
http://www.youtube.com/watch?v=88ZGFlUHxYk
Related: Serious game/gamificación • RECURSOS TIC • gamificación • GamificaciónÍdolos de Acero 2.0. (I): Mejoras – La Mar de Historias Si no conoces mi nuevo proyecto #IdolosDeAcero, te felicito. Eso significa que durante estos últimos meses, me atrevería a decir que algo más de un año, no has tenido que soportar mi incansable soniquete anunciando cada uno de los pasos, adaptaciones, invenciones, modificaciones y creaciones que he elaborado para esta gamificación. Pero no desesperes. Un poco de historia Todo comenzó el curso escolar anterior (2016-2017). Juego de tronos estaba en plena efervescencia y el tema del feudalismoda para mucho esparcimiento Utilizando la plataforma digital de creación de páginas web WIX, pude crear y probar un primer prototipo. y sus aventuras dentro y fuera de Hogwarts. Imaginad mi frustración tras meses de trabajo intenso al detectar la escasa incidencia del juego en el alumnado. A punto estaba ya de tirar la toalla cuando encontré al gran y su modelo iceberg. en el camino de la gamificación). Nace: Ídolos de Acero 2.0 Esta nueva versión tiene un objetivo claro: mejorar la jugabilidad. . . .
| Cree mejores lecciones de forma más rápida Gamificación: el aprendizaje divertido | educativa por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.
El uso de la gamificación como estrategia didáctica en el nivel preescolar | VECTORES.educativos Arias, J. (2021). La gamificación como estrategia que contribuye al desarrollo del uso comprensivo del conocimiento científico mediante la enseñanza del sistema digestivohumano. [Tesis para obtener el grado de Magister en la Enseñanza de las Ciencias Exactas y Naturales, Universidad Nacional de Colombia]. Caraballo, A. (17 de octubre de 2018). Cortés, C.I., González, J. Espinosa, C. y Gregorio, M. (2018). Gallego, C. y De Pablos, C. (2013). Latorre, A. (2005). Liberio, X. (2019). script=sci_arttext&pid=S1990-86442019000500392 Lima, M.M. (2018). López, M. (2007). Mallitasig, J. y Freire, T.M. (2020). Naturales. Minerva, C. (2002). Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (2016). Pinilla, A. (2019).
El modelo Iceberg Hacía tiempo que me apetecía escribir sobre esto. Para las personas que creemos en este tipo de proyectos basados en juego, pasar a diseñar desde cero bien sea un proyecto gamificado o de aprendizaje basado en juegos, es un paso tan natural, como complejo. Aunque puede ser, que a muchas personas les cueste verlo. Y es que tras pasar horas y horas detrás de tableros, viviendo experiencias lúdicas y aprendiendo, muchas veces surge la necesidad (por aquello de la autorealización tal vez) de ponernos a prueba a nosotros mismos y enfrentarnos a generar desde cero un proyecto propio. Pero claro, cuando lo comentamos, únicamente tenemos una vaga idea en la cabeza (basada en una temática concreta, en un objetivo determinado, en una mecánica que nos gusta especialmente, en una narrativa que acabamos de consumir o en unos objetivos específicos). – Todo comienza con una idea (que aún se puede ver y flota en el ambiente): Ya he hablado sobre lo que yo considero como “la chispa de la diversión”.
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CURSOS DE GAMIFICACIóN | Web Oficial EUROINNOVA ¿Es posible aprender a través de los juegos? En la actualidad, la tendencia que se está produciendo a lo largo de todo el planeta es un continuo avance a través de las nuevas tecnologías, así como una creciente necesidad de adaptación a los rápidos cambios que se van produciendo. ¿Crees que es posible aprender a través de los juegos?. Te lo contamos todo sobre nuestros cursos de gamificación y sus principales ventajas. En este contexto, la polivalencia es cada vez más necesaria, no sólo a nivel profesional sino también a nivel personal, con el objetivo de tener un sentimiento de pertenencia a un determinado grupo social y poder expresar opiniones con una base de conocimiento sólida. Esta elevada necesidad de conocimiento está provocando la saturación de muchas personas y la creación de corrientes de pensamiento que expresan su preocupación por este aspecto, sobre todo en el caso de los menores, quienes se enfrentan a una elevada carga lectiva desde edades muy tempranas.
Gamificación: metodología activa en el aula | Social Gamificación es un concepto cada vez más presente en distintos ámbitos de nuestras vidas. Se aplica tanto en los entornos empresariales (ventas, marketing, gestión de personas, etc.), como en educación, salud, gobierno e, incluso, en nuestras tareas cotidianas. La revolución de las tecnologías de información, que toca prácticamente todos los ámbitos del quehacer humano, ha provocado cambios drásticos en los estilos de vida, códigos de comunicación y plataformas para el intercambio de información. Esto ha acelerado el ensanchamiento de la brecha generacional con respecto a las tradicionales estrategias de enseñanza-aprendizaje en el aula. La gamificación, entonces, aparece como una de las herramientas innovadoras que ayudarán a la reconexión de los educadores, con los estudiantes. En el área de la educación, se convierte en herramientas dinámicas para afianzar los conocimientos y obtener un mejor rendimiento de forma recreativa. El juego Los beneficios de la gamificación en el aula
Dominó de provincias (el provinciano es el otro) De primaria a bachillerato, ¿cuántas veces se examinan de las provincias y todavía hay estudiantes que cogiendo Geo en 2ºBach siguen sin saberse la mitad? Lo mejor, para aprenderlas, es viajar, pero a lo mejor este juego ayuda, con una carta cuadrada por provincia que se enlazan entre sí por los puntos cardinales. El objetivo de este juego es que aprendan las provincias de forma lúdica, llevando cada provincia a una forma básica, el cuadrado. Creo que las formas básicas y los colores ayudan a la memorización (pueden pintarlas para facilitar el juego o para en solitario/en grupo repasar mejor). Para poder hacer cartas cuadradas con cada una de las provincias que encajen unas con otras por los 4 costados (por N, S, E y O) tuve que hacer alguna triquiñuela, pues esto no es EE.UU. o buena parte de África. Aquí están los 5 folios con las 50 provincias, para imprimir, guillotinar y enfundar:
Azgaar's Fantasy Map Generator Layers preset: Displayed layers and layers order: Texture Heightmap Biomes Cells Grid Coordinates Wind Rose Rivers Relief Religions Cultures States Provinces Zones Borders Routes Temperature Population Ice Precipitation Emblems Labels Icons Military Markers Rulers Scale Bar Vignette Click to toggle, drag to raise or lower the layer Ctrl + click to edit layer style View mode: Map settings (new map to apply): Generator settings: Edit Regenerate Add Show Create Fantasy Map Generator is an open source tool by Azgaar. Join our Discord server and Reddit community to ask questions, get help and share maps. The project is under active development. Special thanks to all supporters on Patreon! Check out our other projects: • Armoria: a tool for creating heraldic coats of arms • Deorum: a vast gallery of customizable fantasy characters
Cómo aplicar la gamificación en e-learning - Educativa España Los datos personales facilitados voluntariamente por usted, a través del presente formulario serán tratados, por IP LEARNING E-DUCATIVA, S. L. como Responsable del Tratamiento, con la finalidad de atender su solicitud de alta en nuestro servicio de newsletter y conservados mientras no manifieste su oposición a seguir recibiendo el servicio solicitado. Se prevé la posibilidad de que sus datos puedan ser cedidos o comunicados a Encargados del tratamiento dentro y fuera de la UE, siempre que tengan su sede en la lista de países declarados “de nivel adecuado” por la Comisión Europea, o se hayan adherido al esquema Privacy Shield UE-EEUU.
Gamificación en la enseñanza La motivación desempeña un papel muy importante en el proceso de aprendizaje y es clave en la obtención de resultados, aunque no es fácil para los docentes mantener dicha motivación en los alumnos. A esto se suma el cambio generacional y tecnológico que ha conllevado a la necesidad de buscar nuevas metodologías de enseñanza, como es el caso del uso de la gamificación o ludificación. ¿Qué es la gamificación? La gamificación comenzó a popularizarse a partir del año 2008 en el ámbito del marketing como un conjunto de elementos de juego que persiguen un fin, que en el caso de la enseñanza sería obtener resultados satisfactorios en el aprendizaje de diversos conocimientos o tareas. ¿A qué docentes va dirigida esta estrategia? ¿Cuáles son sus principales características? ¿Qué ejemplos de proyectos gamificados se pueden consultar? ¿Qué otros recursos sobre gamificación se pueden encontrar? (Todos estos libros se pueden conseguir como préstamo personal o interbibliotecario).
Video formal sobre la implementació de les TIC dins classe, concretament dins l'àmbit de la gamificació. by perecarbonell Dec 12