Faciliter l’usage de la réalité virtuelle dans l’entreprise 3.0 : les 3 facteurs clés. | AFRV, Association Française de Réalité Virtuelle, Augmentée, Mixte et d'Interaction 3D L’année 2016 est considérée par beaucoup comme l’Année de la réalité virtuelle. La déferlante des casques de réalité virtuelle le prouve en partie et les expériences immersives et interactives multiples démontrent le potentiel auprès du grand public. Mais qu’en est-il pour le milieu professionnel ? Utilisée dans l’industrie depuis plus de 20 ans, la réalité virtuelle ne devrait normalement plus avoir à faire ses preuves pour convaincre de son intérêt. Et si cet intérêt et les arguments sont bien réels et reconnus, il existe 3 facteurs clés qui permettront d’accélérer son déploiement dans les entreprises quelle que soit leur taille. Bien sûr, nous pourrions facilement reconnaître que la baisse des coûts des matériels est un facteur clé de démocratisation. Investir dans la réalité virtuelle Il n’est pas raisonnable d’imaginer un simple ‘copier-coller’ de ce savoir-faire pour l’appliquer aux entreprises de tailles inférieures. Les clés du succès Les utilisateurs Le réseau L’expérience
Authentication CAS nécessaire ! La rubrique Que dit la recherche ? sur le site de l’Agence des usages des TICE explore, dans un nouvel article, les environnements de réalité virtuelle et leur utilisation éventuelle comme outil pédagogique. Les environnement de réalité virtuelle représentent des univers immersifs, en trois dimensions, dans lesquels il est possible d'interagir avec les éléments. Ils reproduisent des mondes réels ou imaginaires où des missions peuvent être réalisées. De nombreux chercheurs d’instituts et d’universités (Institut des sciences de l’éducation en Corée, université de Sydney, de St-Andew en Écosse ou encore l’université polytechnique de Valence) ont testé ces environnements avec des étudiants sur des situations d’enseignements de savoirs complexes et de missions de terrain. Découvrir l’article Visuel : © Michal Krakowiak/E+/Getty Images
very-VR : toute la réalité virtuelle (VR) Réalité augmentée, QR Code, smartphone, 3D, lunettes intelligentes, smart glasses I - Introduction La réalité augmentée est la superposition, en temps réel, de données virtuelles en 2D ou 3D à la perception naturelle de la réalité. Cette technologie, qui insère des images de synthèse sur les images du monde réel, repose essentiellement sur l’informatique et connaît, ces dernières années, un développement exceptionnel grâce à la démocratisation des smartphones et tablettes [Figures 1 & 2]. Aujourd’hui, de nombreuses applications, plus ingénieuses les unes que les autres, permettent de tirer profit de cette réalité à mi-chemin entre le réel et le virtuel. Pour un imprimeur, le défi est de taille : avec le déclin du support papier et la montée en puissance des livres numériques et des campagnes de publicité audiovisuelles, il lui faut désormais surfer sur la vague de la réalité augmentée afin de sublimer ses travaux d’une façon nouvelle. II - Combinaison du monde réel et de données virtuelles La publicité recourt de plus en plus à la réalité augmentée. IV - Perspectives
Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée - Centre de Robotique Etude théorique de l’interfaçage comportemental en réalité virtuelle La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une ou à plusieurs personnes des activités sensori-motrices et cognitives dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel [P. Fuchs, 1996]. Trois principales problématiques en découlent : la création d’un environnement virtuel interactif, l’étude de l’homme dans cet environnement artificiel et l’immersion/interaction de l’utilisateur dans cet environnement. Nos recherches se font au cours de développements de nouveaux usages de la RV ou de la RA avec des entreprises partenaires. Développement d’une méthodologie de conception et évaluation de toute application RV L’utilisateur doit être immergé et interagir aux niveaux sensorimoteur, cognitif et fonctionnel. Immersion et Interaction sensori-motrices ;Immersion et Interactions cognitives ;Immersion et Interaction fonctionnelles.
How Digital Nomads Went From Niche to Normal – Backchannel When GitHub launched in 2008 as a digital repository of code for programmers, its handful of employees communicated mostly through instant messenger. There was no office. “Chat was our office,” GitHub founder and former CEO Tom Preston-Werner said in a 2013 interview with PandoDaily. In the beginning, GitHub’s team of remote employees was a cost-cutting strategy. Over time, however, Preston-Werner began to see the setup as a tactical advantage. Hiring from everywhere allowed GitHub to recruit beyond the narrow swatch of talent congregating in Silicon Valley—a geographically diverse group that, naturally, had a global scale. Three years later, GitHub is considered a leader in the space of distributed work. As the US economy becomes increasingly globalized, expect tech startups and larger companies to hire overseas at a faster rate. It’s a bold prediction, but there are signs aplenty: Investors are tightening their purse strings and startups are beginning to feel the crunch.
Réalité virtuelle, un outil d'interaction dans le futur Quel sont vos principaux sujets de recherche et votre spécialité ? Le Virtual Reality and Visualization Research Group (Groupe de recherche sur la visualisation et la réalité virtuelle) à Bauhaus-Universitaet Weimar (Université de Bauhaus, Weimar) mène des activités de recherche et de développement dans le domaine de la technologie d'affichage stéréoscopique, de l'interaction 3D humain - ordinateur, de la visualisation d'information, de la visualisation scientifique et de la représentation en temps réel. Système de téléprésence immersive permettant à divers groupes d'utilisateurs de se rencontrer dans un monde virtuel 3D partagé - © Virtual Reality and Visualization Research Group (Groupe de recherche sur la visualisation et la réalité virtuelle) à Bauhaus-Universitaet Weimar (Université de Bauhaus, Weimar) Quels résultats avez-vous obtenu pour vos principaux sujets de recherche au cours des 5 dernières années ? Quels sont les défis que pose désormais la recherche ? Le Prof.
#VR Réalité Virtuelle, Augmentée, 360° en 1 dessin (ou presque) ! Un peu de vocabulaire pour commencer ! La Réalité Virtuelle (Virtual Reality) recouvre un univers recréé de toutes pièces grâce au numérique : dragons, reconstitution de scènes médiévales ... Tout est fabriqué et peut ressembler à la perfection à des scènes réelles. On mélange souvent ces termes qui se combinent dans leur mise en oeuvre dans une Réalité Mixte. Le contenu ? Pokemon Go est l'app qui a démocratisé d'un seul coup ces univers. On trouve comme équipement les casques autonomes ou "actifs" connectés à un ordinateur ou une console vidéo (Oculus Rift, HTC Vive ...) qui coûtent plusieurs centaines d'euros et les casques "passifs" qui utilisent l'intelligence du smartphone, au travers d'apps. L'effet waouh ne dépend pas que du casque mais de la qualité du contenu. Les usages ? On pense forcement aux jeux vidéos et au cinéma comme premiers usages mais il y en a bien d'autres : l'éducation, le journalisme, la médecine et aussi le secteur militaire ... La vie digitale est formidable !
News du Web, Hardware, Software, Jeux, Astuces, Anonymat Réalité Augmentée, PDF 3D, Configurateurs - Enozone - Laval Mirage Make : Créez vos propres documents en réalité augmentée | Mirage – réalité augmentée et virtuelle pour l'enseignement mirage | On 31, Oct 2016 Et si une simple feuille de papier pouvait avoir une troisième dimension … virtuelle ? Le projet d’application Mirage Make, c’est tout simplement permettre à tous de créer sa propre réalité augmentée. MISE A JOUR : la campagne de financement sur Ulule s’est terminée le 19 décembre 2016, vous pouvez cependant continuer à contribuer au projet ci-dessous afin d’obtenir un accès en avant première. Suivre #MirageMake Actualité du projet Participez au projet ! Pour 5 € ou plus Pour 10 € ou plus Pour 20 € ou plusUn Enorme MERCI ! Faire un don de 5 € Faire un don de 10 € Faire un don de 20 € Faire un don de 30 € Faire un don de 50 € Faire un don de 100 €
Uradni list - Vsebina Uradnega lista Na podlagi tretjega odstavka 14. člena zakona o varnosti in zdravju pri delu (Uradni list RS, št. 56/99) izdaja minister za delo, družino in socialne zadeve P R A V I L N I K o načinu izdelave izjave o varnosti z oceno tveganja 1. člen (vsebina pravilnika) Ta pravilnik določa vsebino izjave o varnosti z oceno tveganja, s katero delodajalec določi način in ukrepe za zagotavljanje varnosti in zdravja pri delu. 2. člen (izjava o varnosti) Izjava o varnosti je listina, s katero delodajalec pisno izjavi, da izvaja vse ukrepe za zagotovitev varnosti in zdravja pri delu, glede preprečevanja nevarnosti in tveganja pri delu, obveščanja in usposabljanja delavcev, dajanja navodil, ustrezne organiziranosti ter zagotavljanja potrebnih materialnih sredstev v ta namen. 3. člen (definicije) Nevarnost je okoliščina ali stanje, ki lahko ogrozi ali poškoduje delavca oziroma okvari njegovo zdravje. 4. člen (sestavine izjave o varnosti) 5. člen (ocenjevanje tveganja) 6. člen (opredelitev nevarnosti) 7. člen 8. člen