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Apprendre à programmer en créant un jeu video, par Christophe THOMAS - RCX STORM

Apprendre à programmer en créant un jeu video, par Christophe THOMAS - RCX STORM
Ce support de cours vous permet d’aider des jeunes à apprendre à programmer un jeu video avec SCRATCH. Le secret : c’est de se poser les bonnes questions pour savoir quoi faire, puis comment le faire ! C’est la suite de notre article précédent sur les supports de cours. Découvrir les 4 piliers de la programmation Les variables Les boucles Les conditions Les fonctions Se poser les bonnes questions pour découvrir : Les éléments d’une bonne histoire Les éléments d’un bon jeu vidéo Qui : le nommer Quoi :à quoi cela va-t-il ressembler ? Le support de cours : Vous pouvez imprimer le document suivant : Fiche description des objets du jeu Imprimer cette fiche pour la distribuer afin que chacun puisse la remplir tranquillement. Ou bien remplir le document en ligne. Nous vous conseillons de télécharger la présentation pour bénéficier des animations. La narration interactive Voici une présentation plus détaillés des types de narrations utilisées dans une histoire interactive ou non. Type de narration Source

Création d'un mini-jeu avec SCRATCH, par Christophe THOMAS - RCX STORM :: Ressources Conseils eXchanges pour la robotique ludique Dans ce document, tu vas apprendre à te poser les bonnes questions pour réaliser ton premier jeu vidéo. Pour cela nous allons partir d’un exemple de jeu simple. Situation : Un héros doit protéger un gentil d’un méchant qui veut l’attaquer. Cette article est la mise en application de Apprendre à programmer en créant un jeu video Nous allons apprendre à déplacer notre personnage le Héros, et faire se déplacer plus ou moins intelligemment les personnages non joueurs (PNJ) du notre jeu video. Création du héros : Qui : nommer ton personnage principal, celui que le joueur va déplacer : Le Héros Pour ce tutoriel, nous allons faire simple. Quoi :à quoi cela va-t-il ressembler ? Cela ouvre l’éditeur graphique : Comment va-t-il agir (personnage) ou fonctionner (objet) ? Quand va-t-il intervenir dans le jeu ? Création du Gentil Qui : le nommer ? Pour Quoi : à quoi cela va-t-il servir dans l’histoire ? Création du méchant Qui : le nommer ? Comment va-t-il agir (personnage) ou fonctionner (objet) ? . par

La robotique pédagogique Scratch et la métacognition Scratch est un logiciel de programmation pour les petits (voir site Squeaki pour de la documentation). Ici, le mot programmation peut être remplacé par « apprentissage », car l’élève apprend, entre autres, à résoudre des problèmes ainsi que des des concepts mathématiques lorsqu’il est plongé dans le monde de Scratch, en Mathématie [1]. Voici un exemple simple de réflexion métacognitive (ici, on veut aider l’élève à améliorer son processus) relié à un petit projet Scratch. Réaliser un carré Dessiner un carré avec un logiciel de dessin est une activité intéressante, mais « construire » un carré grâce à la programmation, là on est à un niveau plus élevé. D’abord qu’est-ce qu’un carré ? Quelles consignes dois-je donner à mon lutin [2] pour que celui-ci construise un carré à l’écran ? Les élèves construiront, avec un peu de travail, un script de ce type : L’enseignant peut maintenant aider l’élève à améliorer son script [3], car il peut le consulter. Effet miroir Conclusion

RECIT MST Mobile:QuatreC de la mobilité en MST Un mobile (cellulaire intelligent, baladeur de type iPod Touch, tablette) n'est pas (encore) aussi puissant qu'un ordinateur, mais il peut effectuer, de par ses avantages (portabilité, simplicité d'utilisation, durée de la pile, applications nombreuses et simples, etc), plusieurs tâches pédagogiques en (et hors) classe. L'image ci-dessous offre une synthèse (en construction) des possibilités d'utilisations des mobiles en MST. Nous avons choisi quatre actions en lien avec ce qui se passe, même sans TIC, en classe de mathématique, de science et technologie. Comme le projet MétaTIC veut le démontrer, les TIC peuvent également servir à autre chose que de produire, c'est pourquoi nous vous proposons de mettre des «lunettes métacognitives» lors de la recherche d'applications mobiles. Un mobile est un outil qui permet, comme un ordinateur ou un tableau numérique (TBI), de manipuler pédagogiquement des objets numériques.

Festival de Robotique Web 2.0 : mythes et réalités Le Web 2.0 représente une avancée dans l'utilisation des technologies sur le Web. Essayons de démêler la réalité des mythes qui accompagnent le dernier sujet à la mode. Eric van der Vlist, Dyomedea (vdv@dyomedea.com).vendredi 2 décembre 2005 Table des matières Note Définition Volet technique Applications de bureau Volet social L'autre définition Écueils techniques Écueils ergonomiques Développement Modèle économique L'ère du data lock in Mais encore? Références Sur le web Et sur XMLfr Note J'ai utilisé une version préliminaire de cet article comme trame de mon intervention du 1er décembre 2005 à sparklingPoint. La version qui est publiée ici a été très largement enrichie, dans un esprit très « Web 2.0 », des commentaires recueillis à l'issue de cette présentation ainsi que de ceux exprimés par l'équipe de rédaction de XMLfr. Cette intervention a été complétée, le 30 novembre 2006, par une seconde intervention à sparklingPoint qui a donné lieu à un article intitulé « Web 2.0 : risques et perspectives ».

Tutoriels Scratch Tutoriels Scratch Accueil | RÉCIT MST | Ressources Scratch | Courriel Quelques éléments de base pour la création de jeux Voici quelques vidéos expliquant des petites techniques. Voir les programmes ici Note Optimisé pour ou valid XHTML | valid CSS | fullahead.org | openwebdesign.org Cette création est sous la licence Creative Commons Paternité - Pas d'Utilisation Commerciale - Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.5 Canada. TIC, Web 2.0 et réalité augmentée dans un scénario d’apprentissage La réalisation de scénarios d’apprentissage de l’ère numérique nécessite une bonne connaissance de l’éventail des TIC et de leurs caractéristiques, mais aussi de démarches didactiques et, peut-être, des exemples de scénarios intégrant le Web 2.0, la réalité augmentée et les technologies des générations antérieures. Dans le présent article, je me propose de présenter un buffet non exhaustif des TIC, suivi de quelques questions de base de nature didactique avant de brosser les grands traits d’un scénario pédagogique hybride, qui tisse des liens entre l’école et la société. 1.Vers une typologie des TIC Voici, par ordre alphabétique, une liste non exhaustive d’une batterie de ressources en ligne, d’environnements, de logiciels, de périphériques et d’outils portables qui peut être mise à la disposition des élèves et des enseignants de tous les niveaux de scolarité dans un contexte d’enseignement-apprentissage : 2. Du côté de l’élève, veut-on : Motiver et développer une synergie d’équipe ? 3.

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