
[archlinux] installer blender 2.62 et activer le rendu GPU pour cycles | Cette fois-ci je vais vous montrer comment installer blender (bon ok ça c'est simple), mais surtout comment utiliser le nouveau moteur de rendu apparu avec la version 2.61 : Cycles. Ce moteur de rendu est assez impressionant, il est tojours en développement actif (notamment pour subvenir aux besoins du prochain open movie de la fondation blender : Mango ) mais si il est bien inclus dans la version stable de Blender c'est bien qu'il est assez stable pour être utilisé! Je n'ai d'ailleurs pas eu de problèmes en faisant mes test Donc commençons par installer Blender : Ce que j'aime beaucoup avec Archlinux, c'est que les dépôts sont mis à jour rapidement, on se retrouve donc bien avec la dernière version de blender splash screen blender 2.62 On ne va pas se mentir, l'accélération GPU n'est disponible pour le moment que pour les cartes Nvidia car c'est basé sur CUDA. Voila c'est tout ce qu'il faut pour utiliser le GPU, mais si c'était aussi simple je n'aurais pas fait un article. ).
Basics of Creating UV Maps by Brian Immel This tutorial covers the basics of generating UV projections, editing UV points, exporting UV maps to Photoshop, and bringing the finished texture map back into Maya. This tutorial assumes that the user has a fundamental understanding of the Maya interface, has some knowledge of polygonal modeling, and has experience with editing raster-based images in Photoshop. Note: Some of the steps and proceeds may need adjusting if you are using version 6 and up. Editing UVs Open the UV Texture Editor by going to Windows > UV Texture Editor. Top Default UV Layout By default, when you create a polygonal object, the UVs go over the entire place. Mapping Strategies One quick way to get all the UVs back inside the upper right UV Grid, is to use the Automatic Mapping function found under Edit Polygons > Texture > Automatic Mapping. Use other projection tools to map out areas that you wish to use in high detail areas. Overlapping UVs Moving UVs To edit UVs, right-click hold and select UV(s). 1.
More Cycles Settings | Studio Greenleaf In the below Velvet setting example, you can see that both Sigma and Fresnel have a similar effect: Glossy Setting example: The bump map in Cycles is listed under the displacement tab. As of right now (early May ’11) it doesn’t look like you can load an image as the displacement map, but you can use the standard Blender procedural materials (clouds, marble, ect). You can adjust the map size using the “size” setting in the image above just as you would under normal Blender Internal, or using the nodes: So on to the meat of this tip, how to adjust the strength. Since there doesn’t seem to be a setting for strength, we’ll use a mix node with the displacement material on one noodle-entry and an empty slot on the other: The ‘mix’ node can be found under the ‘add > color > mix’ option (shift+A). Simple and easy! Default strength: (click for full size) Mix factor set to 0.2: Like this: Like Loading...
Forum Dynamique - Discussion libre - Blender et reseau - blender-doc.fr Bonjour tt le monde, Je m'interresse en ce moment à blender et à son rendu réseau : "Network Render". Pas evidant au premier coup, mais je vais vous mettre une petite explication. Le Network Render permet de faire un rendu sur plusieurs machines connecté via le réseau local (box ou autre routeur). Il est preferable de distribuer les adresses IP manuellement. Il s'active par ce bouton : Dans la fenetre de proprieté, on configure le programme dans le mode d'utilisation : client, master, slave. Le mode master : Il controle l'ensemble des echanges sur le réseau , c'est en quelque sorte le serveur. Le mode slave :Il configure le logiciel pour faire des rendus à la demande du "master". Le mode client :"Le client est roi" lol . Configuration du master: Evidement clickez sur le bouton master.Selectionner un répertoire où blender mettera ses fichiers temporaires.Entrez l'adresse IP de votre machine , dans mon cas 192.168.1.220.Cochez "Clear on exit", pour vider le repertoire à la sortie.
mirror uvs View Full Version : mirror uvs Rudity with cylindrical mapping for a face you sorta can. I cylindrical map the face. Then take all the uv's on one side of the face, scale them on -x untill it looks the same size as the other side. I dunno if this is the accepted way or if there is an easier way, but its what I do and it works.. :) womanonfire wondering if anyone else has another suggestion? 18th_Devil well if its symmtrical u could just overlap the UVs. just flip the uvs and overlap them. its that easy :thumbsup: or u can try to mirror it if u want to do more work :rolleyes: but i haven't figured that one out yet :annoyed: beaker If your model is asymetrical(you modeled one half and then mirrored it and attached it). ah, i see! Waboflex ... or if you want to lay out UV's on one half only and mirror them (to save time and effort) so you can paint a full face, asymmetrical texture, you can do it like this: Wabo. GrafOrlok Mmm. Abominable Cheers :) Abominable - my bad, I meant symetrical. kiaran
Photon, l’appareil qui scanne tous vos objets préférés en 3D directement de chez vous L’imprimerie 3D n’en est encore qu’à ses débuts, et pourtant. Ce tout nouveau milieu attire beaucoup d’entreprises qui font bouger les choses ;) Comme Matterform, une société qui vient de créer un scanner 3D pour lequel il faudra débourser dans les 399 $ ! En début d’année, MakerBot, le spécialiste de l’impression 3D avait imaginé un scanner 3D permettant de reproduire un objet sous sa forme numérique rapidement. Cependant, comme l’entreprise n’avait pas annoncé de prix ou de date de disponibilité, le projet semblait avoir peu de chances d’aboutir. Mais cela ne s’arrête pas là puisqu’une entreprise canadienne vient tout juste de développer et de présenter Photon, son scanner 3D haute résolution ! Photon a la forme d’une petite valise que l’on peut donc transporter facilement, il suffit de la déployer pour utiliser le scanner. Le projet est actuellement en recherche de financement depuis la plateforme Indiegogo avec des premiers exemplaires prévus en livraison pour le mois de juillet.
Creating Displacement , Normal & Bump Map - 3dtutorialzone.com This tutorial will teach you the differences of displacement and bump maps and normal maps and how to assign them to a shader and a model. This is just an overview tutorial on both subjects, and will teach the basic attributes of both of them. Set-up Step one -Create a sphere by going to create>polygonal primitives>sphere. And that's it. What Is The Difference Between Displacement And Bump Maps? A displacement map is real geometry (polygons), while a bump map is tricks of light to make it look like it has real geometry. Bump Map Bump map is best used for when adding "texture" to a model. Creating A Bump Map It's important that you don't assign it to the default Lambert shader that's already on your model. Open the material that you created in the attributes editor (select your model, click the wavy checkerboard icon on the shelf ). Creating A Normal Map Normal maps are more commonly used in video games than in 3D images. Now in the attributes editor click on the tab file1. Conclusion
StarBlender Ce tutorial va décrire les étapes du script permettant de faire déplacer un objet vers un lieu précis défini par un empty déplaçable à la souris ( comme dans tous les jeux de stratégie ). Mais c'est surtout un bon moyen de se familiariser avec Python dans Game Blender. Les parties du script seront ecrites en bleue. commandes utiles pour l'editeur de textes : copier : alt-C coller : alt-V caractère " [ " : touche " ^ " en clavier QWERTY ( configurez une option pour passer du clavier AZERTY au QWERTY ) caractère " ] " : touche " $ " en QWERTY caractère " # " : touche " * " en QWERTY ( ce caractère en début de ligne signifie que c'est un comentaire et elle n'est donc pas pris en compte dans le script ) 1°) Bon, commençons tout de suite par le plus dur : le script. et add new ). Le script fonctionne avec la souris il faut donc tenir compte de la taille de la fenêtre 3D pour les calcul de la position du curseur. Démarrez le jeu avec P, quittez ( échap ) et regardez la fenêtre DOS.