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Utilisation pédagogique

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Jeux sérieux : au travail ! jontintinjordan /Free Photos Je joue. Tout le monde joue. Pas vous ? Le jeu vidéo a cinquante ans. Initialement fait pour distraire, le jeu a désormais de multiples vertus : il entretient la forme physique, il informe sur la situation du monde, il entraîne la mémoire. Pourtant, comme avec la plupart des Tice, ceux qui osent introduire les jeux sérieux dans les salles de classe et les devoirs à la maison sont encore considérés comme des innovateurs. Ne nous effrayons pas : l'expérience accumulée tant par les concepteurs que par les utilisateurs fournit d'excellents points de repère à ceux que l'envie de jouer avec leurs élèves ou étudiants démange. Alors, au travail ! Livre blanc : Le jeu sérieux en éducation et en formation professionnelle 7 février 2012 Le jeu sérieux fait beaucoup parler de lui. Les réponses à cette question sont à découvrir dans notre tout nouveau Livre blanc, préparé par Alexandre Roberge. Les jeux sérieux en FLE 6 février 2012 Quel impact des jeux vidéo sur le cerveau ?

faites vos jeux LEÇON 8 : les ingrédients du jeu Les ingrédients de tous les jeux sont les mêmes, mais leurs combinaisons sont infinies : - la parole évidemment, pour annoncer son action, pour négocier, pour répondre à une question… Il n’est pas inutile de définir ce que chaque joueur doit ou peut dire dans le jeu. - le papier / crayon : feuille libre, tableau à remplir, liste à cocher, documents ressources, feuille de personnage… - les dés, pour faire intervenir le hasard. - les cartes, à tirer au hasard, à capitaliser, à négocier et échanger, d’aide-mémoire, d’action (chaque carte représente une action possible), à poser (sur un plateau de jeu ou sur une table)… - les pions, plus ou moins symboliques, pour montrer une capitalisation (des points par exemple), une occupation d’un espace, une valeur d’échange, une action… Ces pions peuvent être tous identiques ou être différenciés. Aucun de ces ingrédients n’est obligatoire ! Exemple de la création de « Cuba 1962 » Ces cartes sont de deux types :

Des écoles game over La gamification de l'enseignement produit des premiers résultats, notamment aux États-Unis. Permettant de penser autrement les programmes scolaires, en intégrant - modérément - la culture du jeu vidéo. Mais pas en France. Où les derniers travaux sur la présence du numérique dans les écoles trahissent des lacunes criantes. “L’e-éducation n’est pas un gadget” affirmait Vincent Peillon le 30 mars dernier lors d’un colloque sur le thème “le numérique, moteur du changement”. Le député européen (PS) et chargé de l’éducation dans la campagne de François Hollande a ainsi pointé du doigt le retard de la France vis-à-vis du numérique dans le système éducatif. Années 50 Dans le secondaire, on dénombre seulement 3,4 élèves par ordinateur, et 10 élèves par ordinateur en primaire, selon les chiffres du ministère de l’Éducation. À la manière de tous les autres secteurs, l’enseignement ne peut fuir le numérique et se doit de s’y adapter. L’arrivée du numérique a entrainé une redistribution des cartes.

Gestion d'entreprise virtuelle Univers virtuels La classe, espace emblématique de l'apprentissage formel, s'est facilement transportée dans l'espace virtuel : la plateforme de FOAD d'abord, les univers virtuels ensuite, lui donnent une existence et une adresse numériques. Les univers virtuels les plus populaires sont d'abord d'immenses terrains de jeu plébiscités par des millions d'usagers. La référence au jeu et une relative complexité technique peuvent expliquer la réticence de certains éducateurs à utiliser les univers virtuels. J. En préparant ce dossier, nous avons constaté une fois de plus que la frontière entre l'univers réel et l'univers virtuel est de plus en plus poreuse. Grandir avec Les Sims

Comment exploiter les jeux sérieux en classe ? by Fanny HERVE on Prezi Salon Serious games : Les jeux pédagogiques gagnent les entreprises Les serious games ont fait leur entrée dans certains grands groupes industriels, Malgré leur coût élevé, ils devraient prendre une part de plus en plus importante dans le milieu professionnel et peser 10 Md d'euros d'ici 2015 Selon une récente étude de l'Idate le marché des serious games, qui représente actuellement 1,5 milliards d'euros, pourrait atteindre les 10 milliards d'euros d'ici 2015. Reposant sur le support du jeu vidéo, ces solutions permettent de transmettre tout message ou enseignement sans lien avec le divertissement, explique Julien Alvarez, chercheur et consultant indépendant dans ce domaine. D'abord créé par l'armée américaine pour promouvoir ses valeurs et élargir son recrutement, le serious game n'a réellement pris son essor qu'à partir de 2002, en marge du secteur du jeu vidéo. Une pédagogie où l'élève fabrique son propre savoir

Synchronous Tools Comparison Shauna Schullo Symposium for Building Community Online and On Campus The TLT Group Synchronous Distance Education Support Systems Available The following is a fairly comprehensive list of products available on the market. They vary greatly and we did not do extensive testing on all of them. However, the list is included to make the evaluation complete. Those not evaluated were removed from the list for one or more of the following reasons: Cost prohibitive Did not support the structure needed for our situation (Unix Severs, Windows and PC clients) Missing significant number of desired features The remainder of this paper will provide information on the two systems that seem to meet our needs. A quick view version (checks but no comments) is available at the end of this document for easier comparisons. Feature Review *All products here were tested in a real online class setting by an instructor at USF. Comparison Checklists For Synchronous Online Courseware Administrative Issues Comparison Checklist For Synchronous Online Courseware Desired Features References Fuller, C.

Le point sur les jeux sérieux Jeux sérieux, jeux utiles, ces objets se font, bon gré mal gré, une place dans la grande famille des outils éducatifs et de formation. Certes, leur usage est largement plus répandu en Amérique du Nord qu'en Europe. C'est donc aux Etats-Unis qu'Alexandre Roberge, notre rédacteur expert ès jeux sérieux, a découvert le penseur le plus avancé en matière d'intégration des jeux dans les cursus scolaires. En France, on parle beaucoup, et très bien, des jeux sérieux dans les universités. Mais comment assurer l'articulation entre la recherche universitaire et les usages effectifs dans les classes ? En revanche, la formation professionnelle s'est résolument emparée des jeux sérieux, à la grande satisfaction des travailleurs européens. D'après les spécialistes, en jouant nous avons l'impression d'être responsable de ce qui arrive dans le jeu. Thot Cursus cette semaine vous invite à faire le point sur les plus récentes utilisations des jeux sérieux. Et le documentaire devint jeu 27 avril 2011

Quand la didactique passe par le jeu vidéo Pourquoi un jeu à saveur pédagogique ne serait-il pas aussi populaire que Civilization V, dont on voit ici une illustration? Sophie, 17 ans, vit chez sa grand-mère. Mais celle-ci doit s'en aller dans une maison de retraite. Sophie va devoir trouver un nouveau toit (Le toit est la structure couvrant la partie supérieure d'un édifice, permettant principalement de protéger son intérieur contre les intempéries et l'humidité.) et subvenir seule à ses besoins. Voilà le scénario de Ping, un jeu vidéo (La vidéo regroupe l'ensemble des techniques, technologie, permettant l'enregistrement ainsi que la restitution d'images animées, accompagnées ou non de son, sur un support adapté à l'électronique et non de type photochimique. "Ce jeu est très accrocheur; c'est un des meilleurs de sa catégorie", commente Emmanuel Mandart, qui rédige actuellement un mémoire (D'une manière générale, la mémoire est le stockage de l'information. Ludique ou pédagogique? Emmanuel Mandart

ÉDUCATION • Des jeux pour mieux comprendre Des études montrent que les élèves à qui on a proposé des jeux interactifs pour explorer une problématique ont de meilleurs résultats aux examens. Nous sommes en 2110 et le taux de méthane dans l’atmosphère a atteint un seuil critique. Vous avez le choix entre plusieurs décisions : accepter le risque d’une catastrophe planétaire et poursuivre l’extraction de ce gaz afin de satisfaire les besoins en énergie d’une population toujours plus nombreuse ; instaurer le principe d’un seul enfant par foyer pour réduire les de­mandes futures en énergie ; ou bien financer un projet de recherche d’une durée de dix ans afin de trouver des solutions techniques. Ces options sur la politique à suivre face au changement climatique constituent l’élément central de Fate of the World, un jeu pour ordinateur sorti en octobre. Si les jeux informatiques parviennent à intéresser à ce point les élèves, c’est notamment en raison de la façon dont ils sont conçus.

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