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Escouade B : jeu éducatif pour apprendre à analyser le contenu de sites Web (Bibliothèques de Montréal)

Escouade B : jeu éducatif pour apprendre à analyser le contenu de sites Web (Bibliothèques de Montréal)

Comment nettoyer l'internet pour les enfants ? (1/2) Les parents ont forcément un sujet qui revient toujours sur la table entre la poire et le fromage : l’Internet et les enfants. Pour les aider, voilà quelques arguments, synthèse des conversations que j’ai pu avoir sur ce sujet avec des parents assurés, stressés, inconscients ou simplement dépassés par les nouveaux usages du réseau des réseaux. Un article long que j’ai découpé en 2 parties (la deuxième semaine prochaine). Des études sans rigueur méthodologiques ont pu nous apprendre dernièrement que 48% des enfants vont voir des sites que les parents auraient désapprouvés ; ou pire, que les enfants regardent du porno en ligne dés l’âge de 6 ans ! Mais heureusement , McAfee et Bitdefender sont là pour aider à les parents à dialoguer avec leurs enfants grâce à des logiciels permettant aux premiers de surveiller ce que font ces derniers (du dialogue NSA-style). Et même les marques s’y mettent avec des campagnes bien lénifiantes à destination des parents attardés. 1/ Une recherche directe

Guide Apprendre avec les jeux vidéo Le portail Educa.ch édité par l’Institut suisse des médias pour la formation et la culture propose en décembre 2013, un nouvel Educaguide consacré à l’apprentissage ludique Apprendre avec les jeux vidéo – Game Based Learning (en pdf, 48 pages) librement téléchargeable et partageable (sous licence Creative Commons). Ce dossier s’intéresse à l’utilisation des jeux vidéo dans un processus pédagogique au sens large et principalement avec les jeux sérieux (serious games). Quelle place pour les jeux vidéo en situation d’apprentissage ? La grande question en filigrane du guide : les jeux vidéo peuvent-ils contribuer à apprendre des savoir-faire voire des savoir-être ? A travers des articles réfléchis et argumentés (avec références bibliographiques), les auteurs de ce guide dressent les perspectives pédagogiques de l’intégration des jeux vidéo dans l’univers scolaire et dans le monde de la formation. Des compléments de ressources sont proposés en ligne sur l’adresse de présentation du guide.

Apprendre le français avec les smileys Facebook (FLE) Peut-on apprendre le français langue étrangère (FLE) avec des smileys (émoticônes) ? La culture numérique, c’est aussi cette symbolique qui aide à l’apprentissage, à connaître des mots et termes par une représentation graphique. La plate-forme éducative IES Cardenal Pardo Tavera (Junta de Castilla y Léon – Espagne) fait travailler l’expression créative des élèves avec des smileys pour le dernier trimestre 2013 avec un programme d’activités pédagogiques en dictons et en chansons. Ainsi, il est proposé d’apprendre l’anglais en smileys (en pdf) et le français avec les émoticônes (en pdf). L’établissement scolaire présente ensuite 3 activités créatives pour les élèves à partir de ces smileys : activité pour travailler l’expression écrite et le lexique,choisir le smiley qui correspond à chaque définition,activité pour travailler la compréhension orale. Creative Commons by-nc-saGéographie : Europe Tags: espagne, fiche pratique, français langue étrangère, pédagogie, reseau social, smiley

Comment nettoyer l'internet pour les enfants ? (2/2) Suite et fin du didacticiel pour les parents perdus par l’arrivée du numérique. Dans l’épisode précédent, j’ai parlé des premiers problèmes à résoudre, ceux de la recherche volontaire de contenus inappropriés, ainsi que les problèmes d’affichage de contenus inappropriés publicitaires. Cette suite s’intéressera à la problématique des réseaux sociaux. 3 et 4/ Accroître leur vigilance online “P* de pop-up publicitaire de m* !” Si vos gamins sont des publivores décérébrés, habitués à se prendre les publicités à fort volume dans la face en plein milieu d’un dessin animé, alors bon courage. En revanche, si vous avez bien appris à vos enfants à ne pas croire la publicité télé et radio, alors sur Internet, ce devrait être assez simple. a) Distinguer une publicité sur PC, tablettes et smartphones La première chose à faire, que ce soit sur un PC, une tablette ou un mobile, c’est d’expliquer à l’enfant où ne pas regarder, et surtout où ne pas cliquer. Cela devrait marcher un temps. Sur ce site:

L’Isoloir : Serious game d’éducation critique et citoyenne des 14-18 ans De quoi parle-t-on ? L’Isoloir est un serious game porté par la société Tralalère que les EPN connaissent à travers Vince et Lou du programme Internet Sans Crainte (de la DUI) et le jeu 2025 exMachina. Ce nouveau projet financé par la Région IDF a pour vocation d’initier “…un dispositif participatif qui invite les jeunes à expérimenter divers modes de citoyenneté et à faire entendre leurs voix sur de grands enjeux de société. Il a pour double objectif : D’inviter les jeunes de 14 à 18 ans à faire l’expérience de l’action citoyenne… pour changer le monde ensemble.De porter sur la place publique les opinions des jeunes sur les grands débats de société…” Comment ça marche ? L’ambition de l’Isoloir est de devenir un dispositif pérenne pour porter à la connaissance du monde politique et de la société civile les votes et opinions des joueurs/citoyens. Pour cela il permet à chaque participant une évolution de son vote en ayant la possibilité de faire évoluer ses positions entre :

Qu’est-ce apprendre avec le numérique ? Jacques Cool, technopédagogue au Canada, livre sur son blog L’espace à Zecool une analyse de l’apprentissage (savoir-faire et savoir être) à l’heure du numérique. Comment l’Internet redéfinit la relation de l’apprenant à l’enseignant – formateur – animateur ? Qu’est-ce qui change aussi bien dans les rôles respectifs et dans les modalités de transmission du savoir ? Apprenant et savoirs Jacques Cool montre que l’heure est à l’ouverture et à la capacité d’autonomisation (empowerment) des apprenants avec des activités renouvelées qui se basent davantage sur l’échange, la collaboration et la co-construction des savoirs. Dans un article intitulé Les nouveaux rôles de l’apprenant et de l’apprenante, il explicite ces différents changements pédagogiques en cours avec une infographie (cf. ci-dessous, téléchargement à cette adresse en pdf) et une présentation Prezi (cf. ci-dessous). Infographie Présentation Licence : Creative Commons by-nc-saGéographie : International

EdShelf: partager son environnement de travail numérique personnel « CIEL EdShelf: partager son environnement de travail numérique personnel Edshelf.com se présente comme un répertoire d’outils numériques pour enseignants. L’objectif déclaré est de favoriser la découverte de nouveaux outils numériques, de comparer ceux que d’autres enseignants utilisent et, enfin, de catégoriser et d’évaluer ces outils. EdShelf offre plus d’informations qu’un simple répertoire. Il permet tout particulièrement de contextualiser des espaces personnels d’enseignement construits à partir de d’associations d’outils individuels. A partir de la palette d’outils, chaque membre de la plateforme peut créer des collections, qui sont des regroupements d’outils. A titre d’exemple, la collection « Collaborative Note Taking » regroupe une série d’outils permettant la prise de notes collaborative. Le site répertorie tous les types d’outils numériques et ne se limite pas aux applications en ligne Web 2.0. Chaque notice d’outil comporte:

15 jeux gratuits d’entraînement cérébral Le site Internet de TV5 Monde, chaîne francophone internationale, a mis en place en accès gratuit pour les internautes et les mobinautes un espace de 15 jeux d’entraînement cérébral afin de faciliter mémorisation et concentration, logique et vocabulaire, et enfin la perception visuo-spatiale. Ces exercices sous forme de jeux sont proposés en partenariat avec la solution Happy neuron. Jeux sans inscription L’apprenant choisit le jeu correspondant à son besoin, répond aux questions d’un mini-questionnaire (genre, niveau d’études, année de naissance) et clique sur « jouer » pour accéder au module ludique en ligne. L’ensemble des jeux d’entraînement cérébral sur le portail de TV5 sont mis à disposition sans inscription. Les 15 jeux d’entraînement cérébral Mots coupés Mémoire d’éléphant Au bout du compte Tiroirs secrets Attention concentrez-vous ! Licence : Creative Commons by-nc-saGéographie : International Tags: concentration, jeu, jeux serieux, logique, Métiers, outil en ligne, vocabulaire

Présentation | ecole.edulibre.org de Minecon 2012 à l’accompagnement des ados autour de Minecraft en EPN… Les 24 et 25 novembre 2012, Minecon 2012 s’est tenu à Disneyland Paris. Minecraft est un jeu indépendant développé par le studio suédois Mojang, dont la version définitive est sortie en novembre 2011. Depuis la mise en ligne de sa première version en mai 2009, ce sont plus de 8 millions d’exemplaires du jeu qui ont été vendus. Ce succès n’a pas échappé aux animateurs des Espaces Publics Numériques qui s’appuient sur cet engouement pour proposer des ateliers de création collaboratifs, autour de thématiques aussi variées que la citoyenneté, l’histoire d’un quartier ou l’apprentissage de la programmation. Communauté du jeu Fort d’une communauté très dynamique, Mojang met en place les “Minecon”, contraction de “Minecraft” et “convention”, des évènements qui rassemblent les fans autour de conférences, d’animations et de rencontres. Minecon 2012 : rendez-vous de passionnés Au programme, comme prévu, des conférences et des animations, mais aussi des surprises… Invités d’honneur Salon spécialisé

Physion : Un logiciel de simulation physique 2D Physion : Un logiciel de simulation physique 2D Physion est un logiciel 100% gratuit de simulation physique 2D. Il peut être utilisé pour créer facilement un large éventail de simulations physiques interactives et des expériences éducatives. L'utilisateur, en utilisant Physion, peut créer divers objets physiques (cercles, polygones, engrenages, etc) et des articulations (ressorts, poulies etc) qui obéissent aux lois de la physique. Physion permet également aux utilisateurs d'exécuter leurs propres scripts / programmes en JavaScript (tutoriels sur les scripts consultables sur le site). Un bibliothèque de scènes est aussi disponible sur le site en libre téléchargement ! Exemple : Physion a été traduit dans les langues suivantes: anglais, grec, russe, japonais, allemand, espagnol et indonésien, mais pas encore en Français... Plus d'informations ici : Téléchargement :

« Jouer n’est pas tuer » Crédit : somegeekintn/FLICKR/CC Jeux vidéo et violence : c’est, juge Laurent Nunez, rédacteur en chef du Magazine Littéraire, "le marronnier des mauvais journaux télévisés, des reportages à petits bras". Les expertises affirmant tout et son contraire, il est difficile d'avoir une certitude sur le sujet. Avec plus de 28 millions de joueurs en France (chiffre de l’institut d’études GfK, pour l’année 2010), difficile de ne pas en énerver quelques-uns... Cette chronique a déclenché une avalanche de commentaires sur les réseaux sociaux, et de posts de blog, en réponse. Sur la défensive, certains joueurs se sont fendus de réponses violentes envers l'auteure. Claire Gallois est encore plus conne que je pensais. Mais la plupart des joueurs, ne préférant pas jouer au même jeu, ont su garder la tête froide, allant même jusqu'à en rire. En lieu et place de commentaires, certains ont préféré utiliser le Tumblr lancé par Yann Le Roux, psychologue passionné par les mondes numériques.

Initier ses élèves au traitement de texte Ce n’est un secret pour personne. Le traitement de texte constitue l’une des bases à maitriser pour une bonne utilisation d’un ordinateur. Cependant, Souligner un texte, le mettre en gras ou en italique, choisir sa police, lui attribuer une couleur, etc. sont des choses simples qui pourtant, se relèvent parfois être de véritables casse-tête pour les élèves. La mise en forme d’un texte nécessite bien plus d’aptitudes que la seule maitrise de la langue de saisie. A ce propos, lalibrairieinteractive.com propose une affiche d’initiation au traitement de texte. Synthétique et illustrée, cette affiche intitulée Ecrire avec le traitement de texte et destinée principalement à vos élèves, résume quelques une des étapes clés du processus de traitement d’un texte. A partir d’une capture d’écran de la barre de menu d’une page de saisie de texte Word, l’auteur de la fiche présente les différentes icones permettant de modifier un texte et illustre grâce à des flèches, comment procéder.

Le réseau Ludus : jouer en classe Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux Canopé Editions, 2016. 129 p. Préface André Tricot On ne présente plus les auteurs, spécialistes du jeu sérieux depuis plusieurs années déjà. Le livre est à la fois théorique et pratique, abstrait et concret, partant des acquis de la recherche mais ouvert sur les pratiques de classe. Le 1er chapitre est consacré aux aspects théoriques de la question : qu’est-ce qu’un serious game (les définitions sont multiples) , comment classer les SG, ou que signifient les expressions serious gaming et gamification ? Cette première partie est particulièrement intéressante en ce qu’elle fait le point sur la question et éclaircit des notions pas toujours très claires dans l’esprit de ceux qui parlent des SG, c’est à dire en ce moment un peu tout le monde. A ma grande joie, j’ai enfin pu voir écrit noir sur blanc que les jeux classiques non numériques tels que nous les développons au réseau Ludus sont considérés comme des serious games.

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