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Un ado sur huit a un usage problématique des jeux vidéo

L’Observatoire français des drogues et des toxicomanies a étudié le comportement de 2 000 élèves de 12 à 16 ans. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Pascale Santi Un élève sur huit aurait un usage « problématique » du jeu vidéo. Avec plus de 11 écrans à domicile, les adolescents franciliens de cet échantillon sont suréquipés. 84 % d’entre eux ont une console de jeux, et 74 % une tablette. De Candy Crush à World of Warcraft en passant par les Sim’s ou GTA V...le jeu vidéo est pratiqué au moins une fois par semaine par 86 % des élèves interrogés, les garçons étant nettement plus nombreux que les filles. « Négliger d’autres activités pour jouer » Selon l’Institut national de la santé et de la recherche médicale, 5 % des jeunes de 17 ans joueraient entre cinq et dix heures par jour. « Utilisation excessive » , « usage abusif » , « addiction » : les termes varient pour désigner des pratiques jugées problématiques et leurs possibles effets sur la santé. Related:  *test 210324*test 210324

Un argumentaire pour les jeux vidéo en bibliothèques Au cours de la conférence de presse qui s’est déroulée aujourd’hui à la Bibliothèque Saint-Michel, nous avons appris que 27 bibliothèques de la Ville de Montréal allaient maintenant offrir plus de 5000 jeux vidéo à leurs usagers. L’investissement massif dans ce nouveau type de document n’est pas opportuniste, c’est une décision réfléchie pour mieux répondre à la mission des bibliothèques publiques. Par contre, comme à l’arrivée de tous les nouveaux supports, plusieurs questions sont posées. Développer un argumentaire pour faire comprendre la mission des jeux vidéo en bibliothèque peut être important quand vient le temps de discuter avec des membres de l’équipe, avec des usagers ou avec les élus. Cette série d’arguments est tirée en partie du livre Everyone Plays at the Library écrit par le bibliothécaire et professeur universitaire Scott Nicholson et peut aider à combattre certains préjugés et à éclaircir le lien entre bibliothèques et jeux vidéo. 1. 2. Flower, un jeu vidéo artistique 3.

Le jeu vidéo est-il une industrie culturelle comme une autre ? Mais quel est donc le problème avec le jeu vidéo ? En juillet 2013, le Centre national du cinéma et de l'image animée révélait que le chiffre d'affaires du secteur en France dépassait les 2,1 milliards d'euros en 2012. De quoi en faire, de ce point de vue, la première industrie culturelle du pays, devant le cinéma ou la musique. Pourtant, le jeu vidéo ne bénéficie pas de la même reconnaissance que les autres marchés culturels. Pour mieux comprendre la place qu'occupe ce secteur dans l'industrie culturelle, francetv info a choisi d'interroger Guillaume de Fondaumière, directeur général du studio français Quantic Dream et président du syndicat européen du jeu vidéo. Francetv info : Pourquoi le jeu vidéo est-il moins pris au sérieux que d'autres industries culturelles ? Guillaume de Fondaumière : D'abord parce qu'il s'agit encore d'une jeune industrie, qui s'est développée extrêmement rapidement, et de manière moins institutionnalisée que d'autres. Oui et non.

Addiction aux jeux vidéo : des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants ? Bull. Acad. Natle Méd., 2012, 196, no 1, 15-26, séance du 10 janvier 2012 Communications Addiction aux jeux vidéo : des enfants à risque ou un risque pour tous les enfants ? Mots-clés : adolescent. comportement de dépendance. deficit de l’attention avec hyperactivite. enfant. jeux vidéo Videogame addiction : a danger for only at-risk children or for all children Keywords (Index medicus) : adolescent. attention deficit hyperactivity disorder. behavior, addictive. child. video games Marie-France Le Heuzey *, Marie-Christine Mouren ** Résumé L’intérêt croissant des jeunes pour les jeux vidéo, en ligne ou hors ligne, inquiète les adultes qui craignent que leurs enfants deviennent dépendants de ces jeux et développent une addiction. Summary With the rapid growth in the number of children and adolescents having access to videogames, there is a risk of addictive behavior, especially among those with underlying mental illnesses. Place des jeux chez les enfants et adolescents Les troubles de l’humeur Br.

Alcool, cannabis : les jeunes sont plus sensibles aux addictions Les consommations d'alcool, de tabac et de cannabis chez les adolescents restent importantes et induisent une dépendance d'autant plus grande qu'ils commencent tôt. Les adolescents de 17 ans qui n'ont jamais touché un verre d'alcool, fumé un joint ou une cigarette font figure d'exception. A cet âge, près de 95 % des jeunes Français ont expérimenté au moins un de ces trois produits. En effet, le cerveau adolescent, encore en développement, est bien plus vulnérable à ces drogues que celui des adultes. • L'alcool détruit les neurones L'alcool est la première substance psychoactive expérimentée par les jeunes. • Le cannabis entraîne des troubles cognitifs C'est la première drogue illicite testée par les adolescents. • Le tabac, un fléau sur le long terme François Hollande l'a rappelé lors de la présentation du troisième plan cancer: un jeune sur deux qui fume à 17 ans mourra avant 60 ans. Dès lors, comment prévenir, ou au moins retarder, l'âge de la consommation de ces substances? Le cannabis

Les méfaits - GameAddict - Addiction au jeu vidéo - Cyberaddiction Je suis accro... enfin complètement addict quoi ! Accro à une série, addict à la musique... quelle différence ?Y en a t il seulement une ?Avant de tenter une approche qui aura pour but de sensibiliser à la question de l'addiction au jeu (jeu dit pathologique) il est intéressant d'observer la confusion qui règne dans nos propres propos. En écoutant les jeunes et les moins jeunes on réalise qu'ils sont incapables de les distinguer...et pour cause étant donné leur équivalence.Le terme "accro" renvoie à quelqu'un qui est "dépendant d'une drogue" au sens premier du terme et à quelqu'un qui est "passionné" au sens familier. Cette simple constatation, sans nous plonger dans un cours d'étymologie improvisé nous permet de constater que le sens familier "d'accro" n'est pas pour autant contradictoire ou moindre quant au sens premier, au contraire il renvoie à la notion de passion qui, petit rappel, est " une émotion très forte" et peut parfois avoir tendance à aller "à l'encontre de la raison"

Un faux attentat en direct à Singapour, la promotion douteuse du jeu vidéo Call of Duty VIDÉO - Le studio Activision a diffusé sur Twitter de faux messages relatant une attaque terroriste à Singapour. Le style imitant les sites d'information a suscité la confusion et la colère chez de nombreux internautes. «Breaking News», «Dernière minute» en Français. L'opération a débuté par un tweet indiquant que «des informations non-confirmées nous parviennent, faisant état d'une explosion sur la rive nord de la Marina de Singapour». En somme, une série d'événements un peu trop catastrophiste pour être réellement crédible. «Vous êtes complètement malades» Certains semblent avoir réellement cru à un désastre. Les photos ont un aspect fictif et l'information n'est reprise par aucun média: l'opération de communication est vite repérée. Certains commentaires sont malgré tout enthousiastes et moquent les critiques. Course au réalisme L'idée de copier le réel jusqu'à brouiller les frontières est une pratique récurrente dans le marketing.

Les consoles de jeu à nouveau autorisées en Chine Après quinze ans d’interdiction, les consoles de jeux vidéo vont enfin pouvoir revenir dans les foyers chinois. C’est ce qu’a annoncé le ministre de la culture chinois, vendredi 24 juillet, un an et demi après un premier assouplissement des règles. En 2000, la Chine avait interdit la production et la commercialisation des consoles sur son territoire, craignant qu’elles ne « nuisent au développement physique et intellectuel » des enfants. Une autorisation désormais élargie à l’ensemble du territoire chinois. Censure Les joueurs chinois seront-ils intéressés par ces nouveaux produits ? Qui plus est, les consoles autorisées en Chine ne peuvent pas lire tous les jeux et bloquent ceux visés par la censure.

Pour le sociologue Laurent Trémel : faire preuve de circonspection Par François Jarraud Spécialiste des jeux vidéos, Laurent Trémel apporte ici une lecture sociologique du phénomène. En quoi le jeu vidéo est-il un marqueur social ? Les jeux videos rencontrent un grand succès chez les 15-25 ans. Les industriels du multimédia ciblent en fait leur clientèle dès... trois ans... Dans la tranche d'âge que vous indiquez, on constate qu'il n'est pas rare que des jeunes - de sexe masculin pour l'essentiel - consacrent plus de 10 heures par semaine à la pratique d'un jeu vidéo. Est-il identique d'un groupe social à l'autre ? Non, et vous avez raison de souligner ce point, en général occulté par les médias. Peut-on dire qu'il est un élément d'intégration sociale ? Le jeu vidéo participe aujourd'hui à la socialisation du jeune, comme, en d'autres temps, d'autres jeux ont pu jouer ce rôle. Des éléments comme l'apparence physique, l'âge, le niveau culturel de l'enfant, ou encore ses centres d'intérêt entrent en jeu. Le "serious game" fait débat. Laurent Trémel

Comment l'Islande a détourné sa jeunesse des drogues, alcool et tabac ? Instaurer un couvre-feu, faciliter la pratique artistique ou sportive, comprendre la chimie du cerveau des enfants : c’est le triple engagement qui a contribué à faire considérablement reculer la toxicomanie en Islande. Quelques explications vont vous éclairer sur cette méthode islandaise, que certains qualifieront de peu orthodoxe. Quoi qu’il en soit, il faut lui reconnaître une efficacité remarquable, jamais vue à l’échelle d’un pays ! Comment l’Islande a détourné sa jeunesse des drogues, alcool et tabac ? Peu avant 15 heures, par un vendredi après-midi ensoleillé, le Laugardalur Park près du centre de Reykjavik, semble pratiquement désert. Nous marchons un peu, avec Gudberg Jónsson, un psychologue local, et Harvey Milkman, un professeur de psychologie américain qui enseigne pour une partie de l’année à l’Université de Reykjavik. A quoi est occupée la jeunesse islandaise aujourd’hui ? Des résultats impressionnants Peut-on exporter la recette islandaise ? Pourquoi commencent-ils ?

Dépendance au jeu vidéo Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La dépendance au jeu vidéo désigne un trouble psychologique caractérisant un besoin irrésistible et obsessionnel de jouer à un jeu vidéo. L'addiction aux jeux vidéo entraînerait chez le joueur des comportements au caractère répétitif et compulsif, comme chez les joueurs pathologiques ou les consommateurs de substances psychoactives. Controverse[modifier | modifier le code] Le 6 mars 2012 l'Académie nationale de Médecine précise qu'il est préférable de parler de « pratique excessive » que d'addiction aux jeux-vidéo et cela pour deux raisons[1] : il n'y a à ce jour aucun consensus scientifique sur l'existence d'une réelle addiction aux jeux vidéo ;le terme « pratique excessive » est plus approprié car moins stigmatisant. Ainsi, le psychanalyste Yann Leroux affirme pour sa part qu’« Il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo[2]. » De même, Keith Baker, spécialiste de l'addiction, a créé en 2006 un centre de désintoxication.

Cet article du Monde décrypte une étude de l’Observatoire français des drogues et des toxicomanies sur l'usage fait des jeux vidéos par 2 000 élèves de 12 à 16 ans réalisée en 2014. Cette étude a le mérite d'apporter des chiffres fiables et de faire ressortir que, sur un échantillon de 1 693 joueurs hebdomadaires (qui jouent au moins une fois par semaine), 234 élèves (14 %) répondent à au moins quatre critères d’addiction aux jeux vidéo. Elle souligne le lien entre pratique excessive et défaut de surveillance et de sollicitude parentale by reminny_groupeb_psy Mar 4

Je pensais que le nombre était encore plus élevé que ça. by seigneur_groupea_psy Feb 18

Santi, Pascale. "Un ado sur huit a un usage problématique des jeux video. Site du Monde en ligne. service Société. Disponible au les ados mais où sont les parents ? De la difficulté d'établir des règles dans une situation que l'on connait peu. by benhamou_groupe1_psy Apr 9

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