Revue éducation et francophonie - Sommaire Au coeur de la réussite scolaire : communauté d'apprentissage professionnelle et autres types de communautés Éducation et francophonie Volume XLI, numéro 2, automne 2013 Martine Leclerc - Université du Québec en Outaouais, Québec, Canada Jean Labelle - Université de Moncton, Nouveau-Brunswick, Canada Ludo Ergo Sum, un serious game pour identifier les compétences transversales Ce dispositif sociotechnique en huit langues est basé sur un serious game permettant aux jeunes d’identifier et de valoriser des compétences transversales acquises tout au long de leur vie. Savoir identifier ses acquis Imaginé par neuf organisations européennes issues des champs de l’éducation, de la jeunesse et de l’insertion, Ludo Ergo Sum est un projet dont l’idée de départ consiste à fournir de nouveaux outils aux professionnels dans leur activité d’accompagnement des jeunes et plus précisément de reconnaissance des acquis de l’éducation informelle et non formelle. Se déroulant dans un contexte contemporain imaginaire où le monde est désormais un archipel habité par différents peuples, Skill Pass est un serious game qui plonge le joueur dans un univers d’aventure/science-fiction. À qui se destine ce jeu ? Le format d’exploitation de l’outil prévoit la présence d‘un médiateur (éducateur, psychologue, professeur, conseiller d’orientation, animateur). Clément Kolodziejczak
Apprendre le français avec les smileys Facebook (FLE) Peut-on apprendre le français langue étrangère (FLE) avec des smileys (émoticônes) ? La culture numérique, c’est aussi cette symbolique qui aide à l’apprentissage, à connaître des mots et termes par une représentation graphique. La plate-forme éducative IES Cardenal Pardo Tavera (Junta de Castilla y Léon – Espagne) fait travailler l’expression créative des élèves avec des smileys pour le dernier trimestre 2013 avec un programme d’activités pédagogiques en dictons et en chansons. Ainsi, il est proposé d’apprendre l’anglais en smileys (en pdf) et le français avec les émoticônes (en pdf). Ces 2 fichiers répertorient les émoticônes Facebook (smileys) utilisables dans le chat (discussion instantanée) et la messagerie du réseau social… avec leur signification en français et en anglais ; des smileys classiques et plus originaux (avec raccourcis clavier) établis en 2 listes distinctes. L’établissement scolaire présente ensuite 3 activités créatives pour les élèves à partir de ces smileys :
L'école du futur passera par la pédagogie coopérative Dix ans. Pendant dix ans les scientifiques les plus éminents ont échoué à trouver la structure tridimensionnelle de la protéase rétrovirale du virus M-PMV, étape indispensable pour découvrir, peut-être, une molécule qui stopperait la reproduction du VIH - en clair : de soigner le SIDA. En trois semaines, le site Fold-It ("Pliez-le") a résolu le problème. Comment ? Cet exemple qu'aime rappeler le biologiste François Taddei, infatigable défenseur des pédagogies coopératives, est emblématique mais pas unique. Elles passent commande aux grandes écoles de formations moins tubulaires, moins spécialisées, leur demandent de développer les compétences relationnelles, collaboratives, des étudiants. Combien de temps faudra-t-il à l'enseignement scolaire, et singulièrement au secondaire, pour le comprendre et pour cesser de n'évaluer que les compétences individuelles? Voilà qui, en tout cas, constituerait une sérieuse "refondation" de l'école.
Numériques et enseignements Projet pédagogique proposé par Khadidja Derraze, professeure documentaliste, Lycée du Parc des Chaumes (89200 Avallon)khadidja.derraze@ac-dijon.fr Ce projet fait parti de l’axe 3 des TraAm 2012-2014 : Développer les usages des ressources numériques ; former les acteurs et rendre l’élève producteur d’informations. Modalités La participation au stage s’est faite sur la base du volontariat un mercredi après-midi. Afin de saisir les besoins de formation et d’information des enseignants nous avons, en amont, mis en place un questionnaire via GoogleDocs : A l’issue des réponses, nous avons divisé les enseignants en deux groupes : un groupe débutant puis un autre moyennement expérimenté ou expérimenté. Mise en œuvre J’ai pris en charge le groupe débutant. Le stage s’est déroulé en deux temps (3 heures puis 2 heures ). Bilan
Guide Apprendre avec les jeux vidéo Le portail Educa.ch édité par l’Institut suisse des médias pour la formation et la culture propose en décembre 2013, un nouvel Educaguide consacré à l’apprentissage ludique Apprendre avec les jeux vidéo – Game Based Learning (en pdf, 48 pages) librement téléchargeable et partageable (sous licence Creative Commons). Ce dossier s’intéresse à l’utilisation des jeux vidéo dans un processus pédagogique au sens large et principalement avec les jeux sérieux (serious games). Quelle place pour les jeux vidéo en situation d’apprentissage ? La grande question en filigrane du guide : les jeux vidéo peuvent-ils contribuer à apprendre des savoir-faire voire des savoir-être ? A travers des articles réfléchis et argumentés (avec références bibliographiques), les auteurs de ce guide dressent les perspectives pédagogiques de l’intégration des jeux vidéo dans l’univers scolaire et dans le monde de la formation. Des compléments de ressources sont proposés en ligne sur l’adresse de présentation du guide.
Education : pour changer de paradigme, il faut violer la norme… L’éducation est aujourd’hui dans une impasse. C’est non seulement parce qu’elle est intégrée à un système mais c’est aussi parce que ce système est désespérément défaillant et qu’il s’en va en déshérence… Cette fuite est démente puisque l’éducation est supposée être le lieu de l’épanouissement personnel, de l’ouverture à la pensée et à la connaissance, de l’élévation à la culture, et le lieu de l’intégration à l’âge adulte et à la société. Pourtant, le système éducatif est en panne car il échoue à rencontrer ces impératifs premiers. Le problème de l’éducation actuellement c’est que son système est engoncé dans un autre système, celui de l’économie, de la compétition, de la consommation et de la spéculation. Sans compter les désastres que peut avoir l’évaluation sur les élèves : au lieu de stimuler l’apprentissage, les notes sont vécues comme une forme de prix ou de sanction et sont donc source d’angoisse et de stress. Pourtant les fins de l’éducation sont nobles. Laurène Castor
Traces laissées sur le Web et Evaluer l’info en ligne : 2 séquences pédagogiques pour réfléchir et agir Gaëlle Sogliuzzo, professeur-documentaliste en lycée à la Cité Scolaire Beaumont (Redon, 35) poursuit son partage de séquences et expérimentations pédagogiques sur la culture de l’information et des médias élaborées pour des élèves au sein de son blog Culture de l’info et des médias en lycée. Cette enseignante propose une approche collaborative de l’éducation au numérique avec plusieurs axes de travail. Pour chaque séquence, un ensemble de documents pédagogiques en libre accès est fourni : document de préparation de séance, fiches et documents élèves, exercices et corrigés et documents de synthèse. Des dossiers complets (avec infographies, explicitations, quizz et contenus informatif) pour développer des activités dans le cadre scolaire, en formation ou en espace public numérique (EPN). Identité / présence numérique : quelles traces laissons-nous sur le web ? Séquence complète sur la notion de trace numérique, permettant de réfléchir à celles d’identité / présence numérique.
L'innovation pédagogique en 10 points Depuis 2012, l'Open University britannique publie à l'automne un rapport sur les plus fortes tendances de l'innovation pédagogique repérées au cours de l'année. La publication est fort attendue, compte-tenu de l'autorité dont jouit l'Open U dans le domaine des technologies pour l'enseignement et l'apprentissage, et de son rôle dans de nombreux projets liés aux sciences de l'éducation. Le rapport dans sa version la plus récente consacre dix tendances et dispositifs éducatifs / d'apprentissage, à l'impact potentiel plus ou moins fort, à brève ou moyenne échéance. Les dix innovations pédagogiques de l'année 2013 1- Les MOOCs. 2- Les badges. 3- Les données d'apprentissage (Learning analytics). 4- L'apprentissage unifié (Seamless learning). 5- L'apprentissage par la foule (Crowd learning). 6- L'activité académique numérique (Digital scholarship). Les quatre tendances suivantes juissent d'un potentiel "disruptif" moins fort, ou à plus long terme : 8- Apprendre du jeu (Learning from gaming).
Pédagogie ouverte : présentation à partir d’un exemple La Pédagogie ouverte est une adaptation des concepts fondateurs de la démocratie ouverte au monde de l’éducation. Armel LeCoz et Cyril Lage ont réalisé un schéma très clair de la démocratie ouverte (organisée autour des trois piliers : coopération, transparence et participation). L’objectif est alors de voir comment ces mêmes principes peuvent se vivre dans un contexte de formation. Pédagogie ouverte Je vous propose de voir comment ils peuvent se décliner en analysant un module de formation de BTS IRIS de 38 heures. 1 – Premier pilier : la coopération Et premier aspect de la coopération : implanter ce module dans un contexte professionnel, nous nous sommes appuyé sur le concours dataconnexion, organisé par etalab, mission chargée de l’ouverture des données publiques et du développement de la plateforme française Open Data. Enfin, troisième aspect de la coopération : dépasser les silos disciplinaires. 2 – Deuxième pilier de la pédagogie ouverte : la transparence J'aime : J'aime chargement…
Former aux pratiques collaboratives Cet article présente un dispositif de formation à l’animation de projets collaboratifs « Animacoop » : une expérience originale qui structure l’acquisition des compétences collaboratives. L’article a été publié dans les actes du colloque "Questions de pédagogies dans l’enseignement supérieur 2013". Origines du dispositif pédagogique Pour répondre aux besoins liés à l’émergence des pratiques collaboratives, l’association Outils-Réseaux, organisme de formation professionnelle continue, a élaboré un dispositif de formation hybride : « Animacoop : Animer un projet collaboratif ». Ce dispositif a été conçu en 2009 dans le cadre d’un appel à projet de la Délégation aux usages de l’Internet (DUI) du ministère de l’Enseignement supérieur et de la Recherche. en direction des animateurs d’espaces publics numériques. Dans la conception du dispositif de formation, Outils-Réseaux a valorisé trois champs d’expériences : Caractéristiques du dispositif "Animacoop" De multiples formes de l’apprentissage
On n’apprend PAS de ses erreurs ?! « Objectif bac En vérité, c’est le cerveau qui n’apprend pas de nos erreurs; il apprend beaucoup mieux de nos succès. C’est ce que semble avoir démontré une étude américaine faite sur des singes (juillet 2009) - Source: Le monde de l’intelligence En effet, selon cette étude, le cerveau apprend beaucoup mieux lorsqu’on réussi à faire quelque chose. Le succès a une influence bien plus forte sur le cerveau que l’échec. L’expérience Les chercheurs ont observé le cerveau des singes en train d’apprendre une nouvelle tâche, par essais successifs. Ainsi, contrairement à l’image populaire, on n’apprend pas de ses erreurs ! En fait, le succès provoque une libération de dopamine, l’hormone de la récompense, qui renforce la réactivité des neurones, situés dans le cortex moteur et les ganglions de la base. Mon avis En fait, je trouve cela pertinent et très intéressant, car par exemple me concernant, ça fait bientôt 1 an que j’apprends à faire du piano, à apprendre à jouer des morceaux seul, grâce à internet.
Logiciels éducatifs > Accueil > Chroniques-documents Présentation de différents lieux d’écriture du Web 2.0 et quelques applications pédagogiques Vous désirez amener vos élèves à créer et à produire en collaboration afin de les motiver et de les rendre actifs dans leurs apprentissages! Les ressources du Web 2.0 telles que les éditeurs de texte en ligne, les blogues, les microblogues, la twittérature, les répertoires littéraires, les sites Web, les portfolios, les outils de présentation, les lignes du temps, les bandes dessinées, les idéateurs, les livres numériques, les questionnaires, les gestionnaires de projets, les tableaux blancs et les mots croisés peuvent grandement vous impressionner. Cette chronique vous présentera, de façon globale, certains outils du Web 2.0 à utiliser en classe avec vos élèves et, bien sûr, à l’extérieur de l’école. Afin de partager, de coconstruire et de collaborer, vous serez invité à nous écrire vos pistes pédagogiques et vos besoins dans l’utilisation des outils du Web 2.0. flickr.com Web 2.0, c’est quoi? N.