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Programación con S4A y Arduino Scratch es un entorno gráfico de programación de computadores ampliamente utilizado en educación escolar. Entre sus características, este entorno admite la conexión de dispositivos externos equipados con sensores, tales como: “PicoBoard”, la Tarjeta de Sensores de Eduteka (TDS), Makey Makey, Lego WeDo, Teléfonos celulares inteligentes o Tabletas (Android) y la tarjeta/placa Arduino. Estos dispositivos, mediante sensores, captan estímulos del mundo físico y Scratch puede leer los datos que estos arrojan. Con excepción de Arduino, todos los dispositivos anteriores funcionan con la versión 1.4 de Scratch. En el caso de Arduino, el Citilab [Centro de Innovación Social y Digital de Barcelona, España] creó una variante de Scratch que denominaron Scratch Para Arduino (S4A) que permite controlar la tarjeta con ese entorno. TARJETA ARDUINO Según sus creadores, Arduino es una tarjeta/placa electrónica de código abierto basada en hardware y software fácil de usar. Fuente: El Boy Arduino Uno
S4A La interfaz Un programa de S4A para controlar un Theremin de luz, con capacidad de grabación y reproducción Los objetos Arduino proporcionan bloques para las funcionalidades básicas del micro-controlador, escrituras y lecturas digitales y analógicas, y otras funcionalidades de más alto nivel. En S4A, una placa Arduino se representa con un tipo especial de sprite. Pueden conectarse múltiples placas a la vez. Especificaciones técnicas Placas compatibles S4A funciona correctamente con Arduino Diecimila, Duemilanove y Uno. Conectividad Los componentes deven conectarse de una forma determinada. Es posible comunicarse inalámbricamente con una placa mediante un módulo de RF, como Xbee. S4A permite controlar tantas placas como puertos USB tenga vuestro PC. Compatibilidad S4A es compatible con Scratch, de forma que es posible abrir proyectos de Scratch desde S4A. Téngase en cuenta que esta compatibilidad no es bidireccional. S4A permite utilizar una PicoBoard conjuntamente con un Arduino. Protocolo