Intégrer le jeu dans sa classe – Réseau Ludus : jouer en classe. Ikigai : consortium national et portail collaboratif de jeux éducatifs. Ikigai est un portail offrant des jeux éducatifs à destination du public étudiant et du grand public.
Il est disponible depuis la rentrée 2019 en version beta ( Accompagné par le Ministère de l'Enseignement Supérieur, de la Recherche et de l'Innovation, et par le Ministère de l'Education Nationale, ce nouveau service public se donne pour objectif de devenir le portail de référence offrant des contenus ludo-éducatifs de haute qualité, adossés à la recherche. Le cycle de conférences sur la ludopédagogie - SU2IP. Conférencier : Sébastien GENVO 26 novembre 2020 Alors que les jeux vidéo sont devenus incontournables dans les pratiques de loisirs de publics allant de l’enfance à l’âge adulte, le sujet des représentations du monde qu’ils véhiculent (violence, représentations des genres ou des minorités, etc.) ou de leurs usages (rôle dans les sociabilités, pratiques intensives, etc.) ne cesse d’interroger.
Pour autant, de nos jours, un nombre croissant de jeux dits “indépendants” proposent d’aborder des thèmes sensibles liés au réel et au quotidien (maladie, deuil, résilience, troubles psychiques, misère sociale,), tout comme le font aujourd’hui le cinéma ou la bande dessinée. Cela laisse entrevoir un potentiel du médium pour favoriser la réflexion sur notre monde et ses enjeux (sociaux, économiques, etc.). Pédagojeux, le jeu vidéo expliqué aux parents.
Présentation synthétique du rapport "La pédagogie par le jeu" Ce rapport rend compte des travaux menés dans le cadre du groupe de travail "pédagogie par le jeu" de l'ANRT.
Présidé par Hélène Michel, professeure à Grenoble Ecole de Management, il regroupe 57 responsables d'entreprises, chercheurs et représentants institutionnels issus de 33 structures membres de l'ANRT. Le groupe s'est réuni sept fois entre octobre 2018 et juillet 2019. Il a travaillé à partir de six axes définis par Hélène Michel. Chaque axe a été l'occasion pour les membres du groupe de décrire leurs expériences et de présenter leurs vision, expertise, questionnements et recommandations. A partir de ces situations, à la fois réelles et uniques, l'objectif a été de dresser un état des lieux, recenser les attentes et identifier des mesures concrètes afin de faire évoluer les pratiques pédagogiques par le développement et l'intégration des jeux.
Educajeux. Jeu et apprentissage. Rendre l’apprentissage amusant ET efficace en s’inspirant des jeux vidéo. Une entrevue avec François Boucher-Genesse, designer de jeux vidéo et cofondateur du studio Ululab à Montréal, et Alexandre Brzozowski, neuropsychologue et chef du Serious Game Project pour Hainaut Enseignement, en Belgique.
D’entrée de jeu, François Boucher-Genesse nous explique que son propre passage à l’école a été un défi, car il ressentait peu de motivation. Plus tard dans sa carrière, qui l’a amenée à travailler sur des superproductions de jeux vidéo telles Halo 3, il s’est intéressé à ce qui rend un jeu aussi accrocheur pour le joueur. Il a voulu savoir si certains éléments motivationnels pourraient servir à soutenir les jeunes dans leurs apprentissages. De retour sur les bancs d’école, il a consacré sa maîtrise universitaire à cet aspect et a commencé à développer des jeux vidéo spécialement dans le but de faire apprendre plus rapidement et de façon motivante. Réalisé avec le soutien de Carrefour Éducation --Par Audrey Miller, l'École branchée. Le potentiel pédagogique de Donjon et Dragons.
Le jeu de rôle, particulièrement le titre le plus connu, Donjons et Dragons, a longtemps eu mauvaise presse.
Des associations religieuses l’ont souvent associé à des cultes sataniques auprès des enfants et adolescents. Puis, la pratique de ce type de jeu a été vue comme ringarde et destinée à des personnes immatures se plongeant dans des univers fantasy. Pourtant, dernièrement, le jeu de rôle a regagné de la popularité avec son inclusion dans la série télé populaire Stranger Things. Pourquoi un « bon jeu pédagogique » doit être un « mauvais jeu » ? — Eikos. Plaisir et jeu : facilitateurs d’apprentissage?
Voilà une des questions que se pose Christophe Rodo, un chercheur en neurosciences de l’Université d’Aix-Marseille passionné de sciences cognitives.
En plus d’être chercheur, il est aussi un grand vulgarisateur qui nous a informé tout en nous faisant rire de bon coeur au tout début du REFER lors de sa conférence au sujet des neuromythes : Ce que vous pensez savoir sur votre cerveau … et qui pourtant est faux ! Ne vous laissez pas tromper par les neuromythes. Qu’en dit Christophe Rodo ? – Cerveau en argot – La tête dans le cerveau. #Eidos2019 : Peut-on sérieusement apprendre avec les jeux vidéos ? Après les interventions d’usage démontrant l’ancrage fort de cette rencontre dans l’affirmation de l’intérêt des élus de la communauté de Pau représentée par Nicolas Patriarche dont il est Vice-président, par l’intervention de Jean-Jacques Lasserre, Président du département et celle de Pierre Barrière, Directeur Académique des Services de l’Education Nationale des Pyrénées-Atlantiques situant la rencontre dans sa problématique, Mickaël Stora psychologue clinicien et psychanalyste, cofondateur de l'observatoire des Mondes numériques en sciences humaines - - est invité à répondre à cette question : Peut-on sérieusement apprendre avec les jeux vidéo ?
Joueurs au masculin ou féminin : l’évolution depuis 20 ans Il y a 20 ans les garçons étaient majoritaires. Aujourd’hui avec plus de 35 millions de joueurs en France, 51% de joueuses avec des petits jeux notamment sur téléphones. Jouer à un jeu …et ce qu’il peut m’apprendre c’est beaucoup plus compliqué qu’on imagine. #Eidos2019 : Conférence de Margarida Romero : Jouer pour apprendre : une pratique énactive et parfois créative.
Margarida Romero, directrice du Laboratoire d’innovation et numérique pour l’éducation (LINE), Université Côte d’Azur : « Jouer est une activité indissociable de l’apprentissage et de la socialisation humaine.
Jouer c’est parfois découvrir et d’autres fois (co)créer dans une démarche d’interaction. Ainsi, l’activité de jeu prend des formes très diverses tant sur le type de jeu, que par son univers de jeu et ses supports matériels (numériques ou analogiques). Jeu d'échecs et numérique. Les élèves des classes régulières du secondaire ont tous un parcours scolaire peu ordinaire qui nécessite des adaptations constantes de l’ensemble des équipes pédagogique, éducative, sociale, médicale et administrative.
Ayant souvent vécu l’échec scolaire, les élèves ayant des troubles cognitifs ont peu confiance en eux et cherchent souvent des stratégies d’évitement face aux apprentissages. Par Karen Coureau Tournat, Docteure en sciences du langage et sciences de l’éducationCentre de Recherche sur l’Education, les Apprentissages et la Didactique, Université de Bretagne Une des solutions proposées par les pédagogues est d’amener les élèves à entrer dans les apprentissages en s’appuyant sur leurs connaissances et en les mettant en valeur.
Game-based Learning: Teachers Guide. The dynamics of engagement for 21st century students are different from those of students that were taught in the pre-Internet era.
10 Strategies To Make Learning Feel More Like A Game - 10 Strategies To Make Learning Feel More Like A Game by TeachThought Staff We’ve talked about gamification quite a bit, which is different than game-based learning, if you’ll recall. How Gamers Learn: The Game Player's Brain. Détournement d’usage et processus de numérisation de jeux éducatifs destinés à l’apprentissage de la gestion. A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 15ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Innovations & Institutions autour du numériques éducatif ».
Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, lundi 20 août. Antoine Chollet présentera « Détournement d’usage et processus de numérisation de jeux éducatifs destinés à l’apprentissage de la gestion » sur la session III, renouvellement des pratiques & numérique. Comment les jeunes peuvent apprendre grâce aux jeux de société. Favoriser l’engagement des élèves par le jeu : une aventure pédagogique et collaborative. La gamification pédagogique, ou comment utiliser le jeu dans une formation - Eikos Concepts.
Le jeu est redevenu à la mode : jeu sérieux, jeu avec des cartes, jeu de stratégie, quiz, escape games, jeu de construction, utilisation de jeux du grand public … De nombreux acteurs se lancent avec plus ou moins de bonheur ! Le jeudi 31 mai 2018 à 19h au Mab’Lab (12 rue Clément à Paris), nous aborderons les grands types de #gamification et de jeux, leurs avantages, bonnes pratiques, pièges et limites, nous verrons comment s’appuyer sur la gamification des jeux vidéo pour gamifier un parcours, une séquence …, et nous verrons enfin comment faire le lien entre la gamification et la #pédagogie, comment doser …3 séquences (actives, participatives et ludiques) :Présentation de la gamification pédagogique avec de nombreux exemples (les bons et les autres !!!) Les apports de la gamification des jeux vidéo dans la conception pédagogiqueQuestions/réponses Pour s’inscrire au meetup « Réinventer la #formation en présentiel (c’est gratuit !) Apprendre en s’amusant ou Utiliser les jeux vidéos dans un projet pédagogique.
Nouveau : Apprendre avec le jeu numérique, portail thématique Le portail « Apprendre avec le jeu numérique » s'inscrit comme une nouvelle brique du service public du numérique éducatif. Centré sur une thématique susceptible d'embrasser une pluralité d'enseignements, il apporte un éclairage sur l'exploitation pédagogique du jeu numérique quelle qu'en soit la forme. Il participe à la généralisation du numérique dans les apprentissages. La création d'un jeu vidéo est une approche pédagogique tout aussi pertinente que leur utilisation, d'autant plus qu'elle permet de travailler généralement plusieurs compétences et connaissances à la fois. Des outils de création de jeux pour publier sur une grande variété de plates-formes, y compris iOS, Android, HTML5 et Mac Desktop. Exemples pédagogiques : A l'école, les compétences travaillées avec Scratch, résolution de problèmes, les nombres, la géométrie, les mesures et les sciences.
MOOC « Enseigner avec les Serious Games » – Ludovia Magazine. Some Important Tips to Help You Integrate Game-based Learning in Your Teaching. October 24, 2017 The educational potential of integrating games in instruction is well-documented in the pedagogical literature. Several academic studies emphasized the importance of using games with students in class. Usages pédagogiques du numérique - DANE Besançon. Les jeux numériques pour l’éducation : un aperçu historique de ces applications numériques éducatives et de leurs cadres socio-techniques. #05: 5 Ideas for Using Game-Based Learning in your Classroom Today. La Classe Plaisir : Les Regards ludiques. Notre « plaisir à vivre » est celui d’une une expérimentation créative dans nos classes que nous avons intitulée les "Regards Ludiques".
Il s’agit de faciliter l’accès et l’appropriation des grandes notions scolaires grâce à des regards multiples portés sur celles-ci (nous nous inspirons ici des « intelligences multiples ») : le regard de l’écrivain, de l’artiste, du reporter, du mathématicien, du scientifique, du théâtreux, du musicien, du poète, du photographe... Nous faisons ainsi le pari que pour beaucoup d’enfants, regarder autrement et de façon diversifiée les notions à aborder à l’école peut leur donner davantage de chances d’accéder à leur compréhension, chacun y trouvant un accès plus proche de son tempérament, de sa personne.
« M’sieur, quand est-ce qu’on joue? » D’habitude, c’est à mes élèves de remplir une petite fiche de présentation quand vient le mois de septembre. Enseigner : Histoire Géographie Ed Civique lycée - Jouer pour apprendre en EMC. De nombreux jeux en ligne ou sous forme de boites de jeu permettent de mettre en oeuvre le nouveau programme d'EMC (enseignement moral et civique). La pédagogie du jeu – PortailEduc. Using Games for Assessment. Using games for assessment is about more than tracking points. The past five years have seen a lot of growth in the digital games and assessment field, developing data collection engines that use sophisticated tools to measure student learning and provide teachers with targeted feedback (see GlassLab, for example).
But one of the most common misconceptions we have run across is that all good learning games must assess learners within the game. The truth is that assessment happens around a game more often than it happens inside the game, and teachers must still design and provide authentic, useful assessment tasks for students. Comment rendre la transformation digitale ludique ? 7 façons d'utiliser les jeux numériques en enseignement et en formation – Webinaire. KissYourTeacher, ou la révolution éducative le temps d’un week-end. Gamification in eLearning. Tester sa pédagogie numérique avec Enigma, un « escape game » 3 bonnes raisons d’utiliser le jeu en formation. Ce que la « Gamification » peut apporter à l’éducation. Gamification – Qu’est-ce qui est fun ?
Gamification : jusqu’où se prendre au jeu ? Le serious game est-il soluble dans la gamification ? How To Use Social Learning And Epic Meaning To Succeed With Gamification - eLearning Industry. Histoire-géographie - Jeux sérieux et jeux commerciaux, mise au point. Growing relevance of gamification. Can Gamification Help Struggling Students? – The Tech Edvocate. 5 Stages to Gamification Infographic. Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités. Qu'est-ce que la gamification ? - Prim à bord. La recette octogonale de la gamification. Gamification à l'Ecole. Dossier : Les jeux sérieux ont-ils un avenir à l’Ecole ? Comment classer le jeu sérieux. Ludification ou jouons ensemble pour apprendre !
6 Factors Of Classroom Gamification. Why Playing is Essential to Achieving Effective Learning. [Infographie □] Comment le #jeu façonne le #cerveau ? Les résultats des recherches les plus récentes montrent que jouer librement est d’une importance capitale pour le #developpement #cognitif et #social par @cerveauetpsycho #ludification #education #appr. Peut-on apprendre par le jeu?
Le jeu en contexte scolaire : un outil au service du renouveau didactique de la géographie ? Les valeurs pédagogiques du jeu de société. L’influence du jeu sur le cerveau. 1 000 façons de jouer pour apprendre. Les hormones en jeu pour apprendre. New Research Proves Game-Based Learning Works—Here's Why That Matters. Why we should all think about the gamification of education. L'Agence nationale des Usages des TICE - Quel apport pédagogique des jeux sérieux ? Comment les jeux vidéo peuvent aider les élèves qui ont des difficultés à se concentrer. Cours : 08 - Serious Game et pédagogie - 4 février 2016. De bons travailleurs ces joueurs de MMORPG. Plus que pertinent d'user du serious game en classe. Des chercheurs de l’UQAM démontrent l’efficacité du jeu Slice Fractions – École branchée. Nipédu 44 : ludification…c’est pas du jeu ? The dark side of gamification. Analyse de serious game par des adolescents. Jeu et non jeu dans les serious games. Sensibiliser au risque de submersion marine par le jeu ou faut-il qu’un jeu soit spatialement réaliste pour être efficace ?
The unGamed Classroom. Pas des jeux les serious games? Quand les jeunes évaluent les serious games. 12 Unexpected Ways to Use LEGO in the Classroom. Exploitation pédagogique du Monopoly, le premier jeu sérieux économique.