Jouer en réseau sans ordinateur, c'est possible Les jeux vidéo peuvent nous rendre meilleurs et ainsi contribuer à changer le monde. Ce postulat, Jane McGonigal en a fait son credo et arpente les salles de conférences du monde entier pour en convaincre les autres. Invitée de la première Rencontre RSLN de l’année, elle a fait sensation vendredi, au Campus Microsoft France, lorsqu’elle a convié une salle bondée à se lever pour jouer… à une bataille de pouces géante. Prenez une salle pleine de journalistes, universitaires, fans de jeux vidéo ou novices suffisamment curieux pour en découvrir plus sur le concept de gamification. Comment les convaincre du bien-fondé des jeux en réseaux et leur prouver que jouer « permet de se rapprocher les uns les autres et de se sentir mieux » ? « Levez-vous tous et jouez avec votre voisin », a-t-elle lancé à une salle mi-interdite, mi-amusée, en tout cas très intriguée. >> Pour vous faire une idée de cela en vidéo - et en profiter pour écouter une partie de l'intervention de Jane McGonigal :
Jeu vidéo : la flippante prédiction d’une partie vieille de dix ans A quoi ressemblera le monde en 3991 ? Un féru de jeu vidéo peut nous éclairer : il joue à la même partie de « Civilization II » depuis... dix ans. Ce jeu de simulation – deuxième opus d’une série qui en compte cinq – place le joueur à la tête d’une civilisation, à charge pour lui de choisir le régime politique le plus adapté et les savoirs à acquérir en priorité, de faire la guerre aux peuples voisins ou de développer les infrastructures. Par défaut, la partie commence aux alentours de 2000 avant Jésus-Christ. Environ 4000 ans plus tard, le verdict tombe. Mais il est possible de choisir de continuer la partie au-delà de cette fin théorique. Des captures d’écran du jeu de Lycerius Sur Reddit, un site de partage de liens, il raconte à quoi ressemble le monde et la civilisation sur laquelle il a régné pendant près de 6000 ans. « Les calottes glaciaires ont fondu vingt fois, en grande partie à cause des nombreuses guerres nucléaires. Bien choisir son régime politique Autre problème :
Régime juridique de la création salariée dans le jeu vidéo Le ministère de la Culture et de la Communication publie le rapport sur Un régime de propriété littéraire et artistique de la création salariée dans le secteur du jeu vidéo, de Philippe Chantepie, actuellement chargé de mission d'inspection générale au ministère. Ce rapport est le fruit d'un travail de médiation important, engagé depuis avril 2012 entre les professionnels du secteur du jeu vidéo et les sociétés de perception et de répartition des droits d'auteurs : la mission confiée à Philippe Chantepie a permis la concertation préconisée par la mission parlementaire qui avait réuni ces acteurs. Elle s'inscrit dans une démarche mise en œuvre par le ministère de la Culture et de la Communication dès 2001 pour chercher à concilier la reconnaissance de la création dans ce secteur avec la sécurisation des investissements des entreprises du secteur du jeu vidéo. Synthèse des résultats La mission de médiation s'achève sur l'expression précisée juridiquement d'une double approche :
Les 10 chiffres clés du jeu vidéo en France en 2013 Un marché de 2,7 milliards d'euros. Le chiffre d'affaires du jeu vidéo a progressé de 4% en 2013 sur un an, ce qui place la France dans le Top 3 des marchés européens, derrière l'Angleterre et au coude-à-coude avec l'Allemagne. Il avait chuté de 10% en 2012. Ce montant concerne le jeu sur console, smartphone, tablette et PC. 2 586 000 consoles ont été vendues en 2013. Des nouvelles consoles qui rapportent 44% de plus que leurs devancières. Des ventes de jeux sur mobile en hausse de 26%. GTA V s'est vendu à 1 951 000 d'exemplaires, pour des recettes de près de 114 millions d'euros. 28,6 millions de joueurs en France. Près d'un joueur sur deux est une femme (49%), contre seulement 10% il y a 15 ans. Un foyer sur deux possède une console. 6 heures de jeu par semaine. 8291 emplois dans le jeu vidéo, dont 5164 dans la distribution et 3127 dans la production.
Les 10 chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo en 2013 Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) a publié mardi 26 novembre la 3e édition de son Livre blanc "Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013". L'occasion de faire le point sur l'industrie du jeu vidéo en France au moment où débarquent sur le marché les consoles de nouvelle génération. C'est un nouveau cycle plein de paradoxes qui s'ouvre, explique Nicolas Gaume, le président du SNJV. Ainsi, bien que les Xbox One et PlayStation 4 s'adressent avant tout aux joueurs masculins, ce sont les femmes de 30 à 50 ans qui constituent néanmoins le groupe de joueurs le plus actif dans le monde. "La situation actuelle de notre industrie nous procure des sentiments contrastés en France. Voici les 10 chiffres à retenir sur le secteur : 66 milliards d'euros C'est le chiffre d'affaires mondial de l'industrie du jeu vidéo en 2013 estimé par l'Idate en novembre. C'est le pourcentage de Français qui ont déjà joué au moins une fois aux jeux vidéo sur les 12 derniers mois. 12 heures 40 euros 10,7 milliards
Les jeux vidéo ont des bienfaits chez les enfants qui jouent jusqu'à une heure par jour JEUX VIDÉO - Ceci est une étude que vos enfants n'hésiteront pas à vous mettre sous les yeux la prochaine fois que vous débrancherez leur console de jeu. Publiée ce lundi 4 août dans la revue Pediatrics, elle montre que les enfants qui jouent jusqu'à une heure par jour sont plus sociables, plus heureux et moins hyperactifs que ceux qui ne jouent pas du tout. Des chercheurs de l'Université d'Oxford se sont intéressés aux comportements de 5000 jeunes qui avaient entre 10 et 15 ans. La moitié d'entre eux étaient des filles et l'autre des garçons. Sans surprise, 75% d'entre eux jouaient quotidiennement à des jeux vidéo. Moins d'une heure par jour Les chercheurs ont constaté que ces jeunes étaient plus sociables, avaient moins de problèmes relationnels ou émotionnels, et étaient moins hyperactifs que les jeunes qui jouaient beaucoup, ou, plus surprenant, que ceux qui ne jouaient pas du tout. Entre une et trois heures par jour Plus de trois heures par jour Autre étude, résultats plus négatifs
Jeux vidéo - Les bienfaits, les dangers, les clichés : Les jeux vidéo : défouloir ou facteur d'agressivité ? Outre les effets sur le cerveau, nombreuses ont été les études faites pour démontrer ou réfuter l'influence des jeux vidéo sur l'individu, sa personnalité. Rendent-ils violent ? Allemagne, avril 2002, un jeune homme de 19 ans fait feu dans son lycée et tue 16 personnes. Ces actes de violences extrêmes, orchestrés par de très jeunes gens, relancent la controverse autour des jeux vidéo violents. Recenser toutes les études réalisées à ce jour sur la violence et les jeux vidéo est, de par leur nombre et leur diversité, une tâche hors de portée des mortels. Les jeux vidéo violents sont inoffensifs.Les jeux vidéo violents rendent insensible à la douleur et à la souffrance des autres.L'exposition à des jeux vidéo violents cause directement l'augmentation des pensées et des comportements agressifs.Les jeux vidéo font office de défouloir, en canalisant les pulsions de violence et en évacuant la frustration. Vous l'aurez vu, la question est loin d'être résolue.
Addiction aux jeux vidéo: un réel danger aux multiples conséquences » L'UQAT, mon blogue! Comme promis, je vous reviens avec la suite de notre série d’articles consacrée à la dépendance aux jeux vidéo avec en prime un fichier audio à partager avec vous. Après la publication du billet de la semaine dernière, j’ai reçu le feedback de mes amis et de certains de mes fidèles lecteurs. À chaque fois, ils me demandaient: qu’est-ce que tu as contre les jeux vidéo? Commençons par répondre à cette question? Les faits et les chiffres qui en disent long sur la dépendance aux jeux vidéo. - Le HuffPost France daté du 21/07/2012 reporte qu’un jeune Taïwanais de 18 ans est décédé après avoir joué 40 heures d’affilée au jeu vidéo Diablo 3 dans un cybercafé. - En avril 2012 en Corée du Sud, une femme de 26 ans a été arrêtée pour avoir tué son bébé, né dans les toilettes entre deux parties dans un cybercafé. Ces faits divers et ces chiffres vous donnent une idée de l’ampleur de la situation. Les conséquences psychiques de la dépendance aux jeux vidéo
Les jeux vidéo génèrent de l'agressivité Les enfants et adolescents jouant régulièrement aux jeux vidéo ont plus de pensées et de comportements agressifs, selon une étude menée avec plus de 3.000 participants publiée aujourd'hui aux Etats-Unis. Cette recherche a été conduite à Singapour pendant trois ans avec des enfants âgés de 8 à 17 ans (11 ans d'âge médian) dont 73% étaient des garçons. Elle paraît dans la dernière livraison du Journal of the American Medical Association (JAMA) Pediatrics. Ils ont répondu à une série de questions, dont le nombre d'heures par semaine passées à jouer à ces jeux, leurs jeux-vidéo favoris, et s'ils avaient frappé quelqu'un qui les aurait provoqué ou rendu furieux. On a aussi demandé aux participants s'ils avaient parfois rêvé de taper sur quelqu'un ou de lui faire mal.
Bonsoir, il est vrai qu'il est normal et logique de rester septique du fait du manque de recul face à cette approche peu commune. En revanche je pense que ceci peu être très interessant car la vie nous à toujours démontré que les enfants mais aussi bien les plus grands apprennent toujours mieux avec des jeux. Maintenant il faut que ces jeux (qui sont aujourd'hui davantage numérique) soit utilisé à bon escient et encadré par des spécialistes qui sont les enseignants. by boulet_group2_psy Apr 8
Bonjour,
En effet, cette perle est interessante puisque le thème est peu abordé de cette manière. Cependant, je suis dubitative quand au réel effet "bénéfique" des jeux vidéos... by francispillai_groupe1_psy Apr 5
Bonjour,
Perle intéressante qui se distingue de l’image négative des jeux vidéo généralement promue par les medias.
En effet cette Perle aborde les bienfaits cérébraux entrainaient par les jeux vidéo : bienfaits sur la mémoire à court terme, le temps de réaction…. by merchiche_groupe2_psy Mar 31