Huit ressorts de la gamification : octyalisis. Huit ressorts de la gamification : octyalisis Le Mooc très intéressant que Iversity propose sur la gamification se poursuit (Gamification Design). Victor Manrique et ses collègues nous proposent une intervention de Yu-Kai Chou sur huit grands mécanismes de gamification. C’est proche de ce que j’ai déjà posté, mais assez complet, et complémentaire sur certains aspects. Marcel Lebrun à ce sujet a attiré l’attention, dans son scoop-it "Les 1, 2, 3 … de la pédagogie universitaire avec TIC ou pas " sur une ressource oubliée qui présentait tout cela dès 1987 : Malone et Lepper Pourquoi réinventer ce qui existe déjà ? Ben, parce que c’est fun, et parce que quelle que soit la référence, on lui trouvera toujours un ancêtre "…qui l’avait déjà dit". Le schéma que propose Yu-Kai Chou a l’avantage d’être clair, et bien organisé. Cc by – cliquer pour agrandir Aller plus loin avec Octyalisis Yu-Kai Chou ne s’arrête pas là.
Gamification – Qu’est-ce qui est fun ? Je suis depuis maintenant trois semaines le Mooc sur le "gamification design", proposé par Iversity et Victor Manrique. J’ai pris quelques notes sur le second cours, consacré à des questions plus psychologiques, et notamment : "qu’est-ce qui est fun ? Qu’est-ce qui donne envie de jouer". Les 43 choses que l’ont trouve fun Une ressource très intéressante provient de Jon Radoff. Il tient un blog sur le thème du jeu, et il a écrit Game On où il présente 43 éléments qui apportent du fun, non seulement dans les jeux, mais aussi dans d’autres domaines où l’on utilise la gamification. Je n’ai repris que quelques items parmi les 43. Les indicateurs d’avancée sont maintenant indispensables, quelle que soit l’application sur internet, et les plateformes classiques les intègrent aussi. Jon Radoff explique que l’on peut intégrer du jeu dans une action, en passant par des rôles.
Je vous laisse découvrir le reste dans le schéma ci-dessous. cc by – cliquer pour agrandir 4 keys for fun Like this: (1) Serious game et réécriture des savoirs : hétérogénéité des médiations documentaires | Sarah Labelle. Serious game et réécriture des savoirs : hétérogénéité des médiations documentaires La question du document dans les &rocessus de médiation des savoirs est centrale# L’introduction des médias informatisés ou numériques en situation &éda(o(ique 0&lates%formes de ressources, classes virtuelles, &ortfolios, etc#2 im&ose de considérer sous un an(le s&écifique les &rocessus documentaires et la variété des statuts des documents# *otre tete &orte sur les serious games considérés comme des dis&ositifs de formation qui s’a&&uient sur le ré(ime du vidéoludique et qui constituent de nouvelles &ro&ositions de conce&tion &éda(o(ique# La notion en vo(ue de 3 (amification cherche à décrire l’ado&tion de mécanismes ludiques inscrits au sein de situations et de &ratiques sociales 6 ne relevant &as du 5eu 6 avec &our ob5ectif de favoriser l’en(a(ement# Dans cette o&tique, la 3 (amification est &résentée &ar les &rofessionnels comme une éta&e indis&ensable d’ada&tation des contenus au format ludique Man.
Des éléments à prendre en compte pour concevoir des situations ludo-éducatives. Ce guide a été conçu dans le cadre du projet Jeux & Apprentissage. Destiné aux enseignants qui souhaiteraient introduire le jeu dans leurs pratiques pédagogiques, il présente 8 points à prendre en compte pour concevoir une situation ludo-éducative. Crédits image : Energie-Cites (www.energie-cites.eu) Diane Morel (www.dianemorel.com) Cliquer sur chaque élément ci-dessus pour voir de plus amples explications. Le guide, sous forme de carte mentale, est aussi téléchargeable au format pdf, ou au format mm (logiciel freemind). a- Encourage motivation and get students to engage in the situation b- Identify the knowledge that students will have to handle c- Giving students a freedom governed by rules d- Put in the position of elements that allow students to experience the strategies they adopt (feedback) e- Allow error, don’t dramatize the failure f- To enhance the interaction between players g- Taking into account the emotional aspects h- Integrating phase in a playful learning situation.