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Realidad Virtual

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Mòdul de RV: MAD 12-13. Tutorial de Processing. Màster d'Arts Digitals – UPF. Fundamentos tecnológicos II. Fundamentos tecnológicos I. Fundamentos tecnológicos I En esta sección se presentará la primera parte de las diversas tecnologías asociadas a la realidad virtual y se estructurarán en categorías.

Fundamentos tecnológicos I

No se pretende hacer un directorio exhaustivo de todos los periféricos, ni elementos concretos de tecnologías que existen. Aplicaciones de RV y análisis de casos. Aplicaciones de RV y análisis de casos En este punto, en que el alumno tiene ya una definición detallada de lo que es la realidad virtual, sus propiedades principales, sus facetas como tecnología y como medio, es importante que tenga una visión global de sus aplicaciones.

Aplicaciones de RV y análisis de casos

El resumen de aplicaciones que a continuación se presenta, no pretende ser exhaustivo ya que la cantidad y diversidad de aplicaciones que existen hoy día lo haría inviable en esta asignatura. Se ha intentado recoger aquellas aplicaciones que resultan interesantes, ya sea por ser pioneras en un campo, ya sea por su importancia puntual o estratégica, o por su cambio de visión de algún tema o tecnología. Usos de la RV. Usos de la RV En la presente etapa nos centraremos en el análisis de los usos de la Realidad.

Usos de la RV

El propósito es el de descubrir las claves de la adecuación, entendida como concepto guía de los procesos de toma de decisiones en las fases de análisis, conceptualización, guión, diseño y programación. Pensar en términos de adecuación nos servirá, en primer lugar, para decidir si es o no pertinente el uso de la realidad virtual frente a un encargo o proyecto determinado. Desarrollo de una aplicación de realidad virtual completa (III) Desarrollo de una aplicación de realidad virtual completa (III) Fases de Desarrollo El desarrollo de aplicaciones de realidad virtual ha evolucionado claramente de las estrategias de desarrollo de aplicaciones informáticas en general.

Desarrollo de una aplicación de realidad virtual completa (III)

Las fases de desarrollo parecen claras cuando el contenido del tema en el cual se basa la aplicación, guía todo el proceso de desarrollo (Kalawsky, 1993; Waxelblat, 1993; Loeffler, Anderson, 1994; Bryson, 1995; Earnshaw, Vince, Jones, 1995). El tema define un contexto y el contexto es determinante en la elección de la metáfora utilizada, en los elementos de interacción y en la interfaz (Erickson, 1990). Desarrollo de una aplicación de realidad virtual completa (II) Desarrollo de una aplicación de realidad virtual completa (II) Interfaces Tal y como se ha descrito con anterioridad, los estadios de diseño de una interfaz se dividen en tres partes esenciales: decidir qué canales externos se comunicarán con los internos y en qué forma lo harán: lo que se conoce como mapeo establecer los elementos que actuarán de enlace en el exterior de la aplicación: las interfaces físicas o interfaces de hardware determinar los elementos que actuarán de enlace en el interior de la aplicación: las interfaces lógicas o interfaces de software.

Desarrollo de una aplicación de realidad virtual completa (II)

La elección de las interfaces no es en absoluto trivial. Aunque estamos muy acostumbrados a ver los ratones y teclados, los monitores, los joysticks, y no nos paramos a pensar en porqué se usan y si son adecuados o no para las aplicaciones más utilizadas, esto no quiere decir que sean unas interfaces universales que valgan para todo. Desarrollo de una aplicación de realidad virtual completa (I) Desarrollo de una aplicación de realidad virtual completa (I) El presente módulo introduce una primera parte de los procesos, pasos y agentes involucrados en el desarrollo de una aplicación de realidad virtual completa.

Desarrollo de una aplicación de realidad virtual completa (I)

Propiedades del Sujeto y el Entorno Virtual. Propiedades del Sujeto y el Entorno Virtual Propiedades del Sujeto Virtual En la sección anterior ha quedado explicado que la persona no puede interactuar directamente con el entorno virtual y que por este motivo hace falta definir (por sencillo que sea) un sujeto virtual.

Propiedades del Sujeto y el Entorno Virtual

En este apartado profundizaremos en las cualidades de dicho sujeto y comprenderemos el amplio espectro de posibilidades creativas que nos ofrece el desarrollo de sus propiedades. Si hemos situado al sujeto virtual como el intermediario entre la persona y el entorno virtual y hemos comprendido que éste determina la forma de interactuar de la persona dentro del entorno, lo primero que podemos valorar es que definiendo las propiedades de un nuevo sujeto virtual estamos filtrando la subjetividad de la persona y, en consecuencia, cómo esta va a percibir la experiencia.

Los Modelos de Interacción. Los Modelos de Interacción En la presente sección empezamos analizando la interacción persona ordenador dentro del contexto de la realidad virtual.

Los Modelos de Interacción

A continuación aportaremos dos esquemas para el análisis de un sistema de RV. El primero de dichos esquemas es de tipo general, es decir que abarca tanto el ámbito de la producción como el de la recepción y distingue tres niveles, a saber: cognitivo, de interacción y de sistema. El segundo es un esquema mínimo que describe solamente la experiencia del usuario, entendiéndola como la relación que existe entre el sujeto virtual y el entorno virtual.

Interacción con estímulos digitales generados en tiempo real. Interacción con estímulos digitales generados en tiempo real En este punto, en que se han analizado las definiciones de realidad virtual dadas por expertos de procedencias diversas, que se ha clarificado la terminología que gira alrededor y que se tiene una visión de la evolución de esta tecnología y medio, el alumno está en condiciones de afrontar una definición de realidad virtual más consistente y coherente.

Interacción con estímulos digitales generados en tiempo real

Esta definición no solo incorpora y compatibiliza todas las componentes importantes que deben intervenir, sino que también atiende las carencias y aciertos de las vistas en la sección anterior. Conceptos Fundamentales. Conceptos Fundamentales Simulación En esta etapa, se explica qué es la simulación con el fin de que más adelante se tenga una noción clara de lo que significa la realidad virtual aplicada como herramienta de simulación.

Conceptos Fundamentales

Dado que esta utilización de la realidad virtual es la que ha dado origen a la mayor parte de la tecnología asociada, a las aplicaciones y a ciertos conceptos, se considera esencial entender qué es la simulación para poder entender los orígenes, la evolución y la situación actual de la realidad virtual. Pero además, también se debe tener en cuenta que las aplicaciones de simulación, abonadas por la industria de Hollywood, es lo que ha contribuido en mayor grado a promover el sensacionalismo en la realidad virtual y por esta razón es muy importante conocer el tema y poder discernir entre lo que es fantasía y lo que realmente es factible. Introducción a la RV. A partir de un panorama de los antecedentes de la realidad virtual así como un breve recorrido histórico por sus inicios e hitos principales, en la presente sección se formularán una serie de conceptos iniciales que deben ser los fundamentos sobre los cuales el alumno empiece a cuestionarse qué es la realidad virtual y cómo se sitúa desde un punto de vista tecnológico, audiovisual y conceptual.

Virtualidad La imagen de una persona conectada a un ordenador mediante un casco extraño y un guante cubierto de cables es la visión popular de la Realidad Virtual: una forma de comunicación erróneamente asociada a una tecnología determinada. 'River’ VR Accelerator Startups Showcased at Founder Field Day (part 3) Real World Virtual Reality. Woofbert. Art. Virtually. Anywhere. Image-stitching, virtual tour, 360-degree video experts. Reality is the new fiction — Absurdist. Claudine Boeglin @dandyvagabond Twentieth-century journalism reported reality with a scientific-based approach: fact-based, bias-free, accurate.

Photojournalism witnessed and documented evidence with non-retouched, often non-cropped still images; and captions. Twenty-first century storytelling is moving towards authored stories in the form of documentary-fictions. Stories include the author’s intentions, his background and engagement, his perception of an event. When asked about the importance of factual content v/s authored content, Joe Wilson, a British photography student, now video-storyteller, answered: “Do you know Werner Herzog?

For journalism to become a vibrant hub for citizen empowerment, its experts need to share openly: best practice and codes of conducts, explain and defend reporting integrity, and the importance of work ethics in its entire chain of production. Reality is the New Fiction and the screens of all shapes, its stage. Search. Virtual Reality (VR) Market Ecosystem Map. Temario Realidad virtual. Ames, A.; Nadeau, D.; Moreland, J. (1997). VRML2.0 Sourcebook, Second Edition. Londres: John Wiley & Sons Inc. Austakalnis, S.; Blatner, D. (1992).

El Espejismo de Silicio.

AR

Computational Design Lab. Computational Design Lab. Applications Of Virtual Reality Practical Application. Many people are familiar with the term ‘virtual reality’ but are unsure about the uses of this technology. Gaming is an obvious virtual reality application as are virtual worlds but there are a whole host of uses for virtual reality – some of which are more challenging or unusual than others. Where is virtual reality used? Here is a list of the many applications of virtual reality: Some of these will be more familiar than others but visit any of these to find out more about a particular use of virtual reality.

There are many more uses of VR than first realised which range from academic research through to engineering, design, business, the arts and entertainment. But irrespective of the use, virtual reality produces a set of data which is then used to develop new models, training methods, communication and interaction. The only stumbling blocks are time, costs and technological limitations. 7 Virtual Reality Technologies That Actually Work.

Gabriel de la Torre

Blog Realidad Virtual. Revista Artnodes - Realidad Virtual. RV - Exemples del projecte OpenKinect (anglès): Gallery. RV - OpenKinect Project Ideas (anglès): Project ideas. Esculpiendo con gafas de Realidad Virtual. Hace algunas semanas os mostramos un vídeo en el que un dibujante profesional, el responsable por varios personajes de Disney, usaba unas gafas HTC Vive, junto a la aplicación Tilt Brush (originalmente creada para Oculus Rift por la empresa Skillman & Hackett), para “dibujar en el aire”, dibujos que podían verse en un monitor al mismo tiempo que Glen Keane se movía para realizar los trazos.

Hoy no hablaremos de pintura, pero sí de escultura, y con la Realidad Virtual como protagonista. Se trata de un proyecto que solo veremos en 2016: Oculus Medium, para Oculus Rift, un software gracias al cual será posible esculpir con una precisión impresionante, y lo muestran en este vídeo que aquí os dejamos: La empresa, Oculus, presentó esta maravilla ayer como un “MS Paint” para la Realidad Virtual, aunque en este caso parece más una herramienta para esculpir, ya que los trazos tienen más cuerpo que con sistemas semejantes de pintura.