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Ce Serious Game a pour objectif d’amener les 12-17 ans à porter un regard critique sur leurs usages d’Internet fixe et mobile, à travers une démarche ludique. Au fil des différents épisodes des jeux, leurs usages des réseaux sociaux, d’internet mobile, des blogs, de la recherche d’information ou du chat sont passés au peigne fin… Il aborde l’ensemble des usages des jeunes sur Internet en posant les questions : De la responsabilité et de l’impact de leurs actions sur le web De la dimension temporelle du web Du rapport entre vie privée et vie publiqueDe la responsabilité individuelle et collective Il ne diabolise pas le media, approche les questions des risques liés aux usages dans un contexte positif de socialisation et invite à une réflexion prospective sur l’Internet de demain. Le jeu est destiné à la fois à un usage grand public et à un usage scolaire et comprend des boites à outils permettant d’aller plus loin dans l’apprentissage.

Des pubs de la Smerep jugées sexistes Recevez nos newsletters : La campagne de la mutuelle étudiante qui s’est déroulée en juillet montre cinq étudiants types. Le Jury de Déontologie Publicitaire estime qu’elle présente des stéréotypes «dévalorisants et insultants». Jugée sexiste et véhiculant des stéréotypes. «Blonde nunuche» et «dragueur lourd» C’est l’association Les Chiennes de garde ,qui, le 12 juillet 2013 a saisi le JDP, considèrant que «cette campagne joue clairement sur le registre des stéréotypes stigmatisants ; La blonde “nunuche”, la littéraire gauchiste microrévolutionnaire, la Parisienne très Parisienne, le dragueur-lourd et le mou drogué aux pixels». Une campagne de publicité testé auprès des étudiants Pour la Smerep, cette condamnation n’est pas justifiée. En réalité, la campagne ayant été diffusé en juillet, l’avis de la JDP n’a aucun impact... » Trouvez la formation qui révélera vos talents

Cybersécurité - Les enjeux pour les adolescents Les adolescents utilisent Internet autant et de la même manière que les adultes. Toutefois, ils présentent souvent des comportements plus risqués comme le téléchargement illégal de films et de musique. Des réseaux sociaux populaires comme Facebook peuvent aussi exposer les adolescents à différents risques en matière de sécurité. L’imposture représente un problème assez fréquent sur les réseaux sociaux. [1] Les adolescents doivent savoir comment choisir des mots de passe sécuritaires et apprendre à ne pas les communiquer aux autres.Les réseaux sociaux et autres environnements en ligne qui encouragent les utilisateurs à partager leurs informations personnelles peuvent exposer les adolescents au vol d’identité. [1] Cross, Emma Jane, et al.

Expérience pédagogique avec des iPod - TIC et éducation au Canada : l'Infobourg L’application eClicker a été spécifiquement conçu pour répondre aux besoins de l’éducation. Elle permet aux enseignants de questionner les élèves par le biais de questions à choix multiples. L’enseignant doit se doter de l'application « hôte » de eClicker (25 $) pour pouvoir envoyer les questions aux élèves. Quelques jours avant de vivre l’activité en classe, M. Martel avait donc demandé à ses élèves de lui soumettre des questions à choix multiples sur la langue française en général ; une trentaine de questions qu’il avait ensuite intégrées dans son application hôte. Finalement, la journée de l’activité, M. Regroupés en équipe, les élèves avaient 15 secondes pour répondre à chaque question. Une fois le questionnaire complété par tous, il a pu s’envoyer l’ensemble des résultats par courriel. « Je n’ai jamais vu personne répondre à des questions de français avec autant d’enthousiasme », ajoute-t-il. L’enseignant a définitivement aimé l’expérience et il souhaite bien recommencer.

L'espace pédagogique Le Serious Game En termes de sécurité et de comportement responsable sur Internet, les jeunes ont clairement plus de facilités à énumérer les règles de bon usage qu’à les mettre en pratique (ce qui est également vrai pour les adultes). S’il est indispensable de rappeler ces règles, de connaître les lois qui régissent les pratiques sur la toile, là n’est peut-être pas l’essentiel. Franchir le pas, changer de comportement, adopter individuellement une attitude un peu plus réflexive devant l’écran, se mobiliser collectivement pour qu’Internet devienne un univers plus sûr : ce sont ces comportements que ce Serious Game cherche à provoquer chez les jeunes utilisateurs d'Internet. Le principe est ici celui de l’immersion. Le ressort : celui du jeu. 2025 est un support pédagogique pluridisciplinaire qui permet de travailler notamment les domaines 2 (adopter une attitude responsable), 4 (s'informer, se documenter) et 5 (communiquer, échanger). • De la dimension temporelle du web

Enseignements technologiques STMG - L'accompagnement personnalisé en terminale STMG Informer et accompagner les professionnels de l'éducation Accueil du portail Contenus et pratiques d'enseignement Lycée Programmes, référentiels et ressources Ressources d'accompagnement au lycée Enseignements technologiques STMG Enseignements technologiques STMG Imprimer L'accompagnement personnalisé en terminale STMG La terminale STMG est mise en oeuvre à la rentrée 2013. L'accompagnement personnalisé en terminale STMG L'accompagnement personnalisé en terminale STMG vise à permettre à l'élève de faire un choix d'orientation éclairé dans l'enseignement supérieur. Les ressources S'orienter Scénario : approfondir son projet d'orientation Vue synthétique des séquences Le scénario Les supports du scénario Rédiger, argumenter, remettre en question Coopérer dans un projet Travailler les spécialités Spécialité mercatique Spécialité ressouces humaines et communication Spécialité gestion et finance Spécialité système d'information de gestion L'approfondissement Vers le supérieur Calcul de pourcentage par tranche

Programmes de recherche en collaboration avec le Fond québécois de recherche sur la société et la culture (FQRSC) Considérant que les dimensions affective, cognitive et comportementale constituent trois moteurs de la persévérance, les capsules réalisées pour les écoles secondaires ont été structurées selon chacune d'elles. La persévérance : moteur de réussite scolaire Cette capsule d'introduction vous présente un aperçu des résultats de recherche sur la persévérance et la réussite scolaires qui seront détaillés dans neuf capsules vidéo disponibles au fil des mois à venir. Surveillez-les! Durée : 4 min. 51 sec. Afficher le texte de la vidéo Fermer le texte de la vidéo Voir les recherches consultées Fermer les recherches consultées Recherches consultées pour la capsule vidéo La persévérance : moteur de réussite Cette capsule a été réalisée à partir des recherches suivantes : ARCHAMBAULT, Isabelle (2006) . BOUFFARD, Thérèse, et collaboratrices (2005) . CHOUINARD, Roch, et collaborateurs (2007) . « L’école secondaire démotive-t-elle les élèves? CHOUINARD, Roch, et collaborateurs (2007) . Bonjour,

Online seminar 2010 - Games and public libraries This seminar is over, the information is being left as a record of the training. Time : 9.30 am - 12.30 pm 24 June 2010, Australian Eastern Standard Time. (hints for other times zones ) Cost : For new players US$34.98 (or approximately Australian $38.00) Note this is paid directly to Blizzard. If you have an existing subscription to World of Warcraft you have already covered these costs Location : Saurfang realm in World of Warcraft. Registration : Please register online here , as well as joining the guild Organised by: The State Library of New South Wales To participate in this seminar you will need an Alliance toon in Saufang as the seminar is taking place in World of Warcraft. The seminar will explore options of using online games environments to provide library services, especially in the area of readers advisory services. You will need to do about twenty to sixty minutes of preparation before participating in this seminar.

2025 Ex Machina | Jeux Vidéo Info Parents Ex Machina signifie, en latin, « qui vient de la machine ». Ce jeu présente le destin de quatre jeunes adolescents tel qu’il aurait pu être en 2025. Leurs futurs ont un point commun : un événement de leur passé, présent sur Internet, est sur le point de resurgir et risque de nuire à leurs carrières. Personnage(s) / scénario Il existe quatre scénarii différents. Prise en main sorti le 01/01/2010 Evolution du personnage : non Aucune classification n'est disponible pour ce jeu. Parallèlement, puisqu'il s'agit d'un jeu amenant à la réflexion de l'internaute, il faut atteindre une certaine maturité pour comprendre véritablement l'intérêt du jeu. Temps de jeu 2 heures Si le joueur s’inscrit, il lui est possible de sauvegarder sa progression à la fin de chaque scénario. Un peu moins de deux heures sont nécessaires pour s’informer sur les dangers de tous les différents supports de communication disponibles. Nombre de joueurs 1 joueurSeul Possibilité de sauvegarde

Enseignements technologiques STMG - L'accompagnement personnalisé en terminale STMG Portail national des professionnels de l'éducation Accueil du portail Ressources d'accompagnement Enseignements technologiques STMG Suivez-nous Enseignements technologiques STMG Imprimer Dans ce dossier Accueil du dossier Les programmes Les programmes en vigueur du cycle terminal de la voie technologique Les programmes applicables à la rentrée 2013 L'accompagnement personnalisé en terminale STMG La terminale STMG est mise en oeuvre à la rentrée 2013. L'accompagnement personnalisé en terminale STMG L'accompagnement personnalisé en terminale STMG vise à permettre à l'élève de faire un choix d'orientation éclairé dans l'enseignement supérieur. Les ressources S'orienter Scénario : approfondir son projet d'orientation Vue synthétique des séquences Le scénario Les supports du scénario Rédiger, argumenter, remettre en question Coopérer dans un projet Travailler les spécialités Spécialité mercatique Spécialité ressouces humaines et communication Spécialité gestion et finance Spécialité système d'information de gestion

La "classe à l'envers", petite révolution pédagogique au Canada "Bonjour, ici Madame Annick". Celle qui s’exprime ainsi sur une vidéo YouTube avec un joli accent canadien n’est pas une animatrice de la télé, mais professeure de maths, d’histoire et d’anglais dans une école publique, l’école Le Mascaret à Moncton, à l’extrême sud-est du Canada. Annick Arsenault Carter, 41 ans, adresse ses leçons (environ 10 minutes) sur les probabilités, les diagrammes circulaires ou les décimales à ses élèves de 7e (11-12 ans). Comme elle le ferait en classe, mais justement, elle ne le fait pas en classe. Depuis le printemps 2012, la professeure a décidé de mettre ses élèves à l’heure de la "classe inversée". Les sécheurs démasqués Mine de rien, c’est une petite révolution dans cette classe pas facile (la moitié des élèves se trouvent en difficulté) : "Au départ, j’avais envie d’aider mes élèves qui peinaient le plus à avancer, avant de réaliser que la méthode pouvait aider tout le monde", explique la professeure. A plusieurs vitesses

Blog U.: Puzzled by Patron-Driven Acquisitions - Library Babel Fish The buzz at the recent Charleston Conference (and practically every other recent conference at which academic librarians have gathered) is a combination of new formats and a new collection development philosophy, shifting from print collections with titles chosen by librarians and faculty to making thousands of e-books available and letting the purchasing choices be made by "patrons"--an old-fashioned term for library users of all stripes, a large contingent of which are undergraduates writing "research papers" that are mostly papers synthesizing other people's research. (Though one might think the "research paper" that has little to do with genuine research should have disappeared sometime after 1982, when Richard Larson famously skewered it as a "non-form of writing" that gives authentic research a bad name, but in fact this kind of expository writing from sources is more prevalent than ever. But I digress.) I'm not faulting the companies that are making these products available.

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