidéo, faits pour aller de concert
Fuck That Shit - De l'e-Sport et du Fun Le Salon du Chocolat