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Jeux sérieux (Serious games) jeux vidéo, jeux électroniques et mondes virtuels au service de l'enseignement ?

Jeux sérieux (Serious games) jeux vidéo, jeux électroniques et mondes virtuels au service de l'enseignement ?

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Reste-t-il une place pour un badge sur votre sac à dos Les badges... Voilà une idée passée de géniale à banale en l'espace de quelques années. Vidéos, QCM, forums et badges constituent le kit inévitable de nombreux Moocs. Les formations à distance, voire en présentiel adoptent elles aussi cette technique de motivation et de consolidation des apprentissages. Trop de badges étouffent le badgé Mais une bonne idée adoptée par un grand nombre peut devenir pesante.

Aider l'élève Dyslexique : Conseils pouvant être donnés aux enseignants Conseils pouvant être donnés aux enseignants Conseils généraux - Placer l’enfant à un endroit adapté dans la classe, près de l’enseignant, au premier rang, si possible à côté d’un élève sans difficultés scolaires et/ou d’un bon copain qui sera prêt à l’aider. - Apporter des redondances, des aides visuelles, multiplier les supports (auditifs, visuelles …), favoriser la manipulation (pictogrammes, étiquettes …) : utiliser une approche multisensorielle autant que possible - Etre patient face à la lenteur de l’enfant dyslexique - Veiller à le valoriser dès que possible afin que l’élève ait une image positive de lui-même.

Ecoville, serious game d’éducation à l’environnement et au développement durable L’Agence de l’Environnement et de la Maîtrise de l’Energie (ADEME) redéploie en ligne une nouvelle version d’Ecoville, un jeu sérieux (« serious game ») en ligne ou jeu de simulation qui a pour objectif de développer la population d’une ville tout en maîtrisant ses consommations d’énergie, ses émissions de gaz à effets de serre et sa production de déchets. Ecoville fonctionne sur la base d’indicateurs élaborés avec des variables de données réalistes. Le joueur est invité à construire ou détruire des logements, des infrastructures (production d’énergie, traitement des déchets), des équipements pour la collectivités, des espaces verts et des rues, voies… Pour cela, le joueur s’inspire de modèles délivrés dans un catalogue. Chaque construction peut évoluer avec le temps. La performance du joueur est mesurée en fonction de 3 indicateurs :

Enseigner autrement : la classe inversée Non, mettre en place une classe inversée ne suppose pas d’enseigner en faisant le poirier ! Cela demande pourtant beaucoup de souplesse et d’entraînement. En effet, ce mode d’enseignement implique de mettre au placard une partie de ses habitudes et de remettre en question son rôle de professeur. Prêt à être chamboulé ? Serious Game : IBM dévoile le jeu de gestion CityOne IBM vient d'annoncer le lancement de CityOne, une simulation qui veut aider les joueurs ( ici des professionnels et les décideurs ) à découvrir des solutions pour améliorer villes et industries en réduisant leur impact environnemental et en gérant plus finement les contraintes logistiques. Ce serious game, qui met bien sûr les technologies IBM en avant, met en scène les défis qui accompagnent le développement démographique et économique mondial en explorant une centaine de cas fondés sur le réel et exploitant des solutions pour réduire le trafic automobile, économiser l'eau, optimiser les chaînes d'approvisionnement ou utiliser les énergies alternatives. Pour chaque mission, les joueurs devront choisir les meilleures options pour équilibrer les pôles financier, environnemental et sociologique d'une ville au regard d'objectifs à atteindre. Apprendre dans le virtuel, appliquer dans le réel

Storytelling : faut-il raconter des histoires en elearning ? Malcolm Knowles, John Keller et d’autres théoriciens de l’apprentissage nous rappellent que les apprenants adultes ont besoin de pertinence pour apprendre. Pour assurer l’efficacité d’un processus d’apprentissage, il est important d’expliquer les concepts sous forme d’histoires auxquelles les apprenants peuvent s’identifier. Car en leur donnant la possibilité d’acquérir des connaissances selon leurs propres schémas mentaux, le réalisme de l’histoire facilite la mémorisation des informations. Le storytelling a le pouvoir de convaincre l’apprenant

La Gamification du eLearning L’objectif de la Gamification est d’utiliser les meilleures techniques du jeu, pour stimuler et accroitre l’engagement et par conséquent, le rendement. Le monde de l’entreprise affiche encore une résistance à l’utilisation de la Gamification dans l’apprentissage, car beaucoup l’associe aux jeux. Pourtant la Gamification est juste un procédé qui permet d’incorporer des techniques de motivation dans un cadre pédagogique. Mais la Gamification n’est pas seulement synonyme de badges, classements, niveaux de cours… C’est bien plus que cela.

Hémoquest, le Serious Game des Hémophiles On compte aujourd’hui 400 milles personnes atteintes d’hémophilie dans le monde. Un enfant sur 5 000 naît hémophile et, sauf à quelques rares exceptions, l’hémophilie touche plus particulièrement les garçons. Les risques sont variés selon les cas en cas d’hémorragie interne et peuvent conduire à des blocages d’articulation rendant invalides et, dans le pire des cas, peuvent être mortelles si elles ne subissent aucun traitement. Seuls 25 % des personnes atteintes dans le monde bénéficient des traitements dont elles ont besoin. (1)

Les pratiques collaboratives dans l'éducation - François Taddei Paris Innovation Review – Nos systèmes éducatifs sont-ils toujours adaptés à un monde qui change à une vitesse sans cesse plus grande, qui est de moins en moins vertical et hiérarchique et de plus en plus horizontal et collaboratif ? François Taddei – Nos systèmes éducatifs sont fondés sur la résolution de problèmes classiques. Typiquement, pour entrer dans une grande école, il faut passer des concours qui consistent pour l’essentiel à résoudre des problèmes ordinaires. Or il y a d’autres formes d’intelligence, comme la résolution de nouveaux problèmes. Par exemple, dans les start-up, les hackerspace ou encore les communautés d’informaticiens, les participants sont jugés sur leur capacité à faire quelque chose que les autres n’avaient pas fait jusque-là, ce qui est très différent de faire la même chose que d’autres ont déjà fait mais plus vite.

Game of Deans : un serious game pour réinventer l'enseignement supérieur "Ce jeu développe notre créativité. Il va nous permettre d'améliorer notre organisation et notre image de marque qui en ont bien besoin !" Raymond Mc Dowell a le sourire après avoir testé le dernier serious game made in Grenoble École de Management. Le 3 décembre 2014, le doyen de la faculté business and law de l'université West England de Bristol et une centaine de ses pairs ont testé Game of Deans, à l’occasion de la conférence sur les programmes master organisé par l’EFMD, l’organisme européen d’accréditation des business schools. Game of Deans le dernier né des serious games créé par Grenoble EM // © Etienne Gless En meneuse de jeu, Hélène Michel, professeure à GEM et titulaire de la chaire Serious Games, invitait l’assemblée à une séance de "ice breaker" : ou comment en moins d’une heure briser la glace entre confrères, inventer un concept d’innovation à plusieurs... et le pitcher.

Il s’agit d’un site créé, entretenu et géré par le gouvernement français. Ce site représente une mine d’informations en ce qui a trait à l’usage en enseignement du jeu conçu et utilisé dans le cadre des technologies de communication modernes. De plus, il donne accès à un nombre important de références utiles et crédibles européennes, canadiennes et américaines. Des comptes rendus de différentes applications sont faits; ce site constitue donc en quelque sorte un bassin considérable de modalités d’utilisation. Également, l’angle de présentation des modalités est toujours faite en fonction des intérêts pédagogiques, de leurs impacts sur les apprentissages et/ ou des répercussions de l’usage de ce type de jeu sur le monde de l’éducation. Offrant ce type d’information sur tous les niveaux d’enseignement (supérieur, universitaire et professionnel), il permet aussi d’éclairer les enseignants du secondaire quant à la place du jeu dans la société ainsi que dans le futur : le site nous sollicite indirectement à nous tenir informer, car le jeu technologique éducatif est aujourd’hui une modalité marginale, mais il pourrait bien en devenir une familière dans quelques années. Une dernière caractéristique non négligeable de ce site est que les publications qui y sont faites sont récentes, ce qui laisse croire que des mises à jour sont faites régulièrement. by marov1 Mar 20

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