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Programmation, code et robotique à l’école Dossier "Initier les élèves au codage et à la programmation" - 10 février Par Michèle Drechsler, IEN conseillère TICE Rectorat d’Orléans-Tours - Laboratoire CREM, Université de Lorraine Tortue Logique 2, faire progresser son esprit logique tout en s’amusant - 7 février Avec plus de 100 niveaux, répartis sur 4 modes de jeu, les enfants vont pouvoir appréhender les déplacements, les croisements, les différents chemins possibles. Le kit de découverte de la robotique en maternelle - 1er février Le kit robotique propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Jouets, robots et livres pour initier les enfants à la programmation - 26 janvier Diaporama présentant une liste de jouets, robots et livres destinés à apprendre les notions de programmations aux enfants.
Les enseignant(e)s sont formidables n°13 : Scratch Lancement le 18 avril 2013 de la catégorie Les enseignant(e)s sont formidables Si vous aussi vous trouvez l'idée et le projet intéressant et souhaitez participer. Utilisation à différents niveaux : Scratch est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. A l'école, les compétences travaillées avec Scratch, résolution de problèmes, les nombres, la géométrie, les mesures et les sciences. Au collège, La conception d’un jeu vidéo/dessin animé est un « sport » complet : art musical, pictural (dessins), programmation (et donc mathématique), lecture et écriture… C’est aussi une oeuvre collaborative : les jeunes apprennent à travailler ensemble pour réaliser une création commune. Au lycée, les académies ont bien souvent choisi d’associer Scratch et Algobox pour enseigner l’algorithmique, conformément aux instructions officielles du programme de mathématiques de 2de. Pour bien commencer votre projet : Scratch change radicalement la donne.
Plickers | Application de suivi des élèves (quizz et QR code) De nombreux enseignants ont adopté Plickers, une application gratuite qui permet de réaliser des quizz en classe. Pierre-Jean Bouyge, médiateur numérique au réseau Canopé, nous en présente quelques usages. Pouvez-vous nous présenter Plickers en quelques mots ? Plickers est une application gratuite, disponible sur appareil Android ou Apple, qui permet d’interroger plusieurs personnes sur des questions de type fermé. Ce qui est intéressant avec ce système, c’est que seul l’élève qui manipule les étiquettes peut savoir ce qu’il répond, car la lettre correspondant à la réponse est imprimée en tout petit sous le QR code. Comment cet outil peut-il être exploité par les enseignants ? L’utilisation la plus simple est le suivi des acquis des élèves. En effet, l’une des difficultés du métier d’enseignant, quand on a face à soi 25 ou 30 élèves, c’est de savoir si ce que l’on raconte est compris par tous, si notre assemblée est réceptive. Elsa Doladille
L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. Les industriels, les acteurs de l’éducation et différentes associations lancent des initiatives à ce sujet : événements, lieux dédiés, concours sont mis en place pour encourager les enfants à programmer. Pourquoi former les élèves à la programmation ? Dans les discours – scientifiques, politiques, journalistiques, associatifs – qui encouragent les élèves à se former à la programmation, des argumentations sur l’acquisition de compétences sont avancées. Mendelsohn (1985) parle d’initiation à la pensée informatique et assimile la situation de programmation à une situation de résolution de problème. Brennan et Resnick (2012), deux chercheurs du MIT (Massachusetts Institute of Technology), avancent d’autres intérêts pédagogiques de la programmation. Développer les performances cognitives et démystifier la programmation Former les élèves aux concepts Conclusion Baron G.
Scratch, pour les apprentis geeks | Papa teste... Maintenant tu le sais (ou si tu viens pour la première fois sur ce site avec cet article, bah tu le découvres), en venant ici, tu as affaire à un Papa Geek ! Qui dit Geek, dit programmation (bon, le raccourci est un peu facile). Mais là c’est pas moi qui vais programmer, je vais tester Scratch, un langage informatique et un outil gratuit dédiés à l’éducation, à partir de 8 ans, et développé par le MIT. Voyons voir d’ailleurs ce qu’ils nous disent : Scratch est un langage de programmation et une communauté en ligne où les enfants peuvent programmer et partager, avec des gens de partout dans le monde, des médias interactifs comme des histoires, des jeux et des animations. Ok, c’est un peu vague, on va détailler un peu… Mettre les enfants devant le PC ? Oui, il s’agit bien de ça ! Je pourrais écrire un article sur ce que ce que peut apporter d’apprendre la programmation (ou d’une manière plus générale de donner une certaine culture informatique/numérique) aux enfants, mais en gros :
Beautiful web-based timeline software Des ressources pour le scolaire, niveau primaire, fin cycle 1 et cycle 2 (GS, CP, CE1). — Pixees Commencer par une activité débranchée pour expliquer aux élèves que la machine ne fait que ce qu’on lui dit : elle exécute les instructions qui lui sont données dans l’ordre qu’on lui a donné. Jouer au jeu du robotL’activité clé en main (avec deux niveaux cycle 2 et cycle 3) : un émetteur, un récepteur, des instructions, un algorithme, un testEnoncer les règles : donner au récepteur toute la séquence d’instructions en une seule foisInstructions possibles (les montrer) : avancer (1 pas), tourner à droite (1/4 de tour) , tourner à gauche (1/4 de tour)Le matériel : de quoi réaliser un petit parcours-labyrinthe (chaise, tables de la classe, …) 2. Poursuivre avec du scratch à « mains nues » ou comment créer un programme sans matériel informatique 3. Même activité que précédemment mais sur la tabletteUne vidéo pour voir et s’inspirer (très pertinent au cycle 1 GS) grâce à @triloletCréer une autre activité directement avec figures imposéesLe tutoriel 3bis. Notes pédagogiques : Lighbot junior
Tutoriel SCRATCH : Thésée et le minotaure Ce tutoriel vous explique pas à pas comment créer votre premier jeu video avec SCRATCH : Thésée et le Minotaure. Il s'agit d'un jeu tout simple que vous pourrez enrichir au fur et a mesure. French speaking resource : a tutorial to learn how to make a simple video game with Scratch. Cet article a été publié dans le magazine Ecole Numérique dans le cadre d'un dossier sur l'utilisation des jeux sérieux à l'école. Tutoriel Scratch : création pas à pas du jeu « Thésée et le Minotaure » Scratch c’est quoi : Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, etc. et leurs partages sur le web. Il est conçu pour initier les enfants, à partir de 8 ans à des concepts importants en mathématiques et informatique, tout en apprenant à développer une pensée créative, un raisonnement systématique et à travailler en équipe. Installer et découvrir Scratch Ensuite vous ouvrez Scratch.
Book Creator - the simple way to create beautiful ebooks Les trois lois d'Asimov Les trois lois de la robotiquerobotique ont été imaginées par l'auteur américain d'origine russe Isaac AsimovIsaac Asimov alors qu'il écrivait des nouvelles pour le magazine Astounding Science Fiction, dirigé par John Campbell. Isaac Asimov est certainement l'un des auteurs de science-fiction parmi les plus connus au monde. Cet écrivain prolifique publia ou édita plus de 500 livres, dont des nouvelles et romans de science-fiction, ainsi que de très nombreux ouvrages de vulgarisation scientifique. Ses œuvres les plus célèbres relèvent de l'univers de Fondation et font partie du Cycle des robotsrobots. Les trois lois de la robotique furent le fruit de discussions entre Isaac Asimov et John Campbell autour du thème des robots. En effet, Isaac Asimov a lutté toute sa vie contre la peur qu'inspiraient la science et la technologie, en particulier les robots.
Diversité des utilisations pédagogiques du PADLET Décidément, Padlet est un outil vraiment intéressant ! Voici un petit bilan des utilisations proposées par l’équipe pour stimuler l’oral de nos apprenants : – Utiliser Padlet pour la présentation orale des apprenants, en début d’année notamment. Voici un exemple fait par Eda Altinis avec la classe de PLI : « Je leur ai montré une seule fois Padlet. Mais on peut aussi s’appuyer sur des identités fictives et jouer le rôle d’un autre, souvent avec jubilation : avec l’idée de rencontres rapides par exemple, la publication de l’oral sur internet donne tout son sens à l’objectif de lancer un message comme une bouteille à la mer. – Améliorer la prononciation, l’articulation, la lecture. « Mon objectif : évaluer la phonologie, la phonétique, l’articulation, la fluidité, l’intonation, la bonne incarnation du personnage. » On peut aussi transformer la production orale en dictée pour faire prendre conscience aux apprenants de l’importance de la prononciation : Voici l’exemple proposé par Paul Georges
Il était une fois les algorithmes – binaire Aurélie Jean a obtenu un doctorat en sciences des matériaux et mécanique numérique de Mines ParisTech. Elle est passée, entre autres, par l’Université d’État de Pennsylvanie, le MIT et Bloomberg et s’est découverte informaticienne. Aujourd’hui, elle vit et travaille entre les États-Unis et la France, où elle réfléchit au sens de l’informatique et du numérique et c’est aussi pour cela que Binaire a envie de la lire. Algorithme, ce mot étrange qu’on met souvent un certain temps à orthographier correctement, possède une histoire particulière pour ne pas dire magique. Même si la morphologie du mot laisse entrevoir des origines étymologiques grecques, c’est surprenamment en Perse qu’il faut aller chercher ses racines. Historiquement, quand on écrit un algorithme, on cherche à minimiser le nombre d’opérations réalisées afin qu’il soit rapide, pour qu’il puisse fournir la solution parfaite dans un temps raisonnable. Aurélie Jean, @Aurelie_JEAN
Framacalc - Tableur collaboratif en ligne