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Educajeux

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Rendre l’apprentissage amusant ET efficace en s’inspirant des jeux vidéo Une entrevue avec François Boucher-Genesse, designer de jeux vidéo et cofondateur du studio Ululab à Montréal, et Alexandre Brzozowski, neuropsychologue et chef du Serious Game Project pour Hainaut Enseignement, en Belgique. D’entrée de jeu, François Boucher-Genesse nous explique que son propre passage à l’école a été un défi, car il ressentait peu de motivation. Plus tard dans sa carrière, qui l’a amenée à travailler sur des superproductions de jeux vidéo telles Halo 3, il s’est intéressé à ce qui rend un jeu aussi accrocheur pour le joueur. Il a voulu savoir si certains éléments motivationnels pourraient servir à soutenir les jeunes dans leurs apprentissages. De retour sur les bancs d’école, il a consacré sa maîtrise universitaire à cet aspect et a commencé à développer des jeux vidéo spécialement dans le but de faire apprendre plus rapidement et de façon motivante. Réalisé avec le soutien de Carrefour Éducation

La malédiction de la momie : un escape game égyptien made in Normandie Notre collègue Aline Boucher du collège Molière de l’Aigle dans l’Orne n’a pas fait dans la demi-mesure pour ce riche et créatif jeu d’évasion égyptien. Destiné aux élèves de sixième, le jeu les amène à manipuler, réfléchir, repérer ou de découvrir des informations sur l’Egypte antique tout en coopérant pour résoudre l’énigme générale. de nombreux outils numériques (ou pas) sont mis à leur disposition pour y parvenir. Je n’ai qu’un seul regret ne plus avoir l’âge d’être en sixième au collège Molière !

Découvrez les jeux d’évasion pédagogiques Voici notre première nouveauté de l’année scolaire 2019-2020 : les jeux d’évasion pédagogiques (JEP). Cette formation s’ajoute à nos huit déjà présentes au coeur de l’axe de développement des stratégies pédagogiques. JEP a été développée ces derniers mois en collaboration avec Julie Chandonnet (@ChandonneJulie sur Twitter), enseignante au primaire à la Commission scolaire de la Capitale dans la région de Québec. Ayant intégré cette stratégie pédagogique au coeur de son enseignement depuis quelques années déjà, Julie a partagé son expérience dans de multiple ateliers de formation.

Le potentiel pédagogique de Donjon et Dragons Le jeu de rôle, particulièrement le titre le plus connu, Donjons et Dragons, a longtemps eu mauvaise presse. Des associations religieuses l’ont souvent associé à des cultes sataniques auprès des enfants et adolescents. Puis, la pratique de ce type de jeu a été vue comme ringarde et destinée à des personnes immatures se plongeant dans des univers fantasy.

Parler du plagiat de façon ludique avec un jeu vidéo Comment parler d’un sujet aussi sérieux que le plagiat de façon ludique ? Les Universités souhaitent former leurs étudiants dans le respect des droits d’auteurs pour en faire des adultes responsables, fiers de leurs diplômes acquis avec leur travail propre et pas celui d’un autre. Pour cela, elles décident de s’unirent (Université de Bordeaux, Université de Bordeaux Montaigne, Bordeaux Sciences Agro, Sciences Po Bordeaux, INP Bordeaux, Université de la Rochelle et Université de Pau et des Pays de l’Adour) pour créer un jeu. Un « serious game » autour d’un projet « Bibliothèques et médiation numérique au service de la réussite étudiante ». « Comment sensibiliser les étudiants, mais aussi tous ceux qui rédigent au plagiat ?

Escape et serious games : rendez-vous au salon Eduludic ! – VousNousIls Professeure d'anglais, Christelle Quesne est une passionnée de jeux sérieux et de jeux pédagogiques. Cofondatrice du salon Eduludic, les 5 et 6 février 2019 à Mont Saint-Aignan, elle nous explique l'intérêt du jeu d'évasion et du jeu sérieux en milieu scolaire. © Salon Eduludic Quelles innovations pédagogiques apportent les serious et escape games ? Je pense que c’est avant tout une autre façon de travailler. En tant que professeure d’anglais, je constate un changement de posture de l’élève.

Présentation synthétique du rapport "La pédagogie par le jeu" Ce rapport rend compte des travaux menés dans le cadre du groupe de travail "pédagogie par le jeu" de l'ANRT. Présidé par Hélène Michel, professeure à Grenoble Ecole de Management, il regroupe 57 responsables d'entreprises, chercheurs et représentants institutionnels issus de 33 structures membres de l'ANRT. Le groupe s'est réuni sept fois entre octobre 2018 et juillet 2019. Il a travaillé à partir de six axes définis par Hélène Michel. Chaque axe a été l'occasion pour les membres du groupe de décrire leurs expériences et de présenter leurs vision, expertise, questionnements et recommandations. A partir de ces situations, à la fois réelles et uniques, l'objectif a été de dresser un état des lieux, recenser les attentes et identifier des mesures concrètes afin de faire évoluer les pratiques pédagogiques par le développement et l'intégration des jeux.

Fabrication collaborative d’un jeu de société en section ASSP « Go to bac ASSP » Scénario pédagogique – Lycée Première ASSP Répondre à l’un des axes du projet d’établissement : Escape game "Panique dans la bibliothèque" Conçu à l'occasion de la Fête de la science 2018, "Panique dans la bibliothèque" est un escape game pédagogique à mettre en place dans les bibliothèques, médiathèques, CDI et BU. Cette animation accompagne la diffusion du livre sur les idées reçues édité pour la Fête de la science. Mêlant sciences et investigation, cette enquête grandeur nature invite tous les curieux et curieuses, petits et grands, à vivre une expérience originale et ludique.

Plaisir et jeu : facilitateurs d’apprentissage? Voilà une des questions que se pose Christophe Rodo, un chercheur en neurosciences de l’Université d’Aix-Marseille passionné de sciences cognitives. En plus d’être chercheur, il est aussi un grand vulgarisateur qui nous a informé tout en nous faisant rire de bon coeur au tout début du REFER lors de sa conférence au sujet des neuromythes : Ce que vous pensez savoir sur votre cerveau … et qui pourtant est faux ! Ne vous laissez pas tromper par les neuromythes. Qu’en dit Christophe Rodo ? – Cerveau en argot – La tête dans le cerveau Escape game en classe : pédagogie par l’énigme (infographie) Accueil > Formation > Escape game en classe : pédagogie par l’énigme (infographie) Cette année, via le PAF, j’ai effectué 4 sessions de formation intitulée « escape game en classe : pédagogie par l’énigme », deux dédiées spécifiquement aux professeurs-documentalistes et deux autres mêlant des publics plus variés (professeurs du secondaire en collège, en lycée et en BTS, de toutes les matières). La formation dure 12h et comprend 4 temps :

Dane de Créteil - Vol AZ 0-9, jeu d'évasion pour cycle 2 Marilyne LEMOINE (enseignante référente pour les usages du numérique et maître formateur de l’académie de Créteil, dans le Val-de-Marne), aidée de Christophe ANSART (conseiller pédagogique départemental en Seine-et-Marne), a réalisé un escape game permettant de confronter les élèves de cycle 2 à des énigmes dont la résolution nécessite l’utilisation des mathématiques et du numérique. Le jeu privilégie l’aspect manipulatoire et représentatif des situations dans le cadre d’une démarche de recherche. Les élèves doivent résoudre des problèmes, calculer avec des nombres entiers, comparer et estimer des masses et des durées, utiliser des repères et des représentations pour déplacer un robot, reconnaître quelques solides et figures géométriques.

#Eidos2019 : Peut-on sérieusement apprendre avec les jeux vidéos ? Après les interventions d’usage démontrant l’ancrage fort de cette rencontre dans l’affirmation de l’intérêt des élus de la communauté de Pau représentée par Nicolas Patriarche dont il est Vice-président, par l’intervention de Jean-Jacques Lasserre, Président du département et celle de Pierre Barrière, Directeur Académique des Services de l’Education Nationale des Pyrénées-Atlantiques situant la rencontre dans sa problématique, Mickaël Stora psychologue clinicien et psychanalyste, cofondateur de l'observatoire des Mondes numériques en sciences humaines - - est invité à répondre à cette question : Peut-on sérieusement apprendre avec les jeux vidéo ? Joueurs au masculin ou féminin : l’évolution depuis 20 ans Il y a 20 ans les garçons étaient majoritaires. Aujourd’hui avec plus de 35 millions de joueurs en France, 51% de joueuses avec des petits jeux notamment sur téléphones. Jouer à un jeu …et ce qu’il peut m’apprendre c’est beaucoup plus compliqué qu’on imagine. Limdo en est un exemple :

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