Créer sa réalité augmentée avec l’application Aurasma La réalité augmentée (ou RA) est la technologie qui permet d’ajouter des éléments virtuels (texte, image, vidéo, animation, son, sensation tactile…) à notre environnement proche. Aurasma, c’est tout d’abord une application mobile permettant de « lire » la réalité augmentée réalisée spécifiquement pour cette application. Elle permet également de créer sa propre réalité augmentée. En effet, on peut facilement, depuis son smartphone ou de sa tablette, incruster une image ou une vidéo sur un élément du réel. Liens de téléchargement d’Aurasma Un peu de vocabulaire : Avec l’application Aurasma, on peut créer, partager et lire des Auras. L’élément déclencheur ou Trigger image c’est ce qui est reconnu par Aurasma pour déclencher l’incrustation de l’élément virtuel ou Overlay [1]. Il est possible de créer des canaux ou channels dans lesquels seront ajoutées les Auras. Pour bien commencer : Pour créer une Aura il n’est pas utile d’autoriser l’accès de l’application au service de géolocalisation.
La réalité augmentée et ses applications Le monde de la réalité augmentée est en pleine ébullition. Les projets et innovations se multiplient et deviennent stratégiques pour les fabricants. Les plus grandes entreprises high-tech se sont même emparées du phénomène. Dans le film Terminator II, le cyborg T1000 venu du futur et interprété par Arnold Schwarzeneger, voyait des informations se superposer au monde réel qui l’entourait. Projet Sixth Sense : quand votre main sert de clavier téléphonique grâce à la réalité augmentée. Aujourd'hui, ce principe est utilisé en médecine pour épauler les chirurgiens lors des opérations.
Les ressources du cours en réalité augmentée dans les manuels des élèves Pour mes élèves — et bien souvent avec eux —, je produis de nombreux documents : synthèses, cartes d’idées, enregistrements audio, clips vidéo, quiz, détournements joueurs… Mais comment assurer le meilleur accès et la meilleure consultation de ces ressources par les élèves ? Comment favoriser un « apprentissage unifié ou diffus » (Seamless learning), c’st-à-dire « la tendance […] de passer d’un terminal à l’autre, d’un environnement à l’autre, sans rupture d’apprentissage » ? La réponse est bien entendu la publication en ligne : depuis quelques années, je rassemble de nombreuses ressources sur le site travauxphilo.blogspot.fr (il me semble d’ailleurs que la publication ouverte d’exercices scolaires augmente la motivation des élèves). Mais comment alors amener les élèves à consulter effectivement ces ressources, et idéalement de manière autonome ? Solution 1 : les QR codes Solution 2 : la réalité augmentée Ce dispositif, toujours en cours d’invention, m’apparaît particulièrement stimulant.
La réalité augmentée à l'école Qu’est-ce que la réalité augmentée? La réalité augmentée (RA) désigne les différentes méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d'images. Elle s'applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d'image virtuelle aux images réelles) qu'aux perceptions tactiles ou auditives. La réalité augmentée vise à ajouter des éléments virtuels au monde qui nous entoure, en offrant à l'utilisateur la possibilité d'être immergé dans cet environnement combiné dans une session en temps réel. Cette technologie permettant une simulation interactive et en temps réel de la réalité n'a pas manqué de susciter l'engouement. Domaines d’application Shopping, tourisme, marketing, immobilier, jeux vidéo sont parmi les secteurs les plus convoités par les développeurs de réalité augmentée. Qu’en est-il à l’école ? Les apprenants se sentent acteurs dans ce type d'univers interactif et dynamique.
Transformer le manuel "papier" en manuel numérique personnalisé, par l’intégration en réalité augmentée des ressources produites par les élèves - Ludovia Magazine Problématique pédagogique : La création et la publication des travaux scolaires 1) permet l’appropriation des contenus (par une logique de la transformation des contenus), 2) motive en renouvelant le sens et l’enjeu des travaux (qui reçoivent une existence publique et ouverte aux interactions), 3) permet de construire une mémoire et une culture de classe, voir d’établissement. Comment alors inciter la création de ressources numériques par les élèves (vidéos, enregistrements audio, cartes mentales, quiz…) ?Comment faciliter leur consultation, en utilisant les outils communs que sont les terminaux mobiles (smartphones et tablettes) ?Comment articuler la culture du livre avec la culture des écrans ? La technologie de la réalité augmentée a été explorée pour accompagner ces défis pédagogiques. Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée : Relation avec le thème de l’édition : Synthèse et apport du retour d’expérience en classe : Ce projet « pilote » s’inscrit dans la durée.
Les ressources du cours en réalité augmentée dans les manuels des élèves | Site de François Jourde Pour mes élèves — et bien souvent avec eux —, je produis de nombreux documents : synthèses, cartes d’idées, enregistrements audio, clips vidéo, quiz, détournements joueurs… Mais comment assurer le meilleur accès et la meilleure consultation de ces ressources par les élèves ? Comment favoriser un « apprentissage unifié ou diffus » (Seamless learning), c’est-à-dire « la tendance […] de passer d’un terminal à l’autre, d’un environnement à l’autre, sans rupture d’apprentissage » ? La réponse est bien entendu la publication en ligne : depuis quelques années, je rassemble de nombreuses ressources sur le site travauxphilo.blogspot.fr (il me semble d’ailleurs que la publication ouverte d’exercices scolaires augmente la motivation des élèves). Cette publication rend possible la consultation des ressources. Mais comment alors amener les élèves à consulter effectivement ces ressources, et idéalement de manière autonome ? Solution 1 : les QR codes Solution 2 : la réalité augmentée WordPress:
Augment | Application de Réalité Augmentée sur iPhone, iPad et Android Réalité augmentée : découvrez trois applications qui revisitent le patrimoine Sommaire du dossier : Retour sur la définition de la réalité augmentée ainsi que sur trois exemples d'applications combinant réel et virtuel dédiées au patrimoine. Qu’est-ce que la réalité augmentée ? Apparue il y a une dizaine d’années, la réalité augmentée désigne la superposition d’informations (texte, image, vidéo, son, animation...) sur un objet ou un décor réels (bâtiment, tableau, livre, paysage...) via un smartphone, une tablette ou une paire de lunettes connectées. Elle est désormais relativement connue du grand public grâce au football à la télévision : affichage de la distance entre le joueur et le but adverse, incrustation des emblèmes nationaux sur la pelouse... Aujourd’hui, la réalité augmentée s’invite dans de nombreux secteurs professionnels : presse écrite, édition, e-commerce, enseignement, patrimoine... Le patrimoine revisité par la réalité augmentée Paris au fil de l’eau "Paris au fil de la Seine", disponible sur AppleStore et GooglePlay.
titanicaurasma Extrait de séquence sur le Titanic intégrant la réalité augmentée par Aurasma (3ème euro) La séquence débute par des recherches d’informations sur le Titanic (treasure hunt). La classe est transformée en musée, des affiches illustrant l’aventure du Titanic depuis sa construction jusqu’au sauvetage des rescapés tapissent les murs de la salle. Des bruits de vagues et cris de mouettes sonorisent l’ensemble. Les élèves disposent d’un questionnaire dont les réponses se trouvent disséminées dans les affiches. Cette année j’ai utilisé la réalité augmentée pour doubler les affiches physiques de renseignements virtuels supplémentaires. Certaines affiches sont porteuses d'aide lexicale, d’autres dévoilent des indices, des questions supplémentaires ou des bonus. Les élèves passent le smartphone devant le document pour découvrir l’Aura, le double numérique de l'affiche. Plus-value : *Possibilité de créer plusieurs auras sur une seule affiche afin de proposer un bouquet multimédia. Mode d'emploi :