Lenovo annonce le ThinkReality A6, un casque de réalité augmentée pour l'industrie. Lenovo se lance sur le marché de la réalité augmentée pour l'entreprise.
Le 14 mai, à l'occasion de sa conférence Lenovo Accelerate 2019, le constructeur a dévoilé une plate-forme AR/VR baptisée ThinkReality et un casque de réalité augmentée, le ThinkReality A6. La plate-forme est constituée d'une série d'outils logiciels et de bibliothèques préconstruites pour faciliter la création d'applications immersives. Lenovo la décrit comme étant agnostique à la fois en matière de matériel et de fournisseur de cloud, même si elle est clairement optimisée pour son casque A6.
Elle intègre entre autres des outils d'administration, d'intégration système et de gestion de flotte. Un nouveau rival pour HoloLens. Les technologies immersives vont s'imposer en entreprise. La réalité virtuelle ou augmentée n'est plus une chimère au sein des entreprises.
Selon une étude menée par Capgemini Research Institute, les sociétés utilisent ces technologies pour fournir une aide à distance ou pour former des collaborateurs. Un élan modéré par des questions d'expertises et d'infrastructures. PublicitéLa semaine dernière, la grande chaîne américaine de distribution, Walmart a annoncé avoir acheté 17 000 casques Oculus Go pour former ses salariés à la réalité virtuelle. Un exemple montrant que les technologies immersives sont loin d'être une chimère au sein des sociétés. Une étude menée par Capgemini Research Institute souligne cet intérêt. [Etude] Réalité virtuelle et augmentée : 75% des entreprises en tirent plus de 10% de bénéfices opérationnels. Capgemini a publié le 7 septembre 2018 le résultat d'une enquête détaillée sur l'utilisation de la réalité virtuelle et augmentée en entreprise. Le rapport est riche en chiffres clés, et met en évidence la valeur ajoutée du déploiement de ces technologies.
Il révèle entre autres que 82% des entreprises ayant déployé des technologies AR ou VR ont obtenu des résultats qui atteignent ou dépassent leurs attentes. L’étude a été réalisée entre mai et juin 2018. Le Capgemini Research Institute a interrogé 709 professionnels ayant une connaissance approfondie des initiatives AR/VR de leur entreprise, à raison d’un responsable par organisation. L’immersion en réalité virtuelle soulage les douleurs Après de premiers résultats encourageants sur les grands brûlés, les réalités virtuelle et augmentée sont actuellement testées sur d’autres douleurs.
Plus on pense qu’on a mal, plus on souffre. Là est précisément tout l’intérêt de la réalité augmentée, et peut-être plus encore, de la réalité virtuelle. Les deux techniques sont sensiblement différentes. La première superpose des éléments virtuels au monde réel, d’où une réalité augmentée. L’une et l’autre se sont déjà révélées efficaces. A l’université de Washington, Hunter Hoffman s’intéresse depuis longtemps aux bénéfices de la réalité virtuelle dans le traitement de la douleur.
Mais comment ça marche? » LIRE AUSSI - Amputés: la réalité virtuelle pour combattre les douleurs fantômes C’est, néanmoins, une autre approche qui a été mise en œuvre par l’équipe de Max Ortiz-Catalan. Des données prometteuses qu’il faudra, bien entendu, confirmer avec de véritables essais cliniques. C'est pas mon idée ! [Infographie] Le business florissant des salles d'arcade de réalité virtuelle.
Le succès des casques de réalité virtuelle passerait-il obligatoirement par le marché de l'électronique grand public ?
Pas forcément. Un autre marché attire de plus en plus d'acteurs de la réalité virtuelle : celui du divertissement hors du domicile. Comme les salles d'arcade ont permis de démocratiser les jeux vidéo en leur temps, des salles proposant des expériences en VR pourraient aider à familiariser le grand public avec cette technologie "qu'il faut essayer pour y croire. " IT-expert Magazine Réalité virtuelle en entreprise ? Un apport bien réel ! Le smartphone a changé depuis quelques années déjà notre façon d’interagir au quotidien, aujourd’hui les technologies immersives telles que la réalité virtuelle (VR) ou la réalité augmentée (AR) font partie d’une nouvelle vague de terminaux électroniques qui transforment la manière dont nous interagissons avec les autres, et avec les systèmes informatiques.
Ces technologies ont le potentiel pour changer notre manière d’apprendre et de collaborer. Et si le débouché le plus visible et le plus médiatique de la réalité virtuelle est, à ce jour, le jeu vidéo, de nombreux cas d’usage sont en cours de développement du côté des entreprises. Fini de jouer ! D’ici à 2020, la réalité augmentée devrait absorber les trois quarts d’un marché de la réalité virtuelle chiffré à 120 milliards de dollars (113 milliards d’euros) dans le monde. Date à laquelle ce secteur devrait atteindre « une taille critique », selon le cabinet Forrester. Supprimer les prototypes physiques Réinventer les espaces de travail. Chart: Who Leads the Virtual Reality Race? « Avec l'eye-tracking, on communiquera de manière réaliste dans des réalités virtuelles » L’eye-tracking, ou oculométrie en bon français, est-elle la technique qui permettra à la réalité virtuelle de s'imposer auprès du grand public ?
Les géants mondiaux des technologies de l'information comme Google ou Microsoft n'hésitent plus à racheter des entreprises spécialisées dans ces techniques permettant l'enregistrement des mouvements oculaires. Récemment, une rumeur relayée par plusieurs médias affirme qu'Apple aurait racheté une entreprise allemande d'eye-tracking, SensoMotoric Instruments (SMI), qui développe des technologies liées à l'oculométrie depuis 1991. Nous avons échangé avec José Barreiros, ingénieur de formation et directeur commercial en France de l'entreprise, qui s'est refusé à tout commentaire au sujet d'un éventuel rachat, mais avec qui on a fait le point sur l'eye-tracking et ses applications à venir. Usbek & Rica : Pouvez-vous nous rappeler, de manière succincte, comment fonctionne l’oculométrie ?