Univers virtuels
La classe, espace emblématique de l'apprentissage formel, s'est facilement transportée dans l'espace virtuel : la plateforme de FOAD d'abord, les univers virtuels ensuite, lui donnent une existence et une adresse numériques. Les univers virtuels les plus populaires sont d'abord d'immenses terrains de jeu plébiscités par des millions d'usagers. La référence au jeu et une relative complexité technique peuvent expliquer la réticence de certains éducateurs à utiliser les univers virtuels. Nous constaterons dans ce dossier que la formation des utilisateurs (les enseignants y figurant au premier rang) s'avère cruciale; sans elle, les plus beaux univers ressemblent à des déserts. J. En préparant ce dossier, nous avons constaté une fois de plus que la frontière entre l'univers réel et l'univers virtuel est de plus en plus poreuse. Grandir avec Les Sims
Serious Games Association
Le point sur les jeux sérieux
Jeux sérieux, jeux utiles, ces objets se font, bon gré mal gré, une place dans la grande famille des outils éducatifs et de formation. Certes, leur usage est largement plus répandu en Amérique du Nord qu'en Europe. C'est donc aux Etats-Unis qu'Alexandre Roberge, notre rédacteur expert ès jeux sérieux, a découvert le penseur le plus avancé en matière d'intégration des jeux dans les cursus scolaires. En revanche, la formation professionnelle s'est résolument emparée des jeux sérieux, à la grande satisfaction des travailleurs européens. D'après les spécialistes, en jouant nous avons l'impression d'être responsable de ce qui arrive dans le jeu. Thot Cursus cette semaine vous invite à faire le point sur les plus récentes utilisations des jeux sérieux. Illustration : Cheval monté sur ressort / Frédéric BISSON / CC BY 2.0 Et le documentaire devint jeu 27 avril 2011 Jeux sérieux gratuits 8 février 2010 Le jeu sérieux ou "serious game", c'est le jeu vidéo mais détourné en produit de formation.
Olivier Rampnoux
Enseignant-Chercheur au Centre Européen des Produits de l'Enfant Laboratoire CEREGE Institut d'Administration d'Entreprise Université de Poitiers Centre Européen des Produits de l'Enfant 186 Rue de Bordeaux 16 000 Angoulême Téléphone : 05 45 21 00 11 Adèle : olivier.rampnoux (at) univ-poitiers.fr Domaines de recherche Approche pluridisciplinaire de la question des dispositifs marketing et des stratégies des entreprises sur les marchés des produits de l'enfant et des jeunes. Activités de Recherche Les Ludo-Aliment Membre du projet ANR/PNRA, 2006-2009 La consommation des ludo aliments par les enfants, entre plaisir, risque et éducation Les réseaux sociaux numériques et leur impact sur les modes de consommation Membre du projet co financé par LA POSTE, 2008-2009 L' apprentissage à la consommation des jeunes de 16 à 24 ans à travers les communautés et les réseaux sociaux numériques. KAISHA : un Serious Game pour découvrir l'entreprise Coordinateur de l'équipe de l'Université de Poitiers, 2009-...
Culture numérique > Jeux informatiques
20052 résultats * Critères applicables seulement aux activités Résultats par page 20 | 40 | 60 26 octobre 2017| Date de mise à jour : 26 octobre 2017 Découvrez au travers du webinaire du 07 novembre à 16h l'outil auteur VTS Editor et ses bonnes pratiques pour proposer à vos apprenants des supports de formations ludiques pour à la fois apprendre et mettre en pratique les connaissances acquises. Suite »»» Pour faciliter la conception de simulateurs et de Serious Games en un temps record, Serious Factory met sur le marché du Digital Learning la version 3.0 de son logiciel auteur VTS Editor. Suite »»» 25 octobre 2017| Date de mise à jour : 25 octobre 2017 En 1957, les soviétiques lançaient Spoutnik, le premier satellite humain dans l'espace. Suite »»» Depuis des millénaires, c'est elle qui nous nourrit. Suite »»» Le cerveau humain est visiblement coupé au milieu, entre la droite et la gauche. Suite »»» Suite »»» Bien manger est l’une de nos principales préoccupations. Suite »»» Suite »»» Suite »»»
enseignants, élèves et jeux vidéo
Enercities
Published on 06 janv. 2010 Le projet Enercities propose un jeu sérieux – plateforme d’apprentissage pour les jeunes (groupe cible typique: 15-20 ans) pour vivre une expérience liée à l’énergie. L’objectif est de créer et d’étendre des villes virtuelles face à la pollution, aux pénuries d’énergie, aux énergies renouvelables, etc Le développement de ce jeu sérieux est basé sur l’état de l’art des technologies et des idées. Êtes-vous prêt à relever le défi de courir votre propre ville virtuelle?
Le Café des MATHadores, un Serious Game sur les tâches mathématiques
En utilisant des situations proches de la vie courante, le Café des MATHadores permet aux enfants d’apprendre à compter l’argent, partager en nombres pairs et impairs, réaliser des suites numériques ou encore découvrir le diagramme de Venn. Pour chacun des jeux, plusieurs niveaux de difficulté sont accessibles et chacun d’entre eux présente la théorie en vidéo, de manière amusante. le Café des MATHadores est une initiative de la chaîne de Télévision française de l’Ontario pour permettre aux enfants de Première à la Troisième, d’aborder des connaissances mathématiques élémentaires. Le jeu est scindé en 4 parties, avec plusieurs niveaux de difficulté : · Le Partage des biscuits où Catherine et Jeremie veulent acheter des biscuits et où vous devrez en faire le partage dans des bocaux. Un site bien sympathique qui promet de plaire !
Comment les Serious Games deviennent un outil e-learning | RSE
En comparaison de l’approche classique du e-learning, l’approche via les serious games est devenue aujourd’hui une réalité. Si il y a 10 ans, il fallait encore voir la généralisation des serious games comme un « rêve », et surtout comme une situation conditionnée par une évolution profonde dans le domaine de la formation, aujourd’hui les choses sont bien plus ouvertes. « Le e-learning permet de transmettre des connaissances à distance et de proposer des exercices pour valider l’acquisition de ces connaissances. L’apprenant mémorise et restitue les acquis lors de tests. Le serious game se différencie du e-learning en permettant une mise en pratique concrète« . Une révolution dans le domaine du e-learning Dans le contexte de crise où les entreprises cherchent un investissement rentable à court terme et des gains financiers rapides, le e-learning offre une réponse adéquate à ces enjeux majeurs. E-learning et Serious Games La formation doit évoluer pour « impliquer » le formé
L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux : quels apprentissages ?
par Sonia Mandin * Les jeux sérieux sont des jeux vidéo qui allient divertissement et apprentissage. Ils trouvent une place de plus en plus importante à l’école et les témoignages d’usages réussis se multiplient, à l’exemple de celui fournit par Florian Grenier, professeur de SVT et interlocuteur académique TICE dans l’académie de Grenoble, dans la revue Administration et Éducation. Il a proposé à des élèves en difficulté de jouer tous les deux jours pendant environ 30 minutes à des jeux sérieux adaptés à leurs problèmes et a constaté de très bons résultats dont une modification des comportements des élèves, une amélioration de leurs résultats scolaires et de leur investissement dans les activités de classe. Comme le souligne Éric Sanchez, dans la revue L’école numérique, jouer c’est apprendre en contexte en tentant de relever des défis, avec l’avantage pour l’élève de pouvoir recommencer en cas d’échec. Acquisition d’une seconde langue Prévention et santé Conclusions Recommandations