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Dexmo : un exosquelette à main pour les mondes virtuels

Dexmo : un exosquelette à main pour les mondes virtuels
Dexmo : un exosquelette à main pour les mondes virtuels Laissez tomber les gants pour réalité virtuelle. Le vrai « next big thing » dans ce domaine, c’est l’exosquelette pour la main ! Le constructeur chinois Dexta Robotics fait appel à Kickstarter pour financer la production d’un tel appareil qui sera commercialisé à bas coût. Dexta a mis au point un exosquelette à utiliser sur la main, le Dexmo. Dans les domaines de la robotique, ce gadget peut servir à contrôler des mains et des bras de robots, et pourquoi pas, aider à désamorcer une bombe à distance. Deux versions sont proposées (la V2 est le modèle haptique), à partir de 65$. A VOIR EGALEMENT: Dossier « Réalité Virtuelle – VR » > Oculus annonce son SDK mobile pour Gear VR, Oculus Platform et le nouveau casque « Crescent Bay » > Casque VR : Microsoft se lance derrière le japonais Fove Inc. > L’Oculus Rift n’est pas encore près de sortir > Oculus Rift : tester le sabre laser en réalité virtuelle grâce à Sixense ! J'aime :

Réalité virtuelle: L'Oculus Rift (Facebook) débarque en France, mais à quel prix? Le voilà enfin! Le casque de réalité virtuelle développé par Oculus, la filiale de Facebook, débarque en Europe ainsi qu'au Canada, six mois après sa sortie aux Etats-Unis. Pour l'occasion, l'entreprise américaine a noué des partenariats avec plusieurs distributeurs selon les pays, parmi lesquels la Fnac en France, Harrods au Royaume-Uni ou encore Saturn en Allemagne. Mais autant ce pari vise à démocratiser une technologie grâce au partenariat tissé avec Samsung, pour le développement du Gear VR, autant le Rift demeure un produit ultra premium. Ceux qui voudront pareil objet devront se tourner vers des bécanes à plus de 1.000 euros. Et Oculus doit faire face à de redoutables concurrents. Les Gamers, première cible Chaque Rift donne accès à la plateforme de réalité virtuelle Lucky’s Tale, ainsi qu'à des centaines de vidéos 3D gratuites et de films, et à l’ensemble des jeux et des expériences disponibles sur l’Oculus Store.

Sony – Le PlayStation VR n’est pas son seul projet en réalité virtuelle L’intérêt de Sony pour la réalité virtuelle va bien au-delà du PlayStation VR. La firme japonaise souhaite impliquer tout son groupe afin de proposer du contenu riche et varié en VR, ce qui manque cruellement à la technologie encore aujourd’hui. Récemment, Sony s’est lié encore plus étroitement à la technologie de la réalité virtuelle en annonçant son partenariat avec Reality One. Le contenu fait loi selon Sony Cette nouvelle collaboration avec Reality One, n’est pas surprenante. Sony souhaite indubitablement participer et encourager la création de contenus en réalité virtuelle. Il y a actuellement 40 millions de PlayStation 4 en circulation et ce chiffre devrait encore augmenter avec la PS4 Pro. Le PlayStation VR arrive-t-il au bon moment ? La réalité virtuelle est en plein essor, en témoignent les récents investissements des grandes entreprises.

Médecine - Opération en réalité virtuelle Encore une fois, la réalité virtuelle apporte du soutient dans des domaines autres que le divertissement. Ainsi, le Dr Shafi Ahmed, chirurgien, lance une opération d’envergure pour traiter le cancer avec une retransmission en réalité virtuelle. Une grande innovation dans le système éducatif de la médecine et une nouvelle preuve de l’application salvatrice de la VR dans la santé. Grand défenseur de l’utilisation de la réalité virtuelle en médecine, Shafi Ahmed avait déjà fait en 2014 une première retranscription d’une opération en direct, en utilisant des Google Glass, qui consistait en l’ablation d’une tumeur à l’estomac et au foie sur une patiente de 78 ans. Grâce à cette vidéo, plus de 13 000 professionnels et étudiants en médecine avaient pu suivre l’opération comme s’ils y étaient, mais aussi poser des questions directement au Dr Ahmed, questions qui s’affichaient alors sur l’écran des Google Glass.

Oculus rêve d'un jeu de cartes en réalité virtuelle à la Yu-Gi-Oh! - Pop culture Les jeux de cartes vont-ils passer par la case de la réalité virtuelle ? Le fondateur de la société Oculus imagine déjà des portages de ce type, et prend comme exemple le cas de Yu-Gi-Oh!. Si vous êtes un lecteur de manga, vous connaissez peut-être Yu-Gi-Oh ! Tout ceci appartient bien sûr au domaine de l’imaginaire. Avec la réalité virtuelle, tout cela va peut-être changer. C’est en tout cas la perspective que vient de tracer Palmer Luckey, le fondateur d’Oculus VR, dans un message publié cette semaine sur Twitter, en évoquant le cas de Yu-Gi-Oh !. En poussant le raisonnement un peu plus loin, l’extension de la réalité virtuelle pourrait aussi atteindre des jeux de cartes totalement virtuels, qui n’ont pas de support physique à proprement parler. En matière de réalité virtuelle, le jeu vidéo apparaît comme le principal moteur du secteur. C’est aussi dans cette direction que compte aller Samsung et HTC, deux autres gros poids lourds du marché encore balbutiant de la réalité virtuelle. Lire

Réalité virtuelle - Une possible révolution de l'enseignement Est-il encore besoin de le rappeler, la réalité virtuelle a le potentiel de révolutionner de nombreux domaines, au même titre qu’a pu le faire le PC ou le portable. Mais de tous les domaines qu’il pourrait modifier et améliorer, l’éducation semble être une terre propice au changement radical et salvateur. Un enseignement rouillé Il est clair qu’aujourd’hui, et spécialement en France, l’éducation représente un véritable problème, cette dernière étant devenue au mieux vétuste et poussiéreuse au pire dévastatrice pour l’avenir de nos futurs générations. Pourquoi ? Un enfant, la plupart du temps, ne réussit pas à l’école non pas par manque de matière grise, mais bien par manque d’intérêt et il est difficile aujourd’hui pour un jeune esprit de se plonger avec toute l’attention qu’il faut dans un livre poussiéreux ou sur un tableau sentant la craie. Une solution pour l’avenir La réalité virtuelle est clairement la réponse à ce manque de stimulus intellectuel de l’éducation. Avec des limites

Casque VR : Microsoft se lance derrière le japonais Fove Inc. – Thomas W. Design' blog Microsoft ne pouvait attendre trop longtemps sou peine de rater sans doute l’une des plus grosses évolutions d’interface de ces prochaines années. Oculus/Facebook, Samsung et Sony ont déjà des projets concernant les casques VR, et même si la sortie commerciale est encore lointaine, le retard de Microsoft dans ce domaine pouvait donner aussi l’impression d’un manque d’investissement dans la branche Xbox et loisirs, et ce au moment où Microsoft s’est justement décidé à tailler dans les effectifs de la division Xbox. Que l’on se rassure donc: Microsoft a sans doute un projet de casque VR, un projet qu’il va maintenant porter en collaboration avec une startup japonaise du nom de Fove Inc., créatrice d’un casque VR du même nom capable de « suivre » les mouvements de la pupille pour pointer des éléments à l’écran. Discrétion oblige, Microsoft a accepté Fove dans son programme Microsoft Ventures London accelerator permettant de donner un gros coup de pouce financier aux startups prometteuses.

Oculus annonce son SDK mobile pour Gear VR, Oculus Platform et le nouveau casque « Crescent Bay » – Thomas W. Design' blog Samsung et Oculus ont travaillé main dans la main, nous avons pu apercevoir le résultat de cette collaboration lors de l’Unpacked à l’IFA 2014, avec le Samsung Gear VR (Innovator Edition). Oculus, détenu par Facebook, a déclaré que le projet a commencé comme une expérience pour voir s’il était possible d’apporter la réalité virtuelle au mobile. Ce premier appareil de réalité virtuelle seulement compatible avec le Galaxy Note 4 (et son écran QHD), était accompagné par une plate-forme. Cette plate-forme permettra aux développeurs de mettre à disposition leurs applications, dès cet automne. La société américaine a également dévoilé un nouveau prototype de casque qui dispose d’un système audio intégré, une nouvelle technologie d’affichage, pour améliorer le suivi de position, le tout est beaucoup plus léger. Une nouvelle caméra à l’arrière permet aux joueurs de tourner à 360 degrés, ce qui donne beaucoup plus de liberté. J'aime : J'aime chargement… Sur le même thème C'EST PLUTÔT CORRECT !

Changer la manière d’enseigner avec la réalité augmentée. inShare36 On se demande souvent comment modifié sa façon d’enseigner et passer d’une salle de classe classique qui peut parfois sembler ennuyeuse, à un espace d’apprentissage plus vivant, qui impliquerait et engagerait d’avantage le cerveau des élèves. Et on sait pertinemment que le numérique utilisé dans l’éducation permet dans ce cadre d’ouvrir des voies jusque-là insoupçonnées. En ce sens, la réalité augmentée est une technologie qui peut réellement transformer les méthodes d’apprentissage. Ce qui semblait être au départ qu’un gadget, certes plutôt cool, est devenu un moyen de faire participer d’avantage les élèves et même de traiter certains troubles d’apprentissage. Comment la réalité augmentée peut-elle contribuer à l’amélioration de l’éducation ? La réalité augmentée, de par sa définition apporte une concrétisation à certains concepts parfois enseignés de manière abstraite. Pour visualiser le concept, imaginez que vous regardiez vos photos dans votre salon. Pour aller plus loin :

La réalité virtuelle, prochain vecteur de changement en éducation ? Elle a longtemps été associée au domaine de la science-fiction. Pourtant, aujourd'hui, elle est disponible pour de plus en plus d'individus. La réalité virtuelle semble être un des secteurs technologiques les plus en croissance. Pas étonnant que Facebook ait décidé d'acheter l'Oculus Rift, une des machines les plus « abordables » et poussées en réalité virtuelle, pour 2 milliards de dollars américains. Ils ont vu le potentiel technologique et économique de cette réalité qui va pousser, entre autres, le divertissement électronique dans une autre ère. Mais qu'en est-il de l'éducation? L'immersion au service de l'apprentissage Le grand avantage de la réalité virtuelle est qu'elle propose une immersion quasi parfaite. Bien qu'encore marginales, depuis une décennie, les expériences de réalité virtuelle en terrain éducatif commencent à se multiplier un peu partout dans le monde. Mais au-delà de la visite virtuelle, il y a aussi bien des applications pédagogiques. Références Euzen, Renée-Laure.

L'immersive learning : former ses salariés grâce à la réalité virtuelle - JDN Les casques 3D permettent d’immerger les collaborateurs dans un univers fictif dans lequel ils peuvent se tester. Retour immédiatL’#immersive learning permet d’ajouter une corde à l’arc de la #formation. « Le présentiel et les #Mooc apportent des connaissances. On ne peut pas s’en passer. L’immersive learning offre une solution complémentaire en permettant de tester ses compétences en situation réelle. L’apprenant est immergé dans un univers virtuel qui le rapproche de sa vie professionnelle. Les premières lunettes connectées ORA-S d’Optinvent seront envoyées fin mars - GoGlasses L’information n’est pas spécialement nouvelle et pour cause, nous vous présentions il y a de ce la quelques semaines sur GoGlasses.fr, les lunettes connectées ORA-S de la société française Optinvent. Pour autant, la date d’envoi des premières paires d’ORA-S approchant, c’est l’occasion idéale de faire un nouveau point sur ces lunettes connectées pour le moins intéressantes. Les ORA-S d’Optinvent ont pour objectif de défier Google et ses Google Glass en se lançant sur le marché le plus tôt possible (à l’horizon 2015 à destination des consommateurs), mais également en se démarquant technologiquement de leur grande sœur. Khaled Sarayeddine, co-fondateur d’Optinvent aime en effet rappeler ce qui démarque ses lunettes des Google Glass, à savoir notamment : un affichage 3 fois plus grand ;une luminosité accrue ;de la « vrai » réalité augmentée grâce à un affichage comprenant deux positions dont une directement face aux yeux Le double angle de vision des ORA-S d’Optinvent Les ORA-S à la loupe

Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros L'Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France. De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d'horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée. Des vidéos qui s'animent sur les pages, emmenant le lecteur au cœur d'un tournoi de rugby ou au Japon ; des personnages en 3D qui surgissent du papier... En trois mois, Thibault Portigliatti a conçu l'application pour smartphone qui permet de lire ces extensions virtuelles. La réalité virtuelle permet d'explorer de nouvelles façons d'apprendre, et de travailler sur la mémoire kinesthésique. Jamais sans mon Oculus Rift ! Benjamin Rethmel, responsable des admissions internationales à Audencia Nantes, ne se déplace plus sans son Oculus Rift. Cette visite immersive a été conçue par la société américaine YouVisit. un enseignant animateur

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