Light Bot. Programmer un robot pour l’amener sur les cases bleues afin qu’il les allume toutes.
Les premiers niveaux, disons jusqu’au 6 pour Light Bot 1, servent à se familiariser avec le jeu. C’est aussi le moment où l’on perçoit la bêtise du robot. Il ne faut pas compter sur lui pour finir un niveau, tout est dans le programme que le joueur conçoit ! À partir du niveau 7, la place manque pour les instructions. Il faut apprendre à reconnaître des motifs qu’il faut « factoriser ». C’est l’occasion de découvrir ou d’approfondir la notion de récursivité. Ne pas tâtonner mais essayer de faire le programme du premier coup.Se mettre par deux et jouer chacun son tour, un niveau réussi du premier coup vaut un point, du deuxième un demi, du troisième un quart…Essayer de minimiser le nombre d’instructions. Light Bot. Programmer un robot pour l’amener sur les cases bleues afin qu’il les allume toutes.
Les premiers niveaux, disons jusqu’au 6 pour Light Bot 1, servent à se familiariser avec le jeu. C’est aussi le moment où l’on perçoit la bêtise du robot. Il ne faut pas compter sur lui pour finir un niveau, tout est dans le programme que le joueur conçoit ! À partir du niveau 7, la place manque pour les instructions. Il faut apprendre à reconnaître des motifs qu’il faut « factoriser ». Planification de l'option informatique en 4ème - Blog de Julien Delmas. Informatique (lien avec le programme de math et techno au colleg. 1,2,3... codez ! Le projet « 1, 2, 3… codez ! » développé par la Fondation La main à la pâte avec l’appui de la communauté scientifique (notamment l’Inria) vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle à la classe de 3è . Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…).
Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet. Ces progressions sont facilement modulables selon que la classe possède du matériel informatique (ordinateur, tablette, robot) ou non. Premier parcours d'été 2016 dans MathémaTICE. L'été est propice au retour vers certaines connaissances entrevues en cours d'année et mises en attente sous la pression de sollicitations plus immédiates : calme et temps (long) disponible s'y prêtent.
C'est aussi le moment de se préparer aux nouveautés de la rentrée, en particulier à l'introduction de l'algorithmique en Collège : MathémaTICE y consacrera une part importante de ses itinéraires d'été 2016. Pour parcourir transversalement MathémaTICE, le moteur de recherche de la revue est un outil de choix. Il opère aussi sur les brèves, qui constituent une des richesses de la revue. Project Bloks - Creating a development platform for tangible programming.
Python. Créteil. Le département d'informatique de l'École Normale Supérieure de Cachan propose, avec le soutien de Google, une formation en informatique destinées aux enseignants de l'Académie de Créteil chargés d'enseigner l'informatique au Collège à la rentrée 2016.
Cette formation se déroulera à Cachan du 22 au 26 août 2016. Elle comprend six séances de Scratch destinées à présenter des connaissances directement utilisables en cours et quatre séances présentant des connaissances plus approfondies permettant aux enseignants de comprendre les enjeux scientifiques et techniques de l'informatique contemporaine. Au cours de la semaine, diverses outils de formation et de communication (Class-code, Science-info-lycée, la liste Itic ...) seront présentés. Mathématiques discrètes, algorithmique.
Algorithmique. Ketluts Lab's - Labyrinthe 2D. RA16 C4 MATH algorithmique et programmation N.D 551679. Jecode.org - l'initiation à la programmation : qui, où, pourquoi, comment ? Kidscod.in. Organigramme de programmation. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Un organigramme de programmation (parfois appelé algorigramme, logigramme ou plus rarement ordinogramme) est une représentation graphique normalisée de l'enchaînement des opérations et des décisions effectuées par un programme d'ordinateur. Norme ISO[modifier | modifier le code] Une norme ISO a été développée, elle porte le numéro ISO 5807. Elle décrit en détail les différents symboles à utiliser pour représenter un programme informatique de manière normalisée. Symboles[modifier | modifier le code] L'organigramme utilise des symboles normalisés représentés ci-dessous : Sens conventionnel des liaisons : Le sens général des lignes doit être de haut en bas ou/et de gauche à droite.
Introduction aux algorigrammes. Notion d'organigramme - Téléchargement d'épreuves et cours gratuits. Details Parent Category: Informatique et réseaux Category: Algorithme Généralités En général, on peut représenter un algorithme sous forme structurée ou sous forme graphique.
Cours sur les algorigrammes.pdf. Organigrammes et pseudo-code. 1.1.
Début et Fin Pseudo-code :