Rendre les étudiants actifs en amphi: quelques activités d’apprentissage actif à faire en amphi et sans matériel ! Je suis partie quelques mois en mission dans 4 pays d’Afrique pour former 880 enseignants universitaires à la pédagogie. Dans le cadre de cette mission, j’ai abordé notamment les activités d’apprentissage actif que l’on peut mettre en place aisément dans des amphis de 1000 étudiants et qui ne nécessitent aucun matériel. Je voulais partager avec vous quelques-unes de ces activités. Rendre un amphi interactif ? Mais pour quoi faire ?! 1- Pour maintenir l’attention des étudiants. 2- Pour vérifier la compréhension des étudiants. 3- Pour qu’ils développent des apprentissages plus nombreux. 4- Pour qu’ils développent des apprentissages de meilleure qualité. 5- Pour qu’ils développent des compétences transversales utiles pour leur insertion professionnelle. STOOOOP !!! « J’ai essayé de poser des questions en amphi mais personne ne répondait, alors j’ai arrêté ». 3- Enfin, dans toutes activités, on laissera le temps à l’étudiant de réfléchir. Quelques activités de pédagogie active à tester
Logiciels Une aide pour les dys, mais également pour ceux qui débutent dans l’écrit. VoxOoFox permet d’installer sur un ordinateur, ou sur une clé pour une version nomade, une version d’OpenOffice.org et une version de FireFox complétées d’une synthèse vocale. Il installe aussi Audacity en version portable. Le texte saisi dans le module Texte peut-être "oralisé" par l’ordinateur dès que la touche espace est tapée (si l’option Lire le mot à l’écriture est cochée dans Paramètres). On peut sélectionner à la souris le texte pour le faire "oraliser" (pareil dans FireFox). Ce logiciel peut rendre service en langues vivantes étrangères puisqu’on a un choix de langue de lecture : français, anglais, allemand, italien et espagnol. Si on ajoute à ce FireFox le module Epubreader, on peut lui faire lire des e-books au format epub : par exemple les Arsène Lupin après sélection du texte à la souris.
Google Glass, les lunettes disruptives de l'enseignement 2.0 Education - La firme de MountainView a commencé à diffuser ses lunettes auprès de développeurs du projet Glass Explorers. Alors que les hypothèses les plus incroyables essaiment sur le net, quant aux nouveaux usages de ces lunettes disruptives, il apparaît aujourd'hui certain qu'elles impacteront singulièrement notre rapport à l'apprentissage et l'éducation. En m'appuyant sur les principales caractéristiques de ces lunettes augmentées et sur les technologies existantes, voici quelques domaines où elles joueraient un rôle déterminant. Apprentissage général La combinaison des fonctionnalités de recherche par texte / son / reconnaissance faciale ou visuelle d'une part, et de l'affichage d'informations augmentées de l'autre, permet de répondre à l'ensemble des problématiques générales d'apprentissage et d'offrir une expérience éducative inédite. Que l'on apprenne l'histoire-géo ou la physique, les lunettes peuvent servir de complément de cours en contextualisant l'objet enseigné.
Scratch Pédagogie différenciée : 10 conseils + 1 ! Voici un petit pense-bête, à la fois théorique et pratique, permettant de favoriser la mise en place de pratiques différenciées dans sa classe. 1/ Dans une classe, l’hétérogénéité est la règle ! L’homogénéité étant l’exception, il faut cesser d’être surpris de ne pas pouvoir faire avancer tout le monde de la même manière même si les programmes en donnent l’illusion. 2/ La différence entre élèves est normale ! 3/ Dans aucune classe, le travail est accompli en même temps avec la même efficacité. 4/ La différenciation n’est pas un problème, c’est une solution ! 5/ Tous les élèves ont besoin de différenciation ! 6/ La différenciation n’est pas le différentialisme ! 7/ L’individualisation s’équilibre avec une pédagogie coopérative. 8/ Pour différencier le travail des élèves, on doit actionner tous les leviers d’une classe : Le temps (en donner plus ou moins) La difficulté (graduer le travail autour d’une même notion avec des exercices différents) Approfondir par un autre exercice
Les tablettes, un vrai "plus" pour l’organisation d’un débat en classe 2 Shares Share Tweet Email [callout]Organiser un débat en classe n’est plus une activité hors du commun mais elle reste relativement peu fréquente dans une salle de classe. Je n’ai pas attendu d’avoir des tablettes tactiles en classe pour organiser ce type d’activité mais, une fois de plus elles ont permis une transformation de ma manière de concevoir cette séquence et un engagement approfondi des élèves lors de celle-ci. Etape 1 : Préparation du débat. Les élèves ont à leur disposition un corpus documentaire d’environ 30 documents. Ici, l’outil tablette apporte bien entendu la possibilité de multiplier les documents disponibles (l’année précédente, je photocopiais) et de varier leur nature (texte, vidéo, témoignages recueillis par les élèves etc). Etape 2 : les rôles de chacun. Chaque rôle a sa fiche d’objectifs. Lors de cette étape, les tablettes apportent plusieurs atouts très concrets. Les préparatifs : sélectionner les documents pour en produire de nouveaux Etape 3 : le débat.
TICE mes savoirs - Animation : Un ordinateur dans la classe : pourquoi ? comment ? - 3) Comment ? 3) Comment ? Combien d'ordinateurs dans la classe ? 1 suffit, plusieurs augmentent les possibilités de fonctionnement. > Comment travailler avec un seul ordinateur pour toute une classe ? Il faut accepter une organisation de classe telle que tous les élèves (dans notre cas présent au moins un élève) ne feront pas tous la même activité simultanément.> fonctionnement en ateliers, ce qui suppose certaines habitudes de fonctionnement spécifiques à une telle organisation, notamment la capacité pour les élèves de travailler en autonomie. Il faut s'appuyer sur les élèves qui sont déjà à l'aise avec un ordinateur pour les transformer en tuteurs, cela vous permet de vous consacrer à autre chose pendant les phases d'apprentissage des manipulations de base ; rappelons que le but premier est de rendre chaque élève autonome face à l'ordinateur, condition incontournable pour passer à des activités guidées sans monopoliser votre présence. > Témoignage d'une collègue de Maternelle, P.R.TICE Attention !
7 applications mobiles pour un apprentissage par projets L’enseignement par projet est une méthode pédagogique qui permet d’améliorer l’apprentissage des élèves et d’augmenter leur engagement en les impliquant dans des activités simples et ludiques. L’utilisation des nouvelles technologies de la communication (TIC), et plus particulièrement les technologies mobiles, permettent de renforcer la mise en œuvre de ces méthodes en donnant aux élèves les outils nécessaires pour intégrer des projets et effectuer des activités à tout moment et quel que soit le lieu. Pour mettre en place une pédagogie de projets, les enseignants disposent d’un ensemble d’outils disponibles sur mobiles et tablettes. Nous avons sélectionné pour vous 7 applications Android qui vous aideront à initier un apprentissage par projets (projet-based learning). 1- Explain Everything 2- Tellagami « Tellagami » est une application mobile qui vous permet de créer et de partager rapidement une animation vidéo sur laquelle vous enregistrez votre voix, un « Gami ». 3- WeVideo 4- Evernote
OOo4Kids_1.3_120524_Win32Intel_install_fr Brevet informatique et internet (B2i) - B2i De l'école au lycée Les B2i école, collège et lycée sont mis en oeuvre depuis la rentrée 2012. Ils permettent d'attester le niveau acquis par les élèves dans la maîtrise des outils multimédia et de l'internet. Ils permettent aussi de mieux préparer les élèves à un usage responsable des technologies de l'information et de la communication. Le B2i est un outil pédagogique qui tient compte des transformations des usages du numérique. Le B2i n'est pas un examen mais une "attestation de compétences". Les élèves de l'école au lycée et les apprentis, gérés par les EPLE et CFA, sont concernés par cette attestation. Cinq domaines Cinq domaines sont évalués. Domaine 1 : s’approprier un environnement informatique de travail ;Domaine 2 : adopter une attitude responsable ;Domaine 3 : créer, produire, traiter, exploiter des données ;Domaine 4 : s'informer, se documenter ;Domaine 5 : communiquer, échanger. Accès aux documents d'appui : Textes officiels Ressources complémentaires
Concevoir et réaliser des exercices interactifs - La méthode (1) Exerciseurs sur Pearltrees Discover a selection of related articles on Pearltrees... Ingénierie pédagogique sur Pearltrees pédagogie sur Pearltrees Création d'exercices interactifs et de QCM sur Pearltrees Méthodologie du e-learning sur Pearltrees agnesbs sur Pearltrees elearning sur Pearltrees apprentissage sur Pearltrees Exercices interactifs sur Pearltrees pedagogie sur Pearltrees Tice sur Pearltrees Outils sur Pearltrees pedagogie sur Pearltrees pedagogie sur Pearltrees pour générer des exercices sur Pearltrees outils de formation en ligne sur Pearltrees pedagogie sur Pearltrees pedagogie et divers sur Pearltrees Exercices/Formulaires/Sondages sur Pearltrees revisions sur Pearltrees QCM, TESTS sur Pearltrees Lectures professionnelles sur Pearltrees Évaluation sur Pearltrees outils web 2.0 sur Pearltrees Méthodologie / Pédagogie sur Pearltrees QCM* sur Pearltrees Méthodes et outils pédagQ | Pearltrees sur Anonymous blog Pédagogie | Pearltrees sur Anonymous blog Quizz | Pearltrees sur Anonymous blog (…) Accéder.
Un seul ordinateur dans la classe, que faire ? - CIRCONSCRIPTION DE VALENCE D'AGEN La contrainte matérielle du faible nombre d’ordinateurs à disposition dans la classe est la plus fréquemment évoquée comme principal obstacle à la mise en oeuvre d’activités intégrant les TICE. "Comment vais-je faire pour que tous les élèves aient le temps de "passer à l’ordinateur" sans que cela ne prenne tout le temps réservé aux autres apprentissages et/ou sans que cela s’éternise sur des semaines entières ?" "Oui, et comment les former tous ? - Cette organisation permet à chaque élève d’avancer à son propre rythme (qui pourrait lui être imposé lors de séances en salle informatique) - L’ordinateur peut constituer un outil de référence, au même titre que le dictionnaire, les encyclopédies que l’on peut consulter au moment opportun… - Il peut servir à illustrer la séance d’apprentissage en cours. - Lors de la réalisation d’un projet, l’accès répété mais pas continu à l’ordinateur est facilité. - Il permet de mettre en place un système de travail coopératif entre les élèves.
Catégorisation des usages du numérique à l'école primaire Dans le groupe de réflexion départemental sur les usages du numérique à l’école piloté par l’IEN TICE du département, nous souhaitons : proposer aux enseignants une vision claire des différentes utilisations possibles du numérique à l’école. promouvoir des usages du numérique diversifiés apportant tous une plus-value à l’enseignement ou à l’apprentissage accompagner tous les enseignants vers une intégration du numérique raisonnée. Nous avons donc commencé par élaborer un tableau des usages du numérique à l’école en essayant de répondre à la question : « le numérique, c’est utile pour (qui ?), dans le but de (pour quoi ?) » Voici les résultats actuels de notre réflexion : 1) Le numérique à l’école, c’est utile pour l’enseignant dans le but de : Se former Préparer sa classe Organiser son enseignement Communiquer avec les familles 2) Le numérique à l’école, c’est utile pour les élèves dans le but de :