LE CODE : concept de programmation 1h (ressources, outils, concours….) Du 7 au 13 décembre se tiendra l’événement #Hourofcode "Computer Science Education Week" pendant lequel des éducateurs à travers le monde s’engagent à faire vivre à leurs élèves une heure d’activité de programmation. Comment enseigner une Heure de Code : Mode d'emploi Des idées pour cette semaine : L'organisation Code.org propose aux enseignants, de prendre une heure pour enseigner aux enfants les rudiments de la programmation. Apprendre à coder avec Stars Wars A destination des enfants de plus de 6 ans, ce petit cours permet de s’initier aux principes et à la logique du code grâce à un système de blocs de commande : « aller tout droit », « accélérer », « ajouter des points »… Une heure de code avec Minecraft Google sur la piste du père Noël NOUVEAU : Le projet « 1, 2, 3… codez ! Jouer en ligne à la Beebot : le défi des 30 fleurs
Fév. 2015 Pour nos enfants : littératie digitale ou science informatique ?. Ressource 2015, 02 Février . La question du mois . Méthodologie de la médiation Les chercheur-e-s et ingénieur-e-s Inria partagent une culture scientifique en informatique pour aider à maîtriser le numérique (©Elise Tallaind, Inria. Fête de la Science 2014 Inria Grenoble – Rhône-Alpes). Les deux ! L’apprentissage des fondements du numérique et de ses usages n’est pas opposé, mais les deux forment un parcours commun cohérent au service de l’enfant. C’est la formation des enseignants qui est le levier de la réussite de l’introduction de ce nouvel enseignement. Dernière modification : août 2015.
Ressources et activités pour les sciences du numérique (en classe ou hors la classe) Ressources pour les sciences numériques de 7 à 11 ans : Il est important que nos enfants comprennent le monde qui les entoure. Dans un monde devenu numérique, comprendre les fondements scientifiques du numérique est donc essentiel ! En attendant que les sciences du numérique soient intégrées dans les programmes – et ce dès le primaire – comment transmettre le numérique à des enfants sans y avoir été préparé ? Tout d'abord un jeu pour voir ce que l'on peut créer : Blockly Games est une série de jeux éducatifs qui enseignent la programmation. Un livret donne de premiers éléments pour vous aider à travailler ces notions avec des enfants de 7 à 11 ans : • des exemples d’activités qui ont fait leur preuve sur le terrain, • quelques idées clés pour aider dans la démarche, • et, surtout, des liens vers des sites de ressources et de dialogue. Un exemple concret avec Scratch : Manuel pour l'animateur et manuel pour l'apprenant à l'adresse :
Oct. 2015 Comment les chercheurs en informatique partagent leur culture scientifique Les annonces de « grands plans éducatifs au numérique » où les enfants apprendront le « code » (c'est à dire le codage numérique de l'information, comment construire un algorithme et le programmer) se multiplient. Et l'on ne peut que se réjouir que tous nos enfants aient enfin la chance de s'approprier les éléments essentiels pour comprendre et surtout façonner la société dans laquelle ils sont appelés à vivre. Si notre système éducatif a mis du temps à prendre conscience du besoin de transmettre une réelle connaissance de la science informatique et non seulement de ses usages, d'autres n'ont pas tant attendu. Une des nombreuse facettes des métiers de la recherche est de partager l'information scientifique avec chacune et chacun, pour faire de nous et de nos enfants des citoyen-ne-s éclairé-e-s sur ces sujets. Activités débranchées: pour comprendre ce qui se passe dans un ordinateur, on joue avec des objets du quotidien qui en reproduisent certains mécanismes.
Scratch : sitographie Présentation Présentation officielle Petite vidéo de présentation, par CrayonLaser Démarrer Aide au démarrage : tuto ; pdf Pour bien démarrer avec Scratch : petit guide officiel (pdf) Tutoriels Sur Squeaki, une page avec plein de morceaux de code à intégrer dans nos projets : - déplacement et animation d'un lutin ; déplacer un objet avec les touches du clavier ; cliquer sur une zone de l'écran ; ajouter un score ; toucher des ennemis et perdre des vies ; changer de tableau ; se diriger vers le curseur de la souris ; réagir à la proximité d'un lutin ; des obstacles tombent ; tirer un objet vers une direction ; réagir à la souris ; poser des questions ; effet de disparition ; objet suit une ligne ; sauter et retomber (méthode simple) : exemples Magic Makers propose des tutoriels vidéos Chaîne YouTube de Crayon Laser : 17 vidéos pour découvrir et progresser avec Scratch un fil de discussion pour apprendre à programmer un jeu avec Scratch : le fil de discussion Ressources Sur ScratchED : des ressources
Oct. 2015 Lire, compter, coder... bientôt le triptyque de la rentrée scolaire? Avant les vacances des élèves et des professeurs, retour sur l'école où désormais on apprend à lire, écrire, compter et coder (écrire le code informatique). Des élèves d'une classe primaire à Nice utilisant des tablettes électroniques © Reuters Avec ou sans mention ? Les premiers résultats du bac sont tombés aujourd’hui, et ça sonne (ça peut sonner) comme un début de nouvelle vie pour quelques post-ados. Mais ça peut sans doute d’abord sonner comme un début de vacances… Et pour les autres, ceux des autres classes, eh bien, les vacances ont déjà commencé parfois depuis un petit moment. Par conséquent, on arrête tout, on réfléchit, et ce n’est pas triste… Et on reprend les bases par exemple. Apprendre à « lire, écrire et compter » : les voilà, les bases ! « lire, écrire, compter »… et coder ! Si on donnait aux élèves le B-A BA de ce langage, qui échappe souvent aux grands mais auquel les enfants sont confrontés tout jeunes. Retrouvez-nous sur twitter Pour prolonger :
Robot éducatif Thymio 2 Le robot Thymio 2 a été conçu et fabriqué en collaboration avec deux écoles, Polytechnique Fédérale de Lausanne et l'école cantonale d'art de Lausanne, l'objectif était de fabriquer un robot mobile conçu par des élèves pour des élèves. Le robot Thymio 2 est un robot éducatif qui permet à tous d'accéder à la robotique, cet outil pédagogique allie parfaitement la découverte des nouvelles technologies et le côté ludique d'un robot. Il est basé sur 3 caractéristiques principales : Comportement interactif, en particulier dans la compréhension du fonctionnement des capteursDe nombreux capteurs (récepteurs infrarouge, de température, accéléromètre 3 axes, suiveur de ligne, microphone) mais aussi d'actionneurs (moteurs, haut-parleurs, près de 40 LEDs)Une programmation graphique accessible à tous et facile à utiliser Déjà monté, il suffira de le connecter avec son câble USB pour l'utiliser. Très facile à prendre en main et à manipuler, il convient parfaitement à de jeunes élèves : Niveau : Primaire
Oct. 2015 Analepse et prolepse pour une science du numérique à l’École L'informatique doit-elle rester un simple outil à l’École? Faut-il ou pas apprendre à « coder » et « programmer » à l’École ? Ces questions qui divisent, Binaire les a posées à Michèle Drechsler. Nous imaginons avec elle ce que l'informatique et la programmation pourraient apporter à l’École. Un exemple : l'expérience de la programmation permet de montrer aux élèves que les erreurs peuvent être riches d'enseignement. Étant donné la densité des programmes en vigueur, l'intégration de l'enseignement de l'informatique à l’École pourrait-elle se faire au détriment de priorités actuelles ? Analepse pour l'informatique Si la question se pose actuellement et déclenche de nombreux débats à l'ère du B2I (brevet Internet et informatique), il faut se rappeler que l'informatique était introduit dans les programmes scolaires comme nous le montre ce tableau récapitulatif des programmes avant 2008. Synthèse proposée au colloque Eprep 2008. Un curriculum pour développer une culture numérique ? Conclusion
La programmation dans les programmes 2015 Au cycle 2 Attendus de fin de cycle Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. Au cycle 3 Domaine 2 Les méthodes et outils pour apprendre La maitrise des techniques et la connaissance des règles des outils numériques se construisent notamment à travers l’enseignement des sciences et de la technologie où les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique et à utiliser différents périphériques ainsi que des logiciels de traitement de données numériques (images, textes, sons...). Mathématiques En complément de l’usage du papier, du crayon et de la manipulation d’objets concrets, les outils numériques sont progressivement introduits. Espace et géométrie
Oct. 2015 Devons-nous tous apprendre à coder? - Serge Abiteboul ParisTech Review – L’enseignement de l’informatique prend aujourd’hui une importance grandissante. Quels sont ses enjeux, pour les élèves et pour nos sociétés? Serge Abiteboul – La raison principale est que l’informatique est au cœur du monde numérique que nous sommes en train de construire. Pour comprendre, maîtriser et participer à ce monde numérique, la connaissance de l’informatique est indispensable. Et si nous voulons être compétitifs sur un plan économique, nous avons également besoin de maîtriser la science et la technique informatique. Le président américain Barack Obama le dit très bien dans cette vidéo où il appelle les jeunes Américains à apprendre à programmer. D’un point de vue individuel, on peut également se contenter d’être passif devant tous ces objets et les laisser décider pour nous. Clarifions le vocabulaire : on a souvent tendance à confondre informatique et numérique. Il y a un monde numérique et une science informatique. Alors, que peut-on enseigner?
A propos - Blockly4Thymio Nov. 2015 Comment semer quelques graines de sciences Graines de sciences est une Université d'automne pour les professeurs des écoles, organisée par la fondation « La main à la pâte ». On y propose aux enseignants une formation sur des sujets scientifiques avec des ateliers qui les font participer de manière active. Depuis deux ans, cette formation inclut des ateliers sur les sciences du numérique, que l'éducation nationale aura à intégrer rapidement dans la formation des professeurs des écoles. Deux collègues du monde de la recherche en informatique témoignent. Les enseignants ont partagé leur expérience et les liens qu'ils peuvent tisser, entre ces grains de science et les enseignements qu'ils donnent déjà. Ils ont montrés comment ils peuvent adapter les contenus scientifiques qu'on leur propose pour les transmettre dans leurs classes. Les enseignants, inspirés, proposent des messages autour de nos contenus Chaque atelier dure environ trois heures et concerne un groupe de dix enseignants. Ah oui ! ). Le réglage des couleurs du Thymio
Robots en classe Nov. 2015 Informatique à l'école: "La Main à la Pâte", un exemple dont on pourrait s'inspirer - L'Express L'Expansion "La question n'est plus de savoir s'il faut apprendre l'informatique et son langage, mais de savoir comment, pour quels usages, et à quelle étape du cursus le faire". Ce sont les propos que Benoît Hamon a tenus au JDD mi-juillet. Le ministre de l'Education a lancé un appel d'offres aux associations pour introduire "en primaire une initiation au code informatique", facultative, sur les temps périscolaires dégagés par la réforme des rythmes scolaires. Un curseur qu'on a du mal à placer L'apprentissage du code et plus largement d'une culture générale du numérique à l'école est une mesure réclamée depuis longtemps par l'Académie des Sciences, soutenue par des acteurs qui comptent dans le secteur numérique, comme la Cnil ou le Conseil national du numérique, et qui figure même dans une proposition de loi de la députée UMP Laure de la Raudière. Mais cette initiative suscite par ailleurs beaucoup de réticences. La Main à la pâte, au service de la science à l'école depuis 20 ans