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Colloque scientifique

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Appropriation contre détournements : faire œuvre malgré l'interactivité. L’art dit « interactif » est souvent célébré pour un nouveau type de rapport à l’œuvre qu’il permettrait, axé sur la participation. Mais cela fait-il des « spectacteurs » (Weissberg) des partenaires de création de l’artiste ? Cette communication montrera en quoi cela dépend de leur attitude face à l’œuvre, selon qu’ils cherchent à se l’approprier ou à la détourner.

On verra alors comment les deux approches, plutôt concurrentes que complémentaires, s’inscrivent dans deux conceptions antagonistes de la création que l’art interactif tente de concilier. Pour commencer cette communication, je décrirai (de manière qualitative plutôt que quantitative) différentes situations d’interactivité observées dans des expositions et proposerai une typologie des comportements des spectateurs selon le prisme de l’appropriation et du détournement. Bibliographie relative au résumé de la communication Positionnement scientifique lu : 1260 fois. Jouabilité des œuvres interactives : entre emprise et lâcher prise. La question du jeu dans les expositions d’art contemporain semble incontournable aujourd’hui si on fait le constat des nombreuses œuvres qui proposent une dimension interactive et ludique.

Mais il est intéressant de constater aussi que des jeux-vidéos ont été conservés récemment au Musée d’Art Moderne de New York. Ainsi, nous évaluerons dans un premier temps des points de rencontre entre œuvres d’art et jeux-vidéos pour suggérer des hybridations entre conduites artistiques (Schaeffer) et attitudes ludiques (Henriot). Pour rendre compte de la nécessaire remise en question d’une catégorisation stricte de ces activités, le corpus proposé reposera principalement sur l’étude d’un jeu vidéo qui a été conservé au Musée d’Art Moderne, ainsi que d’une installation personnelle pouvant être qualifiée de jouable. Notre approche de ce corpus posera alors la question de l’appropriation et du détournement à travers une dialectique entre emprise et lâcher prise. Positionnement scientifique. Pirates du Net art Création numérique et médiactivisme. Le Net art s’est développé à l’écart du monde réel, parodiant les institutions médiatiques et les modes de diffusion et de réception de l’art contemporain.

Ses manifestations et inscriptions sur Internet ont promu des modes inédits de monstration et de propagation des œuvres. Ma communication propose de décrire les ressorts et dilemmes de cette contre culture : les modes d’occupation du réseau, les stratégies médiatiques et les dispositifs de détournements artistiques qui contribuent à l’émergence d’un monde de l’art centré sur l’Internet. À l’instar de la photographie, du cinéma et de la télévision, l’innovation technique et le média que constitue l’Internet font, dès leur apparition publique autour de 1995, l’objet d’une longue série d’appropriations et de détournements artistiques.

Cette implication parasitaire au sein du réseau emprunte ses formes et actions aux comportements déviants des pirates de l’informatique : les hackers. A propos de l’auteur Jean-Paul Fourmentraux lu : 2550 fois. Appropriations et détournements avec le numérique : innovation personnelle et illusion de compétence. L’appropriation d’un produit et les détournements de ses utilisations sont étudiés par différentes disciplines. Qu’il s’agisse ou non de numérique, les concepteurs s’inspirent des retours qui leur sont faits par la clientèle. Ils puisent ainsi à la source des pratiques et des usages pour tenter de favoriser une adéquation entre les aspirations des utilisateurs et les objets et services proposés. Pourtant, si la démarche semble logique, elle est loin d’être aisée à mettre en œuvre.

La multiplication des propositions d’outils, la variété des possibilités, la discrétion de certains comportements et le caractère infinitésimal du plus grand nombre des dévoiements d’emploi constituent autant de difficultés méthodologiques. En outre, si les comportements laissent des traces informatiques, il n’en va pas de même pour les ressentis. A propos de l’auteur Thierry Gobertvoir le programme du colloque scientifique Ludovia#12 lu : 1908 fois. Du Multi-Media au Storytelling : les progrès de l’usager. Depuis les premiers cd-rom culturels produits par la Réunion des Musées Nationaux (RMN) dans les années 90 jusqu’aux tous récents « e-albums » qu’elle propose en parallèle des grandes expositions parisiennes aujourd’hui, nous pourrions retracer l’histoire, hésitante et balbutiante des écritures interactives, ou relever les innovations technologiques et servicielles qui les ont accompagnées, ou encore décliner les paradigmes de l’augmentation, de la participation ou de la médiation.

Nous préférons cependant porter l’attention sur les progrès de l’usager. Progrès qui ne dépendent en rien de l’univers culturel ou de ses productions mais qui ont été permis par les productions commerciales, professionnelles accessibles via Internet ou les connected devices en cours ; progrès qui aujourd’hui redonnent toute leur place aux e-albums et autres applications culturelles. Bibliographie : Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique. Henry Jenkins explique sa vision du transmedia et de l’engagement des publics. A l’initiative de la Sorbonne Nouvelle – Université Paris 3 et avec le soutien du Transmedia lab d’Orange, le Centre Pompidou recevait vendredi 25 mai dernier Henry Jenkins, pour une conférence sur le Transmedia Storytelling : » Engagement, participation, play : the value and meaning of Transmedia audiences « .

Organisée par Eric Maigret (Professeur à Paris 3) et Mélanie Bourdaa (MCF à Bordeaux 3), cette rencontre a permis à Henry Jenkins d’expliquer sa vision des stratégies transmedia et des engagements des publics. Nous vous proposons un retour d’expérience par Mélanie Bourdaa et Aurore Gallarino. Les logiques d’engagement : Pour Henry Jenkins, cinq logiques contribuent à l’émergence du transmedia et au phénomène de participation accrue des fans : Henry Jenkins revient ensuite sur sa définition du Transmedia Storytelling, qu’il avait proposée pour la première fois en 2003 dans Technological Review lorsqu’il avait analysé l’univers augmenté de la franchise des films Matrix.