Narrazione di eventi 2.0 Come gestire i contenuti perchè…”per fare certe cose ci vuole orecchio“! Nel corso degli ultimi anni mi è capitato sempre più spesso di assistere a conferenze, workshop e incontri formativi nei quali mi è stato chiesto di contribuire alla promozione dell’evento facendo live twetting o postando aggiornamenti sui social media per condividere i temi trattati o gli umori della platea. Inizialmente ho affrontato questo compito senza una vera preparazione o un metodo e sin da subito mi sono resa conto dell’errore. Chiunque organizzi un evento lo fa per raggiungere almeno uno di questi obiettivi: aumentare il pubblicoattirare sponsorcondividere conoscenzacreare una connessione emotiva con chi ci segue Per questa ragione mi sono posta 2 domande alle quali cercherò di rispondere in questa serie di articoli: Qual è il modo migliore di raccontare un evento? Gestire i contenuti di un evento oggi richiede un approccio differente, le organizzazioni non sono più le uniche emittenti del messaggio.
luduslab | Immaginario Scientifico Alcuni esperimenti, svolti durante i laboratori di Scienza come gioco, raccolti in piccoli libretti (formato PDF) consultabili e stampabili con Adobe Acrobat Reader. Ogni libretto (eccetto A spasso tra le stelle che presenta un impianto più narrativo) è strutturato in modo che sia possibile riproporre le esperienze proposte: indicazione e reperibilità dei materiali necessari, preparazione e svolgimento dell’esperimento, osservazioni. Completano la struttura i riferimenti bibliografici e le parole chiave per accedere più facilmente al tema scientifico proposto. attenzione!i libretti sono aggiornati al 2006 Vedo [5-7 anni] La luce, i colori, i diversi aspetti della visione esplorati attraverso semplici e curiosi esperimenti per avvicinare i più piccoli alla scoperta del senso della vista. libretto | (163.8 KB) Sento [5-7 anni] Cos’è un rumore? libretto | (158.6 KB) libretto | (165.6 KB) Suoni e frastuoni [5-15 anni] Cos’è il suono? libretto | (163.4 KB) libretto | (208.6 KB) libretto | (166.5 KB)
Mini guida per convertire gli eventi tradizionali eventi in eventi 2.0 Ultimamente mi sono trovata con molte persone che mi hanno chiesto di trasformare un evento tradizionale in un evento 2.0. Per questo motivo ho pensato ad scrivere una mini guida per l’uso. Obiettivi: Questa guida vi aiuterà a diffondere e promuovere meglio un evento e a raggiugere molte più persone di una maniera molto più economica che con la comunicazione tradizionale. Creare un evento 2.0 vi permetterà anche di potere dialogare online con le persone che non hanno potuto partecipare fisicamente. Prima dell’evento: Creare hashthag dell’evento: Prima di tutto quando cominciate ad sviluppare la idea progettuale dovete cominciare a pensare anche un hasthag che servirà per identificare il vostro evento sui diversi social. Durante evento: Fare foto e taggare a tutti sulla pagina dell’evento. Dopo l’evento: Creazione album su Facebook con le foto ufficiali.Creare Storify eventoCreazione board pinterestReport SocialRaccolta rassegna stampa online Buon Lavoro! inShare24
Introduzione alla biologia per la terza classe | Lapappadolce Introduzione alla biologia per la terza classe – lezioni pronte, esperimenti e materiale vario sulle meraviglie della vita. Tra le discipline che più possono interessare i bambini, una è senza dubbio la biologia. Il mistero della vita, con le sue multiformi e indefinite trasformazioni, esercita un grande fascino sui bambini, e ne orienta la simpatia verso tutti gli oggetti che si muovono non per una forza che opera su di loro dall’esterno, ma per effetto di stimoli interiori che ne impediscono perennemente quello stato di quiete cui tendono normalmente tutti gli esseri non viventi. Certo: noi non potremo svelargli questo grande mistero, non gli potremo dire che cosa è la vita, ma potremo guidarlo a studiarne le manifestazioni, abituandolo a riconoscere le leggi che stanno dietro ai fenomeni che lo riguardano da vicino, e che egli considererebbe altrimenti come semplice opera del caso. Introduzione alla biologia per la terza classe – gli esseri viventi si nutrono Esperimento
Metaplan Da Wikipedia, l'enciclopedia libera. Un esempio di pannello Metaplan Il Metaplan è una tecnica di facilitazione basata sulla visualizzazione. Nasce nel 1972 in Germania, grazie al lavoro dei fratelli Wolfgang ed Eberhard Schnelle. Si tratta di una tecnica molto utilizzata nella gestione dei processi di comunicazione nei gruppi di lavoro, ed è basata sulla raccolta di opinioni dei partecipanti e la loro successiva organizzazione in blocchi logici fino alla formulazione di piani di azione in cui sono evidenziate le problematiche emerse e delle possibili soluzioni. Il Metaplan è molto usato nella progettazione partecipata e permette ad esempio di gestire con efficacia una discussione di gruppo per l’elaborazione di un’Analisi SWOT (Strenghts, Weaknesses, Opportunities, Threats). Metaplan è un marchio registrato dall'omonima società tedesca, ideatrice della tecnica. I materiali[modifica | modifica wikitesto] Le regole[modifica | modifica wikitesto] Il Metaplan è basato su alcune semplici regole.
ARKive - Discover the world's most endangered species Wildscreen's Arkive project was launched in 2003 and grew to become the world's biggest encyclopaedia of life on Earth. With the help of over 7,000 of the world’s best wildlife filmmakers and photographers, conservationists and scientists, Arkive.org featured multi-media fact-files for more than 16,000 endangered species. Freely accessible to everyone, over half a million people every month, from over 200 countries, used Arkive to learn and discover the wonders of the natural world. Since 2013 Wildscreen was unable to raise sufficient funds from trusts, foundations, corporates and individual donors to support the year-round costs of keeping Arkive online. As a small conservation charity, Wildscreen eventually reached the point where it could no longer financially sustain the ongoing costs of keeping Arkive free and online or invest in its much needed development. Therefore, a very hard decision was made to take the www.arkive.org website offline in February 2019.
BarCamp Da Wikipedia, l'enciclopedia libera. BarCamp è una rete internazionale di non conferenze aperte i cui contenuti sono proposti dai partecipanti stessi. Gli eventi si occupano soprattutto di temi legati alle innovazioni sull'uso del World Wide Web, del software libero e delle reti sociali. Il nome di BarCamp si rifà al termine foobar già utilizzato dagli hacker: i BarCamp, infatti, sono nati in risposta ai Foo Camp, una "non-conferenza" annuale, su invito, ospitata dall'editore di testi sul software libero Tim O'Reilly. Voci correlate[modifica | modifica wikitesto] Altri progetti[modifica | modifica wikitesto] Wikimedia Commons contiene immagini o altri file su BarCamp Collegamenti esterni[modifica | modifica wikitesto]
Science Experiment: "Sparkly Explosion!" | Preschool Powol Packets My daughter has been requesting science experiments that explode, sparkle, and use fire! I love child-led learning because it helps cultivate a love for education and skills to learn independently in the future. It is also a form of assessment because you can see exactly how your child is processing information you have already taught. This little gem is completely my daughter's creation, but we all loved it. Simple Supplies for a "Sparkly Explosion:" vasebaking sodavinegarfood coloring (we used neon red)blue glitter (this is very important, though you can use any color)other supplies--see step 4. pan to contain the mess The Easy How-To: Place 2-3 Tablespoons baking soda in the bottom of the vase. Explanation: At some point during an experiment like this, I review with my children that baking soda and vinegar react to make the explosion. UPDATE: Need glitter? I may share at any of these parties!
Indire, sito ufficiale Il progetto LINKED (Leveraging Innovation for a Network of Knowledge on Education) un progetto europeo finanziato dalla Commissione Europea che ha lobiettivo di organizzare e gestire la conoscenza in merito a due concetti chiave: la competenza digitale e i giochi digitali.Il primo concetto, la competenza digitale, stato dunque oggetto di una revisione sistematica (systematic review) che ha visto il gruppo di ricercatori impegnati prima nella definizione dello stesso e poi nel tentativo di mettere in relazione tale competenza con i contesti format ivi, lapprendimento e il curricolo. Le domande alle quali il progetto ha cercato di dare risposta sono le seguenti: cosa si intende con competenza digitale? Che rapporto c tra la competenza digitale e le competenze chiave che ogni studente dovrebbe acquisire? La revisione sistematica ha riguardato un corpus di circa 1.000 tra articoli, rapporti di ricerca, saggi ecc. Per contattare lautrice scrivere a s.panzavolta@indire.it
Digital Storytelling: Cos’è, come utilizzarlo nella didattica, con quali strumenti si realizza Il Digital Storytelling ovvero la Narrazione realizzata con strumenti digitali (web apps, webware) consiste nell’organizzare contenuti selezionati dal web in un sistema coerente, retto da una struttura narrativa, in modo da ottenere un racconto costituito da molteplici elementi di vario formato (video, audio, immagini, testi, mappe, ecc.). Caratteristiche di questa tipologia comunicativa sono: # il fascino: derivante dal carattere fabulatorio che possiedono le storie, dato che si tratta, fondamentalmente, di racconti; # la ricchezza e varietà di stimoli e significati: derivanti dall’alta densità informativa e dall’amalgama di codici, formati, eventi, personaggi, informazioni, che interagiscono tra loro attraverso molteplici percorsi e diverse relazioni analogiche. # Si tratta quindi di una forma di narrazione particolarmente indicata per forme comunicative come quelle proprie del giornalismo, della politica, del marketing, dell’autobiografia e anche della didattica. 1. 2. 3. 4.1. 4.2.