LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA | programmera Jag förstår Den här webbplatsen använder kakor för att ge dig som besökare en bättre användarupplevelse. Genom att surfa vidare på denna webbplats godkänner du att vi använder kakor. lu.se Genvägar Denna sida på svenska This page in English This page in English More Sharing Services Share on facebook Share on twitter Share on print Kom igång direkt Ladda ner Kojo Lös våra uppdrag steg för steg Programmera med Inga Ingenjör - uppdrag för yngre barn Titta i listan: Vad kan du göra med den svenska paddan? På Vattenhallen Science Center har vi kul med programmering för unga och utbildar lärare i hur man kan lära ut programmering för barn. Besök vår sida om kurser för lärare för information om lärarfortbildningar i programmering. Programmering i skolan Utbildningsmaterial, länkar och inspiration. Ladda ner och installera Kojo Aktuellt SVT: Lockar fler kvinnor till att bli programmerare Inga Ingenjör: Programmera med Inga Ingenjör En chans att undersöka vad som driver intresset Fler nyheter Sidöversikt
Recension av Lightbot One Hour Coding - Första steget mot att lära sig kodning Användningsområden Att lära sig koda är att lära sig prata med en dator, ge den kommandon och få den att utföra olika saker. Det kan låta hur svårt och hur invecklat som helst för den som inte är insatt. Men genom olika appar har detta språk förenklats och givit gemene man möjlighet att lära sig förstå kodning. Lightbot – One Hour Coding är ett bra exempel på en app som lär dig grunder i kodning. Genom att de olika svårighetsgraderna utmanar dig till att bli bättre, blir lärandet stimulerande och utmanande. Jag har provat olika appar som ger grunder till att lära sig koda och jag tycker den här appen är den som är enklast att börja med då den bygger att man spelar sig till ett lärande. Detta är en gratisapp. Ger appen betyg 4. Funktioner 18 olika svårighetsgrader. Tänk utanför appen Använd de kommandon som finns i appen i t ex gymnastik. Undervisningens syfte Ma Undervisningen ska bidra till att eleverna utvecklar förmågan att argumentera logiskt och föra matematiska resonemang.
QR -koodit opetuksessa | Sormet Sormet -opettaja Jenni Koskinen lähestyi mielenkiintoisella ajatuksella, hän on hyödyntänyt - ja haluaa hyödyntää, QR -koodeja opetuksessa. Mielenkiintoinen ajatus olisi esim. QR -koodien käyttö suunnistuksessa rastimerkkeinä. Näin toimittaessa suunnistusrastit muuttuvatkin informatiiviksi ja toiminnallisiksi rasteiksi joissa pitää pelkän leimaamisen sijaan ratkoa esimerkiksi tehtäviä tai perehtyä vaikka alueen kasvityyppeihin. Erittäin mielenkiintoinen ajatus ! QR-koodeihin voisi sijoittaa myös koulun "QR-taululle" ajankohtaisia, mielenkiintoisia uutisia, asioita ja tapahtumia. Tästä mielenkiintoisesta ajatuksesta ja toiminnan etenemisestä voimme toivottavasti lukea lisää SopettajaJenni -blogista. Vihje: Koodin lukemiseen tarvitset jonkun QR -lukija appin ( esim.
scratch-tasks Anders Lindahl 2015 Du får kopiera, sprida och ändra det här dokumentet enligt CC BY-SA 4.0. 1. Hitta i Scratch Vad finns var, hur byter man språk osv. 2. Hur man vet vilka block som passar ihop med vilka. 3. Hur man får saker att röra på sig. 4. Ett första enkelt spel. 5. Få Scratch att låta. 6. Om din dator har kamera kan man använda den för att styra spel. 7. Ett enkelt spel som visar hur man kan använda kloner för att göra många spritar som beter sig lika. 8. Exempel på hur en sprite kan reagera på att bli knuffad. 9. Hur man kan använda bakgrunden för att styra när spelet ska starta och sluta. 10. Gör en egen klocka, och vad är klockan på världens högsta berg? 11. Använd pennan i Scratch för att rita blommor. 12. En viktig del av programmering är att göra och återanvända egna block. 13. Hur funkar pennans "färg" och "nyans" i Scratch? 14. Var är olika punkter på scenen, och vad är olika vinklar? 15. Bilder på alla block i Scratch. Så här ser Scratch-fönstret ut: Hur kommer katten röra sig?
Kojo Home Kojo is an open source App that runs on Linux, Windows, and Mac. It is a Learning Environment – with many different features that enable play, exploration, discovery, creation, and learning in the areas of: Computer Programming and Computational thinking. Math and Science. Inductive, Deductive, Systematic, and Analytical thinking. To play with Kojo, you can Download and Install it. Kojo has been developed to provide children an environment where they can do self-directed learning in an interactive fashion – through exploration and discovery. Kojo is based on ideas derived from Logo, Processing, and The Geometer's Sketchpad. Kojo builds upon these ideas and provides the following: A productive, fun, and friendly graphical environment – where computer programming is used to explore and play with Math, Art, Music, Animations, and Games. Kojo is also a useful tool for Scala programming in general, as it provides a powerful REPL for Scala – with the following features:
How to Use Scratch for Digital Storytelling Digital storytelling involves combining digital media (images, voice narration, music, text, or motion) to tell a story. Over the past few years, digital storytelling has become an increasingly popular and effective way for students to meet a range of learning goals in the classroom. Scratch, a programming project from the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab, might be an unexpected tool for digital storytelling. But using Scratch to tell a story is a “twofer”: Students practice important ELA skills and at the same time use computational thinking. As students build their stories in Scratch, their work aligns with ISTE's definition of computational thinking. Formulate a problem as they determine how to use the elements in Scratch to construct their story -- creating plot, setting, sequencing and perspective. To plan their stories, students can use storyboards, which are available online. Using Scratch as a digital storytelling tool, students can Create poetry. Related Posts:
LabVIEW Grafisk programmering - National Instruments Sverige Hur använder jag LabVIEW? Applikationer är lika olika som ingenjörerna som skapar dem. Det fina med LabVIEW är att programmeringsspråkets flexibilitet kombineras med styrkan hos ett avancerat tekniskt verktyg, så att användarna kan genomföra sina projekt oberoende av sina olika anpassningsbehov. LabVIEW, den grafiska plattformen för systemkonstruktion, används i alla typer av tillämpningar, alltifrån enkel temperaturmätning till styrning av världens största partikelaccelerator. Man kan även lägga in nya LabVIEW-projekt i dina system, eftersom LabVIEW kan användas till nästan vilken mätanordning eller vilket konstruktionsverktyg som helst. Applikationer Välj bland områdena nedan och se hur LabVIEW kan hjälpa dig. LabVIEW Tools Network: Tilläggsprogram och appar för ingenjörer och forskare LabVIEW Tools Network ger utvecklare högre produktivitet genom tillgång till certifierade tilläggsprogram och appar från tredjepartstillverkare. NI LabVIEW Tools Network Bidra med en produkt Varför LabVIEW?
Workshopsmaterial del 3: ScratchJr med material översatt till svenska | Linda Mannila I dag finns det en mängd olika fritt tillgängliga blockbaserade programmeringsmiljöer som gör det möjligt att skapa t.ex. interaktiva animationer, spel, simulationer och andra grafiska program. Blockly är Googles variant, som ligger till grund för t.ex. PencilCode och programmeringsappen för robotarna Dash och Dot. Under workshopparna valde jag att använda mig av ScratchJr som också utvecklas vid MIT och finns tillgänglig för iOS och Android. ScratchJr marknadsförs egentligen för yngre barn, men många av de lärare jag arbetar med använder appen även bland elever i åk 5-6. Den baserar sig på symboler och innehåller väldigt lite text, vilket gör att den även lämpar sig för yngre barn.Gränssnittet är minimalistiskt och lättöverskådligt.Appen har ett mer begränsat antal instruktioner (block), vilket underlättar då man ska komma igång med blockbaserad programmering eftersom man kan undvika “instruktionsoverload”.
Happy Nerds - Programming Links for Kids Scratch-kort på svenska Klicka på ett kort för att se andra sidan! Framsidan på korten visar en enkel uppgift, baksidan visar hur man gör för att lösa uppgiften. Pdf-versionen följer den engelska mallen och kräver klippning, vikning och klistring. pdf-version för utskrift Kort 1 - Ändra färg Kort 2 - Dansa i takt Kort 3 - Flytta med tangerna Kort 4 - Säg något Kort 5 - Glid Kort 6 - Följ musen Kort 7 - Dansa twist Kort 8 - Interaktiv virvel Kort 9 - Animera Kort 10 - Animering & rörelse Kort 11 - Överraskningsknapp Kort 12 - Räkna poäng Korten är översatta från den engelska versionen (pdf). | ett matteprojekt i år 5