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Les jeux vidéo rendent-ils accro ?

Les jeux vidéo rendent-ils accro ?

Livre Blanc : Les dangers d’Internet | Le Marketing sur le Web Je vous propose un nouveau livre blanc destiné aux parents intitulé « La parentalité à l’ère du numérique ». Cet eBook de 25 pages tente d’aider et accompagner les parents dans leur rôle éducatif envers leurs enfants afin d’éviter les pièges du Net. Ce guide aborde les grands principes de l’exercice de la parentalité à l’ère numérique et fournit une série de conseils et de solutions pour guider les actions des parents et des éducateurs au quotidien. Son objectif est de les aider à accompagner les enfants dans un univers merveilleux mais qui peut présenter parfois quelques difficultés. Réalisé par l’UNESCO pour le Maroc, ce document téléchargeable gratuitement peut s’appliquer parfaitement à l’Internet Français. Un extrait du livre : » L’existence d’Internet, des nouveaux médias, des téléphones mobiles, des jeux vidéo…, change-t-elle finalement beaucoup de choses dans la pratique au quotidien de la parentalité ? Notre conviction va à l’encontre de cette analyse. Plan du livre blanc :

Il n’y a pas d’addiction aux objets numeriques. C’est aussi simple que cela. J’ai participé à l’émission Le téléphone sonne : “Smartphones et réseaux sociaux: les nouvelles addictions” et j’ai été assez surpris de constater qu’il y avait encore un discours culpabilisant et pathologisant sur les objets numériques. J’ai pu entendre du docteur Willam Olivenstein Lowenstein que l’effet de ces objets était comme la cocaïne. Que les mondes numériques étaient des mondes de la stimulation perpétuelle et de la vitesse. Que 5% des jeunes joueurs de jeux vidéo développaient une addiction. Si j’étais américain, je dirais que c’est de la “bullshit psychiatry”. Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques. La première clinique pour “dépendance aux jeux video” a été ouverte en Hollande en 2006 par le Smith and Jones Centre, un centre de traitement pour les toxicomanes. Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques. Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques, c’est aussi simple que cela. Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques, c’est aussi simple que cela.

Jeu vidéo : la flippante prédiction d’une partie vieille de dix ans A quoi ressemblera le monde en 3991 ? Un féru de jeu vidéo peut nous éclairer : il joue à la même partie de « Civilization II » depuis... dix ans. Ce jeu de simulation – deuxième opus d’une série qui en compte cinq – place le joueur à la tête d’une civilisation, à charge pour lui de choisir le régime politique le plus adapté et les savoirs à acquérir en priorité, de faire la guerre aux peuples voisins ou de développer les infrastructures. Par défaut, la partie commence aux alentours de 2000 avant Jésus-Christ. Mais il est possible de choisir de continuer la partie au-delà de cette fin théorique. Des captures d’écran du jeu de Lycerius Sur Reddit, un site de partage de liens, il raconte à quoi ressemble le monde et la civilisation sur laquelle il a régné pendant près de 6000 ans. « Les calottes glaciaires ont fondu vingt fois, en grande partie à cause des nombreuses guerres nucléaires. « Je voulais rester une démocratie, j’ai dû y renoncer il y a 1000 ans » Autre problème :

L'addiction à Internet frappe les jeunes L'auteur Sébastien Bohler est journaliste à Cerveau & Psycho Du même auteur À lire aussi Pour en savoir plus Ceci aussi peut vous intéresser L’addiction à Internet concerne 17 pour cent des adolescents en Chine, 25 pour cent aux États-Unis, et représenterait de l’ordre de six pour cent en population générale. De quoi s’agit-il ? Ces études anatomiques prédisaient donc des signes d’impulsivité et de manque de contrôle inhibiteur chez les patients. Ce syndrome fait donc apparaître une attraction automatique vers le monde virtuel, et une tendance à l’impulsivité, notamment une difficulté à prendre son temps pour réfléchir et optimiser ses décisions , le tout étant corrélé au nombre d’années d’addiction.

Facebook : mes amis, mes amours ... des emmerdes ! - Éditions Mi Facebook, MySpace, Skyblogs, Twitter ... Les réseaux sociaux ont conquis la France à une vitesse record. Deux internautes sur trois s’y connectent régulièrement, alors que ces sites étaient encore inconnus il y a deux ans. Pas une semaine sans que les médias ne se fassent l’écho de ce succès... ou n’en rapportent les dérapages. Car par leur nature même, les réseaux sociaux mettent à mal la notion de vie privée. Risques pour les mineurs, escroqueries, usurpations d’identité, utilisation commerciale de données privées... Addiction aux jeux vidéo L'addication aux jeux vidéo ? Itw de Vanessa Lalo, psychologue clinicienne spécialisée dans les médias numériques innovants et les addictions Depuis la nuit des temps, les gens ont peur de tout ce qu’ils ne connaissent pas, et organisent des chasses aux sorcières avec campagne de dénigrement dès que quelqu’un ou quelque chose les effraie, et durant les dernières décades, c’est souvent la culture qui a joué ce rôle, le cinéma a eu ses détracteurs, tout comme les comics de super-héros, le rock’n’roll, puis plus tard, le rap et la musique électronique, et ces derniers temps, c’est le jeu vidéo qui fait office de bête noire pour les braves gens qui n’aiment qu’on suive une autre route qu’eux Infos bd et Jeux vidéo only sur CaptainAudoin : Come to my tweeter ! Come on ! Viendez !

Jouer en réseau sans ordinateur, c'est possible Les jeux vidéo peuvent nous rendre meilleurs et ainsi contribuer à changer le monde. Ce postulat, Jane McGonigal en a fait son credo et arpente les salles de conférences du monde entier pour en convaincre les autres. Invitée de la première Rencontre RSLN de l’année, elle a fait sensation vendredi, au Campus Microsoft France, lorsqu’elle a convié une salle bondée à se lever pour jouer… à une bataille de pouces géante. Prenez une salle pleine de journalistes, universitaires, fans de jeux vidéo ou novices suffisamment curieux pour en découvrir plus sur le concept de gamification. « Levez-vous tous et jouez avec votre voisin », a-t-elle lancé à une salle mi-interdite, mi-amusée, en tout cas très intriguée. Au lieu de jouer à deux à qui-écrasera-le-pouce-de-l’autre, chaque participant a prêté ses deux mains, formant ainsi une chaîne de jeu en réseau… sans ordinateur. >> Pour vous faire une idée de cela en vidéo - et en profiter pour écouter une partie de l'intervention de Jane McGonigal :

Prefrontal Control and Internet Addiction: A Theoretical Model and Review of Neuropsychological and Neuroimaging Findings Introduction General Introduction and Search Methods Most people use the Internet as a functional tool in everyday-life and many individuals cannot imagine living without the Internet in business or private life. The Internet provides multifariousness of possibilities for communication, entertainment, and dealing with everyday-life requirements (e.g., making restaurant reservations, searching for information, keeping updated with respect to political and society issues, etc.). With the growth of the Internet over the last two decades, the number of subjects experiencing massive negative consequences in their lives has also grown extensively. This contribution is a narrative review on Internet addiction and prefrontal control processes. History of Internet Addiction Research, Terminology, and Symptoms The first scientific description of a young man who developed severe psychosocial problems due to his excessive Internet use was done by Young (1996). • preoccupation with Internet games

Un logiciel pour surveiller les employés sur les réseaux sociaux Tout ce que vous dites pourra être retenu contre vous. Sur les réseaux sociaux, la frontière entre vie privée et communication publique est parfois difficile à saisir. D'autant plus sur Facebook, où la granularité des options de confidentialité rend difficile la gestion des contenus accessibles aux différentes catégories d'amis ou de contacts présents sur son réseau. Mais pour l'employeur, peu importe. Tout ce qui est dit par un employé sur un réseau social contre l'image ou les intérêts de l'entreprise peu être retenu contre lui dans une procédure de licenciement. Teneros propose ainsi un service baptisé Social Sentry, qui permet aux entrerprises américaines de surveiller l'activité de tous les salariés sur Facebook et Twitter, et bientôt sur YouTube, MySpace et LinkedIn. Le service laisse l'employeur paramétrer les mots clés à surveiller, et le niveau de détails souhaité dans les rapports.

Régime juridique de la création salariée dans le jeu vidéo Le ministère de la Culture et de la Communication publie le rapport sur Un régime de propriété littéraire et artistique de la création salariée dans le secteur du jeu vidéo, de Philippe Chantepie, actuellement chargé de mission d'inspection générale au ministère. Ce rapport est le fruit d'un travail de médiation important, engagé depuis avril 2012 entre les professionnels du secteur du jeu vidéo et les sociétés de perception et de répartition des droits d'auteurs : la mission confiée à Philippe Chantepie a permis la concertation préconisée par la mission parlementaire qui avait réuni ces acteurs. Elle s'inscrit dans une démarche mise en œuvre par le ministère de la Culture et de la Communication dès 2001 pour chercher à concilier la reconnaissance de la création dans ce secteur avec la sécurisation des investissements des entreprises du secteur du jeu vidéo. Synthèse des résultats La mission de médiation s'achève sur l'expression précisée juridiquement d'une double approche :

Bonjour, en particulier sur le jeu vidéo, c'est l'utilisation qui en est faite qui détermine si elle est bénéfique ou malsaine. L'article de cette perle est très complet et représente très bien la situation actuelle. Moi même ancien joueur, je retrouve certaines mécanismes cognitifs décrits dans l'article by vabre_groupe5_psy Apr 7

Bonjour,cette Perle est effectivement intéressante car elle permet de relativiser la notion d'addiction aux jeux vidéo et de mieux la cerner. Je rejoins kevincessac_groupe5_ psy sur le fait que la nouveauté fait peur, et dans notre cas le numérique fait peur. Il faut faire attention a ne pas faire d'amalgame entre l'addiction aux jeux vidéo (réelle pathologie) et la volonté répétée de vouloir prendre du plaisir à jouer à un jeu vidéo. by merchiche_groupe2_psy Mar 31

Perle trés interessante ! Je trouve que l'on diabolise trop le jeux vidéo, les personnes ont peur de ce qu'elles ne connaissent pas (ou ne controlent pas) alors que il a été démontré que ce loisir pouvait aussi avoir des cotés positifs mais mais ceux ci ne sont pas assez mis en avant a mon gout... by kevincessac_groupe5_psy Mar 19

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