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Réalité virtuelle: pourquoi les entreprises françaises ont toutes leurs chances. Ce boulon lui résiste. Malgré l'outil qu'il tient dans sa main, il ne parvient pas à effectuer correctement le réglage qui lui permettrait de relier l'élément à l'ensemble de la carlingue de l'Airbus A380 sur lequel il travaille. Le technicien retire ses lunettes spéciales et s'adresse à l'ingénieure, à quelques mètres de lui: "Va falloir modifier les plans! " La lumière se rallume, l'avion s'estompe. Les deux professionnels sont debout dans une pièce de 9 mètres carrés, des écrans sur tous les murs.

Facebook, HTC, Samsung, Microsoft ou Google, ces entreprises cherchent toutes à faire de la réalité virtuelle leur nouvelle martingale. Le mythe du Cave Les "Cave", ces salles immersives constituées d'écrans, ont vu le jour dans les années 90, aux Etats-Unis. Le groupe PSA dispose de ces environnements immersifs, répartis dans ses différents centres de recherche et développement, dont Vélizy ou Sochaux. De la formation à la vente, la réalité virtuelle partout Et maintenant? La réalité virtuelle, un marché de 30 milliards de dollars en 2020 ? L’effervescence bat son plein avec les multiples annonces de produits de réalités virtuelle et augmentée. La promesse : une explosion des usages dans le grand public. Selon le cabinet Digi Capital, le marché mondial devrait atteindre 150 milliards de dollars en 2020. Mais c’est la réalité augmentée qui en représenterait la part de lion : 120 milliards de dollars.

La réalité virtuelle ne pèserait donc - que - 30 milliards ! Peut-on croire à des prévisions aussi mirobolantes ? 5 milliards dans les jeux vidéo dès 2018 Le marché devrait exploser d’abord dans les jeux vidéo. Mais le plus grand potentiel de développement résiderait dans les applications liées aux mobiles. Une logique encore trop techno push ? Un optimisme que Laurent Michaud ne partage pas : "Il est clair que cette technologie prépare une rupture majeure des usages dans la santé, le sport, la formation ou le divertissement.

La réalité virtuelle dans le grand public se heurte à un sérieux problème d’ergonomie. Ridha Loukil. Réalité virtuelle et augmentée à l'aube d'une explosion des revenus - ZDNet. L'avenir appartient à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée assure IDC. Le cabinet prévoit un chiffre d'affaires de 162 milliards de dollars en 2020 pour ce secteur. Il devrait être de 5,2 milliards de dollars cette année. Les revenus de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée devraient exploser dans les 4 années qui viennent. (Source : IDC) De la science fiction à la réalité "Pendant de nombreuses années la réalité virtuelle et augmenté étaient de la science-fiction. Le taux de croissance annuel des revenus sur ce secteur devrait donc être de 181,3% sur la période 2015-2020. Le cycle de la hype présenté par le Gartner propose un aperçu des technologies émergentes, et des appétences du marché.

Les ventes de matériel AR et VR vont générer plus de 50% du chiffre d'affaires du secteur de par le monde. D'abord la VR, puis l'AR Ce sont en premier lieu les systèmes de VR qui devraient s'écouler en masse sur le marché jusqu'en 2017. Pour aller plus loin sur ce sujet. Découvrez le futur de la réalité virtuelle en 7 prédictions.

Alors que la réalité virtuelle commence seulement à se démocratiser, de nombreuses évolutions sont à prévoir dans les années à venir pour cette technologie. Des innovations majeures et des changements importants vont transformer l’expérience RV. Voici 7 prédictions sur le futur de la réalité virtuelle. En cette année 2016, la réalité virtuelle se démocratise et gagne le grand public. Cette hausse de popularité est notamment liée aux nombreux casques RV disponibles sur le marché. Oculus VR, Google, Samsung, HTC et bientôt Microsoft, autant de grandes marques qui proposent à tout un chacun d’expérimenter la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Désormais, les développeurs profitent de cette nouvelle vague en développant de nombreuses applications, tandis que les casques RV continuent à s’améliorer.

Le futur de la réalité virtuelle 1 – Plus de sens stimulés Actuellement, la réalité virtuelle et la réalité augmentée se focalisent essentiellement sur la vision. 3 – Des réseaux plus rapides. Réalité virtuelle : le marché sera-t-il finalement dominé par Sony ? La réalité virtuelle grand public est un marché en devenir, dominé par une poignée d'acteurs. Parmi eux, Sony pourrait bien être celui qui se taillera la plus grosse part du gâteau. À l'heure actuelle, si vous voulez découvrir la réalité virtuelle "de salon", il n'y a pas 36 solutions : il faut vous tourner vers les offres d'Oculus ou de HTC, et donc dépenser entre 600 et 900 €, en plus d'un PC suffisamment haut de gamme. Bien sûr, vous pouvez tester, pour bien moins cher, des produits mobiles comme le Gear VR de Samsung ou un bon vieux Cardboard en carton, mais l'expérience sera clairement moins immersive. C'est donc pour ces raisons que beaucoup attendent la solution de Sony : avec le PlayStation VR, une PS4 suffit, tandis que le produit est vendu 400 € — auquel il faut tout de même ajouter au moins 60 € pour la PS Camera.

Ainsi, Digitimes rapporte les prévisions d'un institut de recherche taïwanais, qui estime que Sony livrera 6 millions de PlayStation VR en 2016. En quoi l'année 2017 sera décisive pour la réalité virtuelle ? 2016 a été une année particulièrement chargée pour le marché de la réalité virtuelle. Les trois principales offres haut de gamme (Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR) ont effectué leur lancement commercial, le succès du Gear VR a été confirmé, et son grand rival sur le marché mobile, Google Daydream, a fait ses débuts. Cet an 1 a aussi été l’occasion de rappeler à la réalité les analystes les plus enthousiastes quant à l'essor du marché, confirmant un départ tout sauf explosif.

Les trois grands grands acteurs cités plus haut totalisent entre 1 et 2 millions d’unités vendues dans le monde à eux trois en 2016, soit moins que le Gear VR à lui tout seul. Fait notable : ces chiffres sont conformes aux estimations prudentes données dès l'année dernière par les constructeurs eux-mêmes. un marché encore difficile d'accès pour le consommateur Ces résultats réflètent la jeunesse du marché et sa difficulté d’accès pour le consommateur. En 2017, il faudra s'attendre... à plus de contenu. Réalité augmentée - 2017 pourrait être une année charnière pour l'AR. En 2017, la réalité augmentée devrait connaître un véritable essor.

Il devrait s’agir d’une année charnière pour cette nouvelle technologie. Grâce à Pokémon Go, 21 millions de personnes sont devenues actives au quotidien rien qu’aux États-Unis. Toutes les catégories sociales ont été impactées par ce phénomène, et ce jeu est rapidement devenu l’application santé la plus populaire et influente de 2016. Ce succès est en grande partie lié à la nostalgie, mais aussi à la réalité augmentée. Magic Leap, HoloLens et Snapchat, précurseurs de la réalité augmentée grand public Aujourd’hui, l’effet de mode semble s’être estompé, mais la réalité augmentée n’en est qu’à ses balbutiements.

De même, les lunettes AR Snapchat Spectacles connaissent un véritable succès, et les stocks s’épuisent plus vite que la firme n’est en mesure de les renouveler. Actuellement, Microsoft, Magic Leap et Snapchat semblent mener la charge sur le marché du hardware AR. Une vague d’applications AR révolutionnaires dès 2017 ? Pour Oculus, l’avenir de la réalité virtuelle « n’est pas nécessairement le jeu vidéo » Jack McClauley, ingénieur en chef du casque de VR de Facebook, reconnaît que les problèmes de nausée liés à son utilisation n’ont pas été résolus. Le marché de la réalité virtuelle (VR) mise principalement sur les joueurs de jeu vidéo pour décoller, mais la réalité virtuelle ne serait finalement pas tellement adaptée à des expériences ludiques.

C’est le constat étonnamment pessimiste qu’a dressé Jack Mc Cauley, cofondateur de la société Oculus et ingénieur en chef du casque Oculus Rift, dans un entretien avec le site américain IGN. « En tant que plate-forme de jeu, je ne suis pas sûr qu’avec Unity et Unreal [deux importants fournisseurs d’outils de développement en 3D], nous ayons vraiment compris comment coder une application en réalité virtuelle qui n’ait pas d’effets secondaires, comme la nausée », reconnaît l’homme dont l’entreprise a été rachetée par Facebook en 2014.

Privilégier concerts et sports Lire aussi : Les grands défis créatifs de la réalité virtuelle.