«Rom for spill»
Dette innlegget ble først publisert på Språkløyper 25. april 2017. Blogginnlegget er såpass langt at Språkløyper delte det i tre. Her får du alt i ett, men jeg har lagt inn en «Les mer…» for å ikke fylle opp forsiden på bloggen :-) «Rom for spill» Først vil jeg bare finne frem en bøtte kaldt vann og dyppe eget hode i den på vegne av alle entusiaster (og motstandere) av dataspill i skolen.
Foreldre, våkn opp – dette spiller barna dine!
Som mangeårig spillanmelder, kan jeg fortelle deg at det som skjer i spill med 18-årsgrense, er tøft nok for en voksen, for ikke å si, et barn. Jeg husker at jeg var ganske liten, langt under anbefalt alder, da en voksen i familien tok meg med på kino for å se Jurrassic Park. Tiden ble nok i større grad tilbrakt under stolen, enn på den. Som resultat, har jeg utviklet en angst den dag i dag, og blir livredd hver gang jeg krysser vei med en kjøttetende dinosaur. Mitt andre minne er fra TV-spillet Duke Nukem.
Dataspill kan gi bedre undervisning
Da dataspillene gjorde sitt inntog i barnerommene, var mange foreldre og lærere bekymret. Ville dataspillet stjele all oppmerksomheten fra leksene? Men dataspill kan være et godt supplement til den tradisjonelle undervisningen. Det oppdaget Birgitte Holm Sørensen og kollegene hennes da de intervjuet en rekke elever fra åttende og niende klasse: – Noen av elevene sa: Engelsklæreren vår skulle bare vite hvor mye vi snakker og skriver engelsk i fritiden.
Dataspill gir glede og læring i klasserommet
Nesten alle barn og unge spiller. Ja så mange som 96 prosent av gutter og 63 prosent av jenter ifølge Medietilsynets undersøkelser (Barn og Medier: 2018). Dataspill er en arena barn er naturlig opptatt av. Det merker man så snart man våger å ta opp samtaletråden om hva barna liker å spille. Både ører og øyne lyser opp. Det finnes også forskning som sier noe om at barn lærer alt fra engelsk til problemløsing når de spiller.
Spill som inkluderende læringsaktivitet
På denne siden finner du argumenter for hvorfor spill kan brukes som en inkluderende læringsaktivitet, og de mange fordelene med spill i undervisningssammenheng. Mange elever med spesialpedagogiske behov har spill som interesse. Elevene finner det motiverende, de greier å konsentrere seg over lengre tid og opplever mestring. Ved å velge aktiviteter som spiller på elevenes interesser og bruke ulike innfallsvinkler, vil flere være motivert og får muligheten til å vise hva de kan. En slik aktivitet vil kunne beskrives som en inkluderende læringsaktivitet.
Kodetimen
Koding er for mange en helt ny bekjentskap, og kan kanskje oppfattes som litt skummelt. Derfor har vi i sju år jobbet med å utvikle Kodetimen, et søsterprosjekt til det internasjonale Hour of Code, der vi håndplukker oppgaver til alle alders- og forkunnskapsnivåer for å gjøre de første stegene over i kodingens og den algoritmiske tenkningens verden så enkel som mulig. Nytt av året er at vi skriver oppgaveark med steg-for-steg-forklaringer og lærerveiledninger med forslag til kompetanse- og læringsmål til alle Kodetimen-oppgavene.
Spill som inkluderende læringsaktivitet
På denne siden finner du argumenter for hvorfor spill kan brukes som en inkluderende læringsaktivitet, og de mange fordelene med spill i undervisningssammenheng. Mange elever med spesialpedagogiske behov har spill som interesse. Elevene finner det motiverende, de greier å konsentrere seg over lengre tid og opplever mestring. Ved å velge aktiviteter som spiller på elevenes interesser og bruke ulike innfallsvinkler, vil flere være motivert og får muligheten til å vise hva de kan. En slik aktivitet vil kunne beskrives som en inkluderende læringsaktivitet.
Farlige spill – effektiv undervisning
Forbindelsen mellom dataspill og underholdning gjør at spillbasert læring i skolen blir sett på som mer kontroversiell enn mange andre læringsmetoder. – Mediene har mye av skylden for dette, sier spillforsker. At nye medier blir møtt med skepsis er ikke noe nytt. Tenk bare på alle kritiske røster som hevet stemmen da radioen inntok landet, etterfulgt av fjernsynet og videospilleren. Eller på hylekoret som våknet da pop, rock og punk inntok kloden. Faktisk ble poesien også møtt på akkurat samme måte på Aristoteles tid.
Vil gjøre dataspill i skolen mindre skummelt
At nye medier blir møtt med skepsis, er ikke noe nytt. Tenk bare på alle kritiske røster som hevet stemmen da radioen inntok landet, etterfulgt av fjernsynet og videospilleren. Faktisk ble poesien også møtt på akkurat samme måte på Aristoteles tid. Til og med om sjakk ble det sagt at det skulle ødelegge moralen til de unge og gjøre dem aggressive.
Hensiktsmessig bruk av IKT i klasserommet
I denne delen rettes søkelyset mot ulike strategier for å sikre en målrettet og god faglig bruk av IKT i elevenes læringsarbeid. Denne veilederen er et supplement til Utdanningsdirektoratets mer generelle ressurser knyttet til klasseledelse, og et refleksjonsgrunnlag rundt digitale ressurser og læremidler. 3.1 Klasseledelse –tydelighet og gode relasjoner Teknologirike klasserom utfordrer klasseledelse, struktur og undervisning, men det kan også støtte lærerens ledelse og gi mer variert og tilpasset undervisning. Tydelig klasseledelse er viktig for å fremme eleveneslæringsutbytte og for å unngå utenomfaglig bruk når IKT er integrert i undervisningen. Lærerens autoritet og relasjon til elevene er viktigere og mer krevende i en digital hverdag.
spillbasert-laring - Spill som pedagogisk ressurs
Spillsjangre og pedagogisk bruk (Alle) I denne leksjonen gis en oversikt over ulike sjangre for spill, og med eksempler på hvordan spill innenfor de ulike sjangrene kan brukes til læringsformål. Noen spill er spesielt utviklet for læringsformål.