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Les 10 chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo en 2013 - 26 novembre 2013

Les 10 chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo en 2013 - 26 novembre 2013
Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) a publié mardi 26 novembre la 3e édition de son Livre blanc "Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013". L'occasion de faire le point sur l'industrie du jeu vidéo en France au moment où débarquent sur le marché les consoles de nouvelle génération. C'est un nouveau cycle plein de paradoxes qui s'ouvre, explique Nicolas Gaume, le président du SNJV. Ainsi, bien que les Xbox One et PlayStation 4 s'adressent avant tout aux joueurs masculins, ce sont les femmes de 30 à 50 ans qui constituent néanmoins le groupe de joueurs le plus actif dans le monde. "La situation actuelle de notre industrie nous procure des sentiments contrastés en France. Voici les 10 chiffres à retenir sur le secteur : 66 milliards d'euros C'est le chiffre d'affaires mondial de l'industrie du jeu vidéo en 2013 estimé par l'Idate en novembre. C'est le pourcentage de Français qui ont déjà joué au moins une fois aux jeux vidéo sur les 12 derniers mois. 12 heures 40 euros 10,7 milliards

L’économie du jeu vidéo | Le jeu vidéo changera-t-il l'humanité ? Le marché videoludique actuelLe chiffre d’affaire mondial du jeu vidéo (physique et dématérialisé) en 2013 sera d’environ 66 milliards de dollars, soit 17% de plus qu’en 2012, et devrait selon les experts atteindre 80 M$ en 2016. Ce qui en fait le premier secteur d’activité du loisir en termes de chiffre d’affaire. Le marché du jeu vidéo est d’ailleurs en progression de 6 à 10% par an depuis 40 ans. Sur les 66 M$ de chiffre d’affaire en 2013, environ 60% proviennent du marché physique, et 40% du marché dématérialisé (jeu en ligne ou via téléchargement). Même si les joueurs sont traditionnellement attachés au support physique, la consommation de jeux vidéo dématérialisés augmente considérablement et concerne désormais la moitié des joueurs (entre 48 et 51%) sur PC et sur console de salon.

Evolution of Microsoft Windows: 1985 – 2009 It all began in Plaza Hotel, New York City on the 10th of November 1983. Two Microsoft founders Paul Allen and Bill Gates officially announced their corporation’s first and next-generation graphical user interface operating system – Microsoft Windows. Despite the criticism on stability and constantly being compared to their rivals Apple Macintosh, Microsoft Windows is still the most widely used operating systems in the world. Here are more related entries we’ve previously published: Full content after jump. Windows 1.01 (1985) Officially released on November 20, 1985, this 16-bit OS that cost less than 1MB in overall is Microsoft’s very first operating system that allows multi tasking with graphical user interface on PC platform that runs on MS-DOS 5.0. Windows 1.03 (1986) Introduced in 1986, Windows 1.03 is an upgrade to its previous predecessor Windows 1.01. Windows 2.03 (1987) Windows 2.86 (1989) Windows 3.0 (1990) Windows 3.1 (1992) Windows NT 3.1 (1993) Windows 3.11 (1993) Windows 95 (1995)

Jeux et Jouets : L'étude complète du secteur ! Les chiffres clés à connaître sur le secteur des jeux et jouets -La taille du marché du secteur des jeux et jouets est de plus de 3 milliards d'euros (3,3 milliards d'euros en 2011) -la croissance moyenne du secteur est comprise entre +2% et +5% par an -le secteur est dominé par Hasbro et Mattel qui sont des acteurs américains -le 3ème acteur du secteur est le japonais Bandaï -les achats de jeux et jouets représentent 9% des dépenses de loisirs des ménages français, soit plus de 200 euros par enfant et par an. -plus de 40% des achats de jeux et jouets sont effectués par les parents. -les achats des grands-parents représentent envrion 20% du chiffre d'affaires du secteur -60% du chiffre d'affaires du secteur est réalisé sur les 3 derniers mois de l'année -le mois de décembre représente à lui seul plus de 30% du chiffre d'affaires annuel -les exportations de jeux et jouets en provenance de chine représentent 80% des jeux et jouets vendus en Europe, soit 12 milliards d'euros d'importations.

Bilan de Nintendo : année fiscale 2011-2012 Principales performances trimestrielles (C.A. et Bénéfice en milliards ¥ ; consoles et jeux en millions d’exemplaires) C’est une première. Ainsi, au taux de change moyen de l’année fiscale 2011-2012 constaté par Nintendo, la société réalise donc des pertes nettes s’élevant à 396 millions € et un chiffre d’affaires de 5,94 milliards €. En parallèle, Nintendo semble vouloir accroître l’importance de ses autres studios, tel EAD Tokyo (créé dans les années 2000, responsable des Mario Galaxy et de Mario 3D Land), Monolith Soft (acquis en 2007) et Nd Cube (créé en 2000 par Nintendo et Dentsu, une agence de publicité, Nintendo a racheté les parts de Dentsu en 2010 tout en axant le recrutement du studio sur d’anciens membres du défunt Hudson pour en faire un studio dédié aux Mario Party et Wii Party). Évolution du prévisions pour l’année fiscale (premier tableau en milliards ¥, second tableau en millions d’exemplaires) Nintendo s’attend néanmoins à renouer avec les bénéfices. Autres informations

Poids économique Il faut noter qu’il est devenu difficile de nos jours de globaliser l’approche économique de l’industrie du jeu vidéo, en raison d’une segmentation du marché en fonction des pratiques, des modes de distribution mais aussi des typologies de jeux vidéo. Quelques chiffres : Le jeu vidéo apparaît comme la première industrie culturelle dans le monde, par son chiffre d’affaires. En effet, en à peine deux ans, le chiffre d’affaires du secteur du jeu vidéo au niveau mondial est passé de 41,9 milliards d’euros en 2011 à près de 60 milliards d’euros en 2012. Il est prévu qu’il dépasse les 75 milliards d’euros en 2015. La raison d’une telle performance n’est autre que la progression des jeux vidéo sur téléphone mobile (6 millions d’euros de chiffre d’affaires dans le monde en 2013) et en ligne (17 millions d’euros de chiffre d’affaires dans le monde en 2013). I- Evolutions du marché et tendances A. B. C. - Le jeu vidéo et les réseaux sociaux (Facebook, etc.) - Le jeu vidéo et le Cloud Gaming A. B. A.

Bilan de Microsoft : année fiscale 2011-2012 Principales performances annuelles (en milliard $ ; années fiscales de juillet à juin) Ca roule très bien pour Microsoft. Avec une petite augmentation non négligeable, la société vient de boucler une année fiscale où elle a réalisé le meilleur chiffre d’affaires de son histoire. En revanche, les bénéfices sont en chute après deux années record consécutives. La santé financière de la société reste donc parfaitement intacte, toujours en grande partie grâce à leur produit phare qu’est Windows, son monopole incroyable (même si le système d’exploitation recommence à légèrement perdre des parts de marché face à Apple) et sa marge ahurissante. Résultats de la division Entertainment & Devices Ainsi, il est de moins en moins évident à mesurer les performances de l’activité Xbox à elle toute seule. Articles liés :

Jeu-vidéo : game over pour l'une des dernières grandes industries françaises ? FIGAROVOX/ENTRETIEN - Quatre parlementaires ont récemment envoyé une lettre à Axelle Lemaire en lui demandant de soutenir davantage l'industrie du jeu-vidéo en France. Pour le spécialiste Julian Alvarez, ce secteur n'est pas assez reconnu par l'Etat, malgré son énorme potentiel pour notre pays. Julian Alvarez est chercheur/consultant dans les technologies de l'information et de la communication, et responsable du développement/recherche Serious game/jeu-vidéo à la Chambre de Commerce et d'Industrie Grand Hainaut/RUBIKA Supinfogame FigaroVox: David Cage et Quantic Dreams, Yves Guillemot et Ubisoft, Dotnod Entertainment, Arkane Studios… Ces noms représentent aujourd'hui la fine fleur de la «french touch» des jeux vidéo. Julian ALVAREZ: Si l'on raisonne en matière d'ordres de grandeur (les chiffres exacts ne sont pas toujours suffisamment précis, et peuvent varier d'une source à l'autre), le jeu-vidéo en France dépasse les clichés dont il est souvent affublé.

Bilan de Sony : année fiscale 2011-2012 Principales performances annuelles (en milliard ¥ pour le C.A. et les bénéfices ; en millions d’exemplaires pour les produits) La société subit une crise sans précédent, et se retrouve désormais en grosse difficulté. Le chiffre d’affaire est peut-être en baisse à 6 493 milliards ¥, soit environ 62,9 milliards €, le problème vient surtout des pertes nettes qui ont augmentées à 456,7 milliards ¥, soit plus de 4,4 milliards € ! Il faut dire que le groupe enchaîne les malheurs depuis le début de la crise financière, d’abord, comme Nintendo, il subit le taux de change qui ne joue pas en sa faveur et fait fondre ses bénéfices à l’international, puis le tsunami de l’année dernière au Japon, et les inondations en Thaïlande qui ont beaucoup touché les usines de Sony, que ce soit pour la production de ses consoles mais aussi de ses PC. Résultats du groupe suivant les divisions de la société Alors attention, il est important d’être clair là-dessus. Articles liés :

Publications - L'Insee en bref 65 % des Français partent en vacances, 13 % sont pauvres, les locataires consacrent 25 % de leur budget au logement... Ces constats sont tirés d'enquêtes statistiques réalisées par l'Insee auprès des ménages. L'Insee réalise des enquêtes sur le budget des familles, le logement, la santé, l'emploi... Répartition du budget des ménages... ...chez les 10 % les moins aisés Note de lecture : le logement, l'eau, le gaz et l'électricité représentent 25 % du budget des 10 % les moins aisés. ...pour les 10 % les plus aisés Note de lecture : le logement, l'eau, le gaz et l'électricité représentent 12 % du budget des 10 % les plus aisés. Source : Insee, Enquête Budget de famille 2006 L'enquête "Budget de famille 2006" a été effectuée auprès de 13 400 ménages. Deux instruments de collecte ont été utilisés : L'intérêt de mener de telles enquêtes a été discuté et validé par les représentants de la société civile, des entreprises… au sein du CNIS.

Comparaison des trois grands marchés pour 2012 Après avoir fait le point sur le marché européen et sur le marché nord-américain, voici un petit résumé qui met en évidences les disparités des 3 principaux marchés mondiaux : les Etats-Unis, l’Europe et le Japon. Le tout accompagné des chiffres détaillés des ventes de consoles. Meilleures ventes de janvier à septembre 2012 Voilà qui représente assez bien les différences entre les différents marchés. Et si l’Occident affiche une certaine unité face au Japon qui est bien à part, on remarque un peu plus nettement les oppositions entre les Etats-Unis et l’Europe. Surprise, le dernier Call of Duty résiste mieux en Europe, même s’il faut reconnaître qu’il est mieux représenté aux USA avec deux supports dans le top 10. Ventes de consoles dans le Monde en 2012 L’Europe constitue donc jusqu’à présent le marché le plus important pour les ventes de consoles en 2012 : 40 % des ventes de machines se sont faites sur le vieux continent, contre 35 % aux Etats-Unis et 25 % au Japon. Articles liés :

Nous avons choisi d'étudier le jeu sous une vision... Bilan Monde 2012 - Consoles vendues La 3DS parvient donc à s’imposer comme la console la plus vendue de l’année 2012 grâce à son excellente performance japonaise, la portable de Nintendo ayant réalisé des ventes plutôt décevantes, et quasiment identiques, en Europe et aux USA. Quant à la confrontation entre les deux rivales PS3 et 360, c’est Sony qui en sort vainqueur avec une nette préférence pour la PS3 en Europe et pour la 360 aux USA, tandis que le Japon aide bien dans ces résultats, avec un Microsoft inexistant. Plus bas, la PSP réalise un bon score, faisant mieux que la DS grâce à sa popularité toujours très importante en Europe tandis qu’à l’inverse la DS résiste bien aux Etats-Unis. Sources : les données japonaises proviennent de Media Create, vous pouvez retrouver le bilan détaillé des ventes de consoles dans ce pays à cette adresse. Articles liés : Imprimer cet article

Dans cette première partie nous allons vous montrez...

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