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La Cyberdépendance en image - Psychoweb

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Une série au ton résolument humoristique pour évoquer cette dépendance récente. L'une des premières parutions officielles date de 1996. La psychologue américaine, Kimberly Young, présentait à un colloque de l'APA (American Psychological Association) un article intitulé: Internet Addiction : The emergence of a New Clinical Disorder. Contrairement aux idées reçues, les Ados ne sont pas les plus touchés, la tranche d'âge la plus "cyberdépendante" se situant entre 20 et 30 ans. L'internet tue! autant, approximativement, que la traversée de la manche à la nage avec une armure de chevalier. Comme pour toute dépendance, le cyberdépendant sous-estime souvent son addiction. La cyberdépendance existe bel et bien au travail! La cyberdépendance est souvent considérée comme une pathologie à part entière, de la classe des addictions, au même titre que l'alcoolisme ou la dépendance au jeux de hasard (casino).

La cyberaddiction des adolescents: sortons la tête du sable L'ère du numérique s'impose aujourd'hui dans notre vie quotidienne et dans les programmes de l'Education nationale (pour preuve, la circulaire du 12 mars 2014). Le potentiel éducatif de ces nouvelles technologies est indéniable, mais quels sont les risques ? C'est en 1987, année de l'entrée des ordinateurs et consoles de jeux dans les chambres d'enfants, que débute un cycle de baisse constante des résultats scolaires des élèves français : la corrélation entre cyberaddiction et chute des performances scolaires est évidente. Le sujet n'est pourtant jamais véritablement abordé par les responsables politiques et pédagogiques. Les enseignants et les parents ont été les premiers à identifier les symptômes de la cyberaddiction: désintérêt grandissant des élèves pour les activités scolaires, confinement des adolescents à leur chambre, où ils ne sont plus reliés au monde que par l'intermédiaire des écrans. Lire aussi: Pour en finir avec l'addiction aux jeux vidéo Envoyer une correction

cyberdép La cyberdépendence, un mal silencieux. Créer sa réalité augmentée avec l’application Aurasma (versions inférieures à (...) La réalité augmentée (ou RA) est la technologie qui permet d’ajouter des éléments virtuels (texte, image, vidéo, animation, son, sensation tactile…) à notre environnement proche. Aurasma, c’est tout d’abord une application mobile permettant de « lire » la réalité augmentée réalisée spécifiquement pour cette application. Elle permet également de créer sa propre réalité augmentée. En effet, on peut facilement, depuis son smartphone ou de sa tablette, incruster une image ou une vidéo sur un élément du réel. Liens de téléchargement d’Aurasma Un peu de vocabulaire : Avec l’application Aurasma, on peut créer, partager et lire des Auras. L’élément déclencheur ou Trigger image c’est ce qui est reconnu par Aurasma pour déclencher l’incrustation de l’élément virtuel ou Overlay [1]. Il est possible de créer des canaux ou channels dans lesquels seront ajoutées les Auras. Pour bien commencer : Pour créer une Aura il n’est pas utile d’autoriser l’accès de l’application au service de géolocalisation.

La cyberdépendance en images Dre Marie-Anne Sergerie, Ph.D. | Psychologue :: Conférencière :: Formatrice Épisodes Vous voulez connaître les habitudes des usagers de téléphonie mobile ? Big Data. Vous voulez rejoindre une clientèle ciblée sur le Web? Big Data. Vous voulez décoder le secret des séries qui cartonnent sur Netflix ou savoir où réparer les nids de poule dans un quartier ? Big Data ! 2015 est l’année du Big Data. Des méga-croisements de données Des analyses statistiques, il y en a toujours eu. Aujourd’hui, on les produit par quintillions ces données. Pourtant, la véritable révolution du Big Data, ce n’est pas tant une question de grandeur que la manière dont on peut désormais croiser ces données. Catégoriser pour mieux régner Pour y voir clair dans ce fouillis d’informations, les algorithmes identifient des répétitions ou des modèles dans de larges segments de la population. Pour que les algorithmes fonctionnent adéquatement, il faut classer les individus dans des catégories toujours plus précises. Prédictions et discriminations Faites le test Sandra Rodriguez

Cyberdép Les usages numériques des moins de 20 ans — Enseigner avec le numérique L’institut Ipsos publie pour la 3eme année son étude Junior Connect, intitulée « Print, tablettes, autres écrans : les nouveaux usages des moins de 20 ans ». Cette étude menée auprès de 4000 jeunes de 1 à 19 ans présente un certain nombre d'indicateurs sur les usages adolescents des écrans et des technologies numériques. L'essor de la tablette Les résultats de cette étude révèle un accroissement des équipements en terminaux connectés : près d’un foyer avec enfants sur deux (46%) dispose désormais en 2013 d’une tablette (contre seulement 22% en 2012). L'équipement individuel des jeunes augmente également de manière conséquente : un adolescent sur cinq utilise désormais une tablette pour son usage personnel. Ce constat s'inscrit dans une tendance plus vaste de démultiplication des écrans (ordinateur, console de jeu, smartphone, télévision). Des pratiques diversifiées et éphémères La vie hors-ligne Sources

Les classes inversées, vers une approche systémique (2) Ce texte est issu de la journée d’étude, « Apprendre et enseigner à l’ère numérique », qui s’est tenue au Collège des Bernardins le 6 octobre 2016. Dans notre première contribution, nous avons essentiellement présenté et commenté la version originale de la classe inversée. Selon les pratiques observées et nos recherches, nous avons cependant constaté auprès d’enseignants à différents niveaux, de l’école primaire à l’enseignement supérieur, une émergence d’une large variété de classes inversées orientées vers une prise en charge de plus en plus grande de l’apprentissage par l’apprenant lui-même. Pourrait-il en être autrement ? Il y aurait donc différentes façons de mettre en place la classe inversée ? Nous avons ainsi proposé sur notre Blog dès 2014 et dans notre livre consacré aux classes inversées, une extension du concept initial de classe inversée. Mais, en fait, qu’est-ce qui est inversé dans ces classes inversées ? Le Type 1 concerne principalement la mise à distance des contenus.

Norman : accro à ton smartphone? Les nouveaux médias : des jeunes libérés ou abandonnés ? 1. Les addictions numériques : Internet et les jeux vidéo La formule de M. Guy Almes selon laquelle il y a trois formes de mort : « la mort cardiaque, la mort cérébrale et la déconnexion du réseau »52(*) est particulièrement vérifiée chez les adolescents. Pour un certain nombre d'entre eux, la navigation sur Internet ou les jeux (notamment en ligne) sont devenus une drogue dont ils ne peuvent plus se passer. Si selon les psychanalystes, aucune technologie ne porte en elle-même d'effet addictogène, l'addiction ne pouvant être générée que par une pratique particulière de l'objet en cause, liée à d'autres facteurs complexes (situation du sujet, environnement familial, contexte social...), la cyberdépendance semble prendre de l'importance. 6 à 8 % des internautes seraient ainsi dans l'usage excessif ou dépendant du réseau informatique. Les raisons de cette addiction ne sont pas forcément bien décryptées. Selon M. * 52 « There is three kinds of death in this world.

Institut SISEM les ressorts de la motivation - Sisem Cyprien : technophobe

Un article original traitant de la cyberdépendance par des images frappantes, et ce avec une pointe d'humour. by guiffo_groupea_psy Feb 16

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