Les 7 règles de base pour réaliser une carte heuristique Voici les règles fondamentales pour concevoir et réaliser une carte heuristique efficiente 1 La feuille de papier est utilisée dans le format paysage. La feuille de papier sera orientée dans le sens panoramique, car nous avons une vision plus large que haute. Nos écrans de cinéma, de TV et d’ordinateur ont adopté depuis longtemps ce format. Il s’agit de ne pas contrarier notre fonctionnement naturel. Toutes les règles énoncées adopteront ce principe. Un dernier point, elle est de préférence sans lignes et sans carreaux. 2 Le cœur est beaucoup plus qu’un titre simplement informatif. Il doit posséder un pouvoir évocateur puissant. Il n’est pas enfermé dans un cadre ou un cercle, il inspire l’ouverture Une image est préférable à un mot. Pour des raisons pratiques, le cœur est bien au centre de la feuille pour que les branches puissent être ramifiées tout autour de façon équilibrée, ni trop sur un côté, ni trop en haut ou en bas. Nous éviterons la verticalité car elle nuit à la lisibilité.
Pour bâtir des scénarios pédagogiques intégrant les TIC Dans le domaine littéraire, un Scénario est un canevas, le plan détaillé d'une pièce de théâtre, d'un roman. Au cinéma, c'est la trame écrite et détaillée des différentes scènes d'un film, comprenant généralement le découpage et les dialogues. C'est cette démarche d'écriture et de préparation que l'on peut vouloir transposer pour en faire une méthode dans l'enseignement et la formation : un scénario devient alors un travail préparatoire où un projet (de cours, de séquence, de module) est décrit, raconté, mais aussi découpé, structuré avant d'être réalisé de façon réelle. En fait, dans l'enseignement, il y a toujours eu quelque part cet acte de scénarisation de par le fait même que l'on pense le déroulement d'une séance, la répartition horaire, l'alternance de la théorie et de la pratique, etc. Un scénario pédagogique est en conséquence un document structuré décrivant : Scénario d'apprentissage et scénario d'encadrement Granularisation et design pédagogique
Diagramme de cause-effets Présentation Ce diagramme, sous l'aspect d'une arête de poisson, est composé d'un tronc principal au bout duquel est indiqué l'effet étudié et de 5 branches correspondant à 5 familles de causes : Main d'oeuvre, (Connaissances, compétences, comportement, organisation del'équipe de travail...) Milieu, (Environnement de réalisation de la tâche :température, luminosité, humidité, pression, ambiance...) Matière (Matière première ou matière utilisée :référence d'un acier, huile, papier, stylos) Méthode, ( Méthode de rélisation de la tâche : Systématique de travail, Marche à suivre, Document de description de la tâche) Moyens ( Outils utilisés pour la réalisation de la tâche : Machines, outils ) Les noms des différentes famille pourront être adapté aux différentes situations de résolution de problèmes. Etapes Pour construire le diagramme , les étapes suivantes devront être menées : 1. Utilisez la méthode QQOQCP. 2. Utilisez la méthode Brainstorming. 3. Main d'oeuvre Milieu, Matière Méthode Moyens
TUZZit: des canevas visuels pour collaborer Voici un nouvel outil visuel, online et collaboratif, ouvert à tous, qui vous permettra de modéliser vos idées et de structurer le début d'un projet.Les canevas sont des structures visuelles facilitant l'idéation, la collaboration et la modélisation. Ils font appel à la vue synoptique et à l'utilisation de notes adhésives. Il en existe plusieurs même si le plus connu est le fameux Business Model Canvas qui est aussi le sujet central d'un best seller mondial parmi les ouvrages de management: Business Model Nouvelle Génération. L'utilisation des canevas, outre la vue d'ensemble et l'impact visuel, favorise la collaboration. Dernière minute: Tuzzit est désormais disponible sur iPad, gratuitement et permettant aussi de collaborer avec d'autres utilisateurs. Trois ouvrages conseillés sur les canevas: - Business Model Nouvelle Génération - Business Model You- Mieux s'organiser: la stratégie du Post-it et du Kanban personnel
Carte interactive de l'innovation Welcome to ThingLink! This quick tutorial will show you how to create wonderfully engaging experiences with ThingLink. Create Simply click the Create button and select the type of project you want to create. Upload Select a file from your device to be your base image or video. Edit Watch this short video to learn about tag types, basic customization options and the simple publishing process - a perfect intro to editing your thinglinks! Share When you’re ready to share your thinglink, click the blue Share button in the top right corner of the page. Track Statistics help you understand how many people have seen your content, and what part was most engaging. Carte interactive de l'innovation François MULLER 8 years ago 38324 views Do you want to create similar content? Start now Learn more Inspiration from ThingLink users Explore more Framing the Future of Wireless Communications The Girl Who Was Supposed To Die LillianWilkinson Schlossgrabenfest 2018 My Interactive Image Charlotte Wold 6 Matemáticos Famosos Meidy
Tableau blanc Permet de développer la collaboration en groupe des élèves Double Click to Edit. Permet d'évaluer finement Permet un travail plus personnalisée Permet la remédiation Permet à l'enseignant de se concentrer sur les difficultés de l'élève Développe les échanges prof/étudiants CRDP de l'académie de Besançon : Cartes heuristiques Ces dossiers thématiques sont archivés, nous attirons votre attention sur leur date de mise à jour. Qu'est-ce-que c'est ? Selon Wikipédia, une carte heuristique (du grec ancien εὑρίσκω, eurisko, "je trouve"), appelée aussi carte des idées, schéma de pensée, carte mentale, arbre à idées ou topogramme (mind map en anglais), est un diagramme qui représente les connexions sémantiques entre différentes idées, les liens hiérarchiques entre différents concepts intellectuels. C'est le plus souvent une représentation arborescente des données. Basée sur les avancées dans le domaine des neurosciences, la méthode a été mise au point par le psychologue anglais Tony Buzan dans les années 70. Elle est censée faciliter la pensée logique et la créativité en assurant un fonctionnement conjoint, harmonieux et optimal des deux hémisphères du cerveau. cerveau droit (couleurs, images, formes, rythmes, sentiments)cerveau gauche (mots, parole, analyse, logique, nombres, linéarité) Et la carte permet :
Et si vous mettiez du design dans votre pédagogie ? Actu Sophie Blitman | Publié le Dans le cadre du projet "Innover dans l'école par le design", vous travaillez avec un collège et 11 écoles primaires de Saint-Étienne. Composée de deux designers, deux architectes, un sociologue et un pédagogue, notre équipe pluridisciplinaire s'attache à rendre possibles d'autres pédagogies en utilisant les méthodes propres au design : nous partons de l'étude et de l'analyse des usages, puis nous organisons des workshops avec les enseignants et les élèves afin de co-élaborer des solutions qui peuvent être concrètement mises en place. Nous concentrons notre réflexion sur la forme scolaire (la durée des cours ou le type d'intervenant), pas sur le contenu pédagogique, qui reste la prérogative des enseignants. Le rôle du designer est d'accompagner les grands enjeux de son époque, et l'éducation, à tous les niveaux, en fait aujourd'hui partie Qu'est-ce que votre méthode apporte à l'école ? D'abord un regard neuf, extérieur, et une méthode de travail créative.
Mindmeister