Poids économique Il faut noter qu’il est devenu difficile de nos jours de globaliser l’approche économique de l’industrie du jeu vidéo, en raison d’une segmentation du marché en fonction des pratiques, des modes de distribution mais aussi des typologies de jeux vidéo. Quelques chiffres : Le jeu vidéo apparaît comme la première industrie culturelle dans le monde, par son chiffre d’affaires. En effet, en à peine deux ans, le chiffre d’affaires du secteur du jeu vidéo au niveau mondial est passé de 41,9 milliards d’euros en 2011 à près de 60 milliards d’euros en 2012. Il est prévu qu’il dépasse les 75 milliards d’euros en 2015. La raison d’une telle performance n’est autre que la progression des jeux vidéo sur téléphone mobile (6 millions d’euros de chiffre d’affaires dans le monde en 2013) et en ligne (17 millions d’euros de chiffre d’affaires dans le monde en 2013). I- Evolutions du marché et tendances A. B. C. - Le jeu vidéo et les réseaux sociaux (Facebook, etc.) - Le jeu vidéo et le Cloud Gaming A. B. A.
Le diagnostic externe – Analyse de l’environnement de l’entreprise Introduction : On ne peut concevoir l’entreprise comme une entité isolée du milieu dans lequel elle agit. L’entreprise doit surveiller en permanence son environnement car, d’une part, elle s’intègre dans cet environnement et, d’autre part, elle agit sur ce même environnement. L’entreprise peut être influencée par son environnement de manière positive (opportunités environnementales) ou de manière négative (contraintes environnementales). L’entreprise doit surveiller de manière permanence l’évolution des marchés, l’évolution de la concurrence et des technologies. I – La surveillance permanente de l’environnement Comme il a été dit en introduction, l’entreprise ne peut être conçue comme une entité isolée. A – Approche globale des composantes de l’environnement D’une manière générale, l’environnement est à la source d’un certain nombre de contraintes pour l’entreprise. — Les contraintes externes sont assez facilement identifiables. Analyse PESTEL PEST signifie Source : pearson France
Le marché du jouet se porte mieux La tendance devrait se poursuivre en 2016, grâce notamment à la programmation de nombreux films... (Boursier.com) — Dans un contexte économique et social tendu, le marché du jouet a tiré son épingle du jeu en 2015, enregistrant une progression de son activité de 3,4% - en grande partie grâce aux marques - après une hausse de 2% en 2014 et de 0,6% en 2013, annonce la Fédération française des industries jouet-puériculture. La survenue des attentats à Paris le 13 novembre dernier n'aura pas pesé sur les achats Noël... La Fédération rappelle que les ventes de jouets se concentrent logiquement sur la fin de l'année pendant la période des fêtes. L'année 2016 s'annonce porteuse La hausse du nombre de licences (24% du chiffre d'affaires, +14%) et la technologie ont fait grimper les prix des jouets. Côté perspectives, la Fédération se montre optimiste pour 2016, grâce notamment à la poursuite des innovations de la part des constructeurs... Marianne Davril — ©2016, Boursier.com
Infos de la franchise sur Franchise Enfants - Le marché du jouet sauvé par le gong de Noël Le marché du jouet a échappé à la dégringolade grâce à un excellent mois de décembre selon NPD Group. Un redressement au finish qui amorti le recul à - 2 % sur l'année après une année 2011 particulièrement exceptionnelle. Les arbitrages des consommateurs tout au long de l'année ont largement desservis le secteur du jouet. Fort heureusement pour les professionnels du jouet, somme toute assez épargnés par la crise, les excellentes performances enregistrées sur les 3 dernières semaines de décembre ont largement contribué à redresser la barre. C'est ce à quoi conclut l'étude Sin Panel Consommateurs de NPD Group. Et en effet, avec 635 millions de recettes réalisés sur les trois dernières semaines de décembre, Noël 2012 fait beaucoup mieux que Noël 2011 (555 millions d'euros). L’achat en promo dope le marché Selon NPD Group, le marché du jouet français est de plus en plus marqué par le phénomène de l'achat malin. Les tablettes préscolaires en fer de lance
Du prototype au jeu de société édité Que de chemin parcouru entre l'idée d'un jeu de société et le jeu final ! Tous les auteurs vous le confirmeront : l'édition d'un jeu de société est très souvent un chemin de croix ! Entre les premiers tests, les ajustements de règles, les nouveaux tests, les situations de blocage qui durent parfois plusieurs mois car il manque un élément au jeu pour bien tourner et être parfaitement fluide...L'aventure d'un jeu de société dure bien souvent entre une année et deux années de consacrées à plein temps pour mener le projet au bout (et parfois beaucoup plus!). Et c'est sans parler ensuite de trouver un éditeur et du travail que celui-ci va effectuer dessus pour en faire un produit commercialisable... L'histoire d'Empathy J'ai rencontré Odet L'Homer en Janvier 2012. Je lui ai proposé de nous mettre de côté quelques minutes pour discuter ensemble et étudier rapidement sa liste afin de voir si un ou plusieurs jeux pouvaient rentrer dans notre ligne éditoriale. Les tests-joueurs chez l'éditeur
Jeu-vidéo : game over pour l'une des dernières grandes industries françaises ? FIGAROVOX/ENTRETIEN - Quatre parlementaires ont récemment envoyé une lettre à Axelle Lemaire en lui demandant de soutenir davantage l'industrie du jeu-vidéo en France. Pour le spécialiste Julian Alvarez, ce secteur n'est pas assez reconnu par l'Etat, malgré son énorme potentiel pour notre pays. Julian Alvarez est chercheur/consultant dans les technologies de l'information et de la communication, et responsable du développement/recherche Serious game/jeu-vidéo à la Chambre de Commerce et d'Industrie Grand Hainaut/RUBIKA Supinfogame FigaroVox: David Cage et Quantic Dreams, Yves Guillemot et Ubisoft, Dotnod Entertainment, Arkane Studios… Ces noms représentent aujourd'hui la fine fleur de la «french touch» des jeux vidéo. Julian ALVAREZ: Si l'on raisonne en matière d'ordres de grandeur (les chiffres exacts ne sont pas toujours suffisamment précis, et peuvent varier d'une source à l'autre), le jeu-vidéo en France dépasse les clichés dont il est souvent affublé.
Les jouets stars de Noël EN IMAGES - Cette année, 47% du budget cadeaux des familles pour Noël sera consacré aux enfants, selon une étude Deloitte. Tour d'horizon des jouets attendus en tête des ventes. À moins d'un mois de Noël, tous les fabricants de jouets sont dans les starting-blocks. Il n'empêche, tous les acteurs restent prudents. S'ils prévoient de dépenser moins pour les fêtes (-0,9% à 531 euros, selon l'étude annuelle du cabinet Deloitte) et de faire la chasse aux promos, ils n'entendent pas sacrifier leurs enfants pour autant. Comme l'an passé, les tablettes pour enfants devraient conserver la tête du palmarès. Cela n'empêche pas les jeux de construction de continuer à prospérer, tirés par la renaissance de Lego et la vigueur de Playmobil. La tendance s’inverse - La Revue du Jouet Accueil > Actualité > Marché > La tendance s’inverse lundi 7 décembre 2015, par Bruno Bokanowski La croissance revient sur le marché des jeux et jouets au mois d’octobre, au fur et à mesure que s’estompent les effets des phénomènes de l’an dernier (bracelets Looms, Coupe du monde de football). Octobre enregistre ainsi une tendance à la hausse de 3 %, ce qui représente un chiffre d’affaires additionnel de 3,5 millions d’euros. Six supercatégories sont en croissance sur le marché. Les super catégories en valeur : Octobre 2015 Total marché (en valeur) Les données proviennent du nouveau NPD Electronic Point of Sales qui inclut les sorties à la caisse des distributeurs suivants en France métropolitaine (couverture estimée à 70 % : 1.607 points de vente) : Alimentaire : Carrefour, Auchan, Leclerc, Géant et Cora. Cumul janvier -> octobre 2015
Noël 2012 : Le marché du jouet fait de la résistance Paris, le 25 octobre 2012 : A l’approche de Noël, NPD Group examine l’état du marché des jouets et les grandes tendances qui devraient marquer les achats de cette fin d’année. Le marché du jouet se maintient mais pas de croissance attendue en 2012 Alors que le secteur du jouet connaît actuellement une baisse des ventes en valeur de 4% par rapport à l’année précédente (cumul janvier-septembre, Panel distributeurs NPD Group), les achats de jouets à Noël devraient permettre au marché de se stabiliser pour ne connaître qu’une légère baisse de 1 à 2 % sur l’ensemble de l’année 2012 (projections du Panel consommateurs NPD Group*). Frédérique Tutt, Expert du marché des jouets chez NPD Group, précise : « Après une croissance tout à fait exceptionnelle de 6% en 2011, le secteur du jouet retrouve en réalité un niveau normal. Les familles limitent les achats d’impulsion mais préservent le budget jouet pour les temps forts du calendrier Les grandes tendances de Noël 2012 Eclectisme chez les filles Note
Auto-éditer son jeu de société ? C'est une question récurrente au détour des discussions avec des passionnés sur les salons ou lors du "Off" de Cannes. De plus, c'est un sujet qui m'a moi-même déjà titillé il y a maintenant un peu plus d'un an. J'avais à l'époque fait des demandes de devis auprès de fabricants, dont Carta Mundi et France Cartes. Je recherchais une boîte plutôt petite (de la taille de "Elixir" et mon jeu se composait de deux paquets de 55 cartes). Je dois bien avouer que j'avais une vision un peu erronée de l'univers de l'édition à cette époque. Je n'avais pas en tête les contraintes imposées par les fabricants. C'est la raison pour laquelle je partage ici ces quelques paragraphes sur ce sujet. Mon premier conseil avant de se lancer dans l'auto-édition, c'est tout d'abord de faire tester et re-tester son jeu. Pourquoi auto-éditer son jeu ? Est-ce que cela facilite la présentation à des éditeurs ? Là dessus, je crois que j'avais une vision totalement erronée il y a un peu plus d'un an. Et surtout...
L’économie du jeu vidéo | Le jeu vidéo changera-t-il l'humanité ? Le marché videoludique actuelLe chiffre d’affaire mondial du jeu vidéo (physique et dématérialisé) en 2013 sera d’environ 66 milliards de dollars, soit 17% de plus qu’en 2012, et devrait selon les experts atteindre 80 M$ en 2016. Ce qui en fait le premier secteur d’activité du loisir en termes de chiffre d’affaire. Le marché du jeu vidéo est d’ailleurs en progression de 6 à 10% par an depuis 40 ans. Sur les 66 M$ de chiffre d’affaire en 2013, environ 60% proviennent du marché physique, et 40% du marché dématérialisé (jeu en ligne ou via téléchargement). Même si les joueurs sont traditionnellement attachés au support physique, la consommation de jeux vidéo dématérialisés augmente considérablement et concerne désormais la moitié des joueurs (entre 48 et 51%) sur PC et sur console de salon.