L’apprentissage moins efficace sur smartphone et tablettes tactiles ?
Une étude américaine publiée dans la revue Proceedings (Académie américaine des sciences) sur l’apprentissage du langage démontrerait que les tablettes seraient moins efficaces dans ces missions… Creusons un peu… L’étude – coordonnée par le professeur Marco Catani – s’est donc concentrée sur l’apprentissage du langage, qui fait partie des éléments de base à apprendre pour un enfant en base âge et a réfléchi à la manière optimale d’acquérir de nouveaux mots de vocabulaires. L’on considère en effet qu’un adulte maîtrise en moyenne environ 30’000 mots. Cette étude est basée sur 27 enfants. Source : Wikipedia Avec des techniques de tractographie (technique de neuroscience qui met en évidence les voies neuronales, voir l’image ci-contre) et l’IRM fonctionnelle, les chercheurs ont cherché à comprendre ce qui fonctionnait pour l’apprentissage de ces nouveaux mots. Conclusion (beaucoup trop) rapide : l’apprentissage sur tablette ne fonctionne pas. source
La coélaboration de connaissances : une manne d’idées pour écrire
Au Québec, l’innovation en éducation peut compter sur des chercheurs et des professionnels du milieu scolaire engagés, convaincus que la recherche et la pratique ont tout à gagner à se côtoyer pour s’enrichir mutuellement. C’est la conviction de Stéphane Allaire, professeur à l’Université du Québec à Chicoutimi (UQAC) et directeur du Consortium régional de recherche en éducation (CRRE). Avec son équipe, il maille des acteurs du milieu scolaire et du milieu universitaire dans le cadre de recherches-actions porteuses d’innovation. Le RIRE vous présente dans son article vedette de février le récit d’une collaboration entre Stéphane Allaire et Sophie Nadeau-Tremblay, enseignante au primaire. Le chercheur et l’enseignante travaillent à un projet portant sur l’apprentissage de l’écriture à l’aide d’un logiciel qui suscite une démarche par résolution de problèmes. par Véronique D’Amours, chargée de la veille et du RIRE « Madame Sophie, je ne sais plus quoi écrire.
Apprendre avec des tablettes tactiles, des TNI - Tablettes tactiles : retours d'expérimentations et potentialités pédagogiques
À ce jour, l'introduction des tablettes tactiles dans l'écosystème scolaire a rendu possible la mise en place de nouvelles pratiques pédagogiques qui développent des modalités d'apprentissage plus collaboratives et permettent un meilleur accompagnement des élèves. Intégrées aux pratiques innovantes des professionnels de l'éducation, ces nouveaux supports permettent de mettre en œuvre des activités diversifiées, adaptables à des contextes d'apprentissage variés et aux besoins spécifiques de chaque apprenant. Le caractère individuel de ces objets connectés favorise un apprentissage stimulant l'autonomie et la créativité des élèves. Ces tablettes sont également conçues comme des outils de communication, favorisant les interactions en classe et le partage. Toutes ces caractéristiques ancrent donc ces supports au cœur de l'évolution de l'école et des pratiques pédagogiques à l'ère du numérique. Discours du Président de la République Souplesse de la durée et du rythme des séances Exemples :
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Tablettes numériques : sont-elles utiles en classe ?
L’Etat et les collectivités locales mettent en avant leurs investissements en faveur du numérique à l’école, avec l’objectif de doter tous les collégiens de tablettes. Un projet controversé. © apops – Fotolia.com « A la rentrée 2016, tous les élèves de 5e seront équipés d’une tablette. » Confirmant les annonces de la ministre de l’Education nationale Najat Vallaud-Belkacem, le président de la République François Hollande a insisté, ce 6 novembre sur TF1, sur ce volet de son « plan numérique » pour l’école. « Un tract électoral » « Les tablettes n’ont aucun intérêt ! L’argument du poids des cartables battu en brèche Pierre Mœglin, professeur en sciences de l’information et de la communication à Paris 13, rappelle que la diffusion des tablettes à l’école répond à trois objectifs. Comprendre les mutations des savoirs Charles Centofanti
Capsules vidéos pédagogiques : bonnes pratiques | E-pédagogie, web2.0
Une « capsule vidéo pédagogique » est un « clip » vidéo qui permet à un apprenant d’accéder à une connaissance de façon multimédia : on peut y trouver des images, des diapos, une personne qui parle, des personnes qui agissent, du texte… Cours gestion de projet – Rémi Bachelet Educavox : De l’usage des capsules vidéo en enseignement spécialisé Les diapos commentées : les capusles les plus basiques, fréquemment rencontrées, sont des enregistrements de diapos commentées en audio ou par des sous-titres, ou des discours enregistrés illustrés par des diapos (ce n’est pas tout à fait la même chose…) Les tutoriels vidéos pour des outils bureautiques ou des outils webs sont aussi très utilisés : une capture écran en vidéo commentée par un texte ou un enregistrement audio. exemple : tutoriel pour le LMS Moodle Les conférences enregistrées sont aussi des capsules vidéos. Les écrans animés : ce qui est expliqué à l’écran est à la fois écrit, dessiné, animé et commenté. Ressources sur les capsules
De la craie à la souris : l’école se numérise … à petits pas
Jean-Michel Fourgous, député-maire d’Élancourt, auteur du rapport parlementaire « Réussir l’école numérique » s’est notamment attristé du manque de dynamisme de la communauté éducative en matière de développement du numérique à l’école face aux enjeux de la compétitivité de la France dans une économie mondialisée : « Il est grand temps de parler de solutions pour avancer et non de problèmes ». Or, les difficultés sont bien réelles, notamment en matière de formation et d’appropriation des outils par les enseignants, soulignait François Villemonteix, maître de conférences, laboratoire EMA, université Cergy-Pontoise. Puis, Alain Cazes, ancien directeur du Ceante (Centre d’études et d’applications des nouvelles technologies éducatives) au Cnam et actuellement professeur dans un collège de la région nantaise, a présenté la solution TNI de DYMO/Mimio qu’il utilise pour sa classe de 6ème.
Lightbot : initier ses élèves à la programmation
" Lightbot " est un jeu en ligne qui permet de familiariser les élèves aux rudiments de la programmation. Il s'agit de déplacer un personnage en programmant une suite de commandes (avancer, reculer, tourner, ...) représentés par différents icônes. A chaque niveau, de nouvelles commandes sont introduites. Très rapidement (en moins d'une heure) les élèves programment un jeu. Lorsque la programmation du jeu est terminée, un exercice supplémentaire permet de remplacer les icônes par des instructions. Ecran : Light-bot est également disponible sous forme d'applications (payantes) pour les smartphones ou les tablettes (Androïd et iOS). Plus d'informations sur : Jouer en ligne :