Espace du groupe TUIC 53 - Ressources TuxBot est une application permettant de programmer les déplacements d'un automate virtuel. Elle a pour objectif d'initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique. Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un manchot de telle manière qu'il ramasse tous les poissons présents sur le plateau. Le programme ne peut comporter qu'un maximum de 20 instructions. Le manchot ne doit pas tomber dans l'eau ni sortir de la grille. Les fonctionnalités de l'automate de TuxBot sont inspirées de celles de robots que l'on peut trouver dans les catalogues pédagogiques : Bee Bot, Blue Bot, etc ...
Nov. 2016 Class’code : le MOOC qui aide les professeurs à enseigner le code informatique Lancé en octobre dernier, Class'code est un MOOC hybride destiné aux enseignants qui veulent initier leurs élèves au code informatique. Présentation. L’arrivée de l’informatique dans les programmes scolaires cette année a fait grincer quelques dents. Cette nouvelle injonction ministérielle à enseigner le code risque en effet de donner du fil à retordre à certains professeurs, qui n’ont reçu aucune formation pour le faire. Coder ou programmer. Simple question de vocabulaire ? inShare0 Notre système éducatif connait aujourd’hui, avec la « révolution » numérique, une hausse significatif des cours d’informatique et ceci, à tous les niveaux du primaire au lycée. Ces changements dans les pratiques éducatives s’accompagnent de bouleversement au niveau du vocabulaire. Régulièrement apparaissent de nouveaux mots dont nous ne cherchons pas à bien comprendre le sens, bien au contraire, nous nous limitons à les répéter « aveuglément » sans en connaitre la réelle signification.
Nov. 2016 Apprendre à lire, à écrire, à compter... et à coder Les deux oiseaux de plastique, faits à partir de blocs Lego, tournent et tournent encore. Les yeux brillants, Alexandre pousse un cri de joie pendant que sa coéquipière Abigaël essaie de trouver la commande à l'ordinateur pour les faire arrêter. Enfin, elle trouve le bon bouton. Fiers, les deux enfants sont les premiers de leur classe de l'école Sans-Frontière, à Québec, à avoir réussi à animer leurs petits robots.
Algorithmes, code et robotique dans les programmes officiels de 2016 – Ludovia Magazine A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire et dont l’apprentissage du Code via l’algorithmie et le robotique est transversal : les langages pour penser et communiquer ;les méthodes et outils pour apprendre ;la formation de la personne et du citoyen ;les systèmes naturels et les systèmes techniques ;les représentations du monde et l’activité humaine. Cycle 2 « Mettre en oeuvre un algorithme de calcul posé pour l’addition, la soustraction, la multiplication » « Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »
Nov. 2016 Doit-on enseigner le numérique comme les maths et le français ? Les nouvelles technologies doivent-elles irriguer les autres matières ou consituter une discipline spécifique? C’est l’un des thèmes de la première conférence de consensus de la Ligue de l’enseignement, le 17 septembre, dans le cadre de la Semaine de l’éducation et du salon correspondant, au centre d’exposition de la porte de Versailles. Est-il aussi important de savoir construire un algorithme, coder, contrôler son identité virtuelle sur les réseaux sociaux, que d’apprendre à lire, écrire et compter ? Pour l’éducation nationale, la question ne fait plus de doute. Ces savoirs doivent faire partie du « socle commun de connaissances, de compétences et de culture » défini par le plan numérique pour l’éducation, lancé en 2015 par le ministère. Depuis la rentrée 2016, les langages et usages du numérique s’inscrivent dans les programmes des enseignements primaire et secondaire.
Atelier Initiation à l'algorithmique en collège avec Scratch/Algobox - IREM de Lille - Activités (site de secours) Accueil > Activités > Journées Académiques > Journées Académiques 2013 > Atelier Initiation à l’algorithmique en collège avec Scratch/Algobox Le but de l’atelier est de voir comment on peut initier des collégiens à l’algorithmique à travers le programme de maths de mathématiques. Les algorithmes sont réalisés et mis en œuvre avec Algobox ou Scratch. Les algorithmes présentés peuvent facilement être adaptés d’un langage à l’autre ou à d’autres langages. Algobox : site officiel - télécharger - utiliser en ligne avec ProgLabScratch : site officiel - télécharger Déc. 2016 Apprendre à coder, c’est « fondamental » Depuis la rentrée 2016, l’enseignement du code informatique est entré dans les programmes de primaire et de collège. Le code informatique est-il l’un des « fondamentaux » de l’école ? Réponse avec les points de vue de David Wilgenbus et Gilles Dowek, qui intervenaient tous deux lors d’une rencontre organisée par l’APEL, association des parents d’élèves de l’école libre. Le 24 novembre dernier, l’association des parents d’élèves des établissements privés (APEL) organisait au Sénat un rendez-vous presse autour de l’apprentissage du codage à l’école avec à la fois des acteurs engagés à divers niveaux dans ce nouvel enseignement et deux chercheurs : David Wilgenbus, auteur de 1,2,3 Codez avec la Fondation La main à la pâte, que nous avons récemment interviewé, et Gilles Dowek, informaticien et philosophe, qui a aussi participé à l’élaboration de l’ouvrage. La pédagogie avant les tablettes
Outils d’apprentissage de la programmation pour donner vie à un autre robot. Voilà un résultat de la programmation et des outils ci-dessous pour commencer : MediaEnLab : Expérimenter, valoriser, partager la création numérique en EPN proposé par Netpublic NAO est le robot humanoïde le plus utilisé dans le monde de l’enseignement. Plébiscité des écoles primaires jusqu’aux universités, ce petit robot interactif est devenu le partenaire préféré des professeurs permettant de rendre l’apprentissage ludique et pratique. Le site Web de NAO : Aldebaran Robotics lance son Programme Développeur destiné à sélectionner les meilleurs développeurs dans le monde entier.
Septembre 2016 L'initiation à la programmation informatique à l'école primaire : le cas de Scratch et Thymio dans des classes de cours moyen Introduction La diffusion d’instruments numériques dans notre société pose vivement la question du rôle de l’école, suscitant ainsi l’intérêt pour une éducation à l’informatique ou encore, au numérique. Un besoin impérieux d’une formation à la maîtrise de l’information semble s’accroître au vu de la variété des ressources et des modalités de diffusion des savoirs. Les mathématiques aux cycles 2 et 3 - Prim à bord Afin d’accompagner la mise en œuvre des nouveaux programmes de l’école et du collège, le ministère met progressivement à disposition un ensemble de ressources. Ces ressources sont conçues et réalisées par des groupes d’experts en partenariat avec l’inspection générale de l’éducation nationale. A découvrir une ressource d’accompagnement Espace et Géométrie pour s’initier à la programmation aux cycles 2 et 3. Elle propose : une progressivité des apprentissages entre les cycles, des stratégies d’enseignement des exemples en mode débranché, des exemples avec les robots, les applications et les langages (Scratch et ScratchJr ainsi que Géotortue). Cette diversité de propositions prend ainsi en compte la variété des équipements disponibles sur le territoire.
Septembre 2016 Programmation : le Québec doit emboîter le pas L’Angleterre le fait. L’Australie s’y est engagée. La Colombie-Britannique et la Nouvelle-Écosse aussi. Et considérant le temps qu’il faut ici pour instaurer ce type de changement, il est temps que le Québec commence à y réfléchir sérieusement s’il ne veut pas manquer le bateau. À quoi ? Jouer à «robot-idiot» pour s’initier aux algorithmes Qu’est ce qu’un algorithme ? Et pourquoi ne pas répondre à cette question en jouant ? Jeu: « robot-idiot » Acteurs: Adulte et enfants Résumé: Le « robot-idiot » doit sortir d’un petit labyrinthe que l’on aura construit dans le séjour en déplaçant quelques tables ou chaises, ou en dessinant à la craie sur le sol de la cour.
Septembre 2016 Informatique à l'école : en progrès, doit persévérer G. Dowek Cette rentrée des classes 2016, en France, est historique, car la refonte des programmes de l'école primaire et du collège introduit un enseignement de l'informatique à tous les niveaux, complétant les enseignements déjà présents au lycée, qui sont également renforcés, et en classes préparatoires. Le moment est bienvenu pour faire le bilan de l'action, concernant l'enseignement de l'informatique, des gouvernements qui se sont succédé pendant cinq ans. Faire un cours demande quatre ingrédients : des élèves, des programmes, des enseignants et du temps, ce qui nous fournit quatre grilles d'analyse des progrès réalisés. Les élèves sont ce qui manque le moins.