Gamification in eLearning Why is it important to use gamification in eLearning? Read on to find out! There’s a lot to think about when you’re creating a training initiative. Sometimes you can get so swamped that you forget the most important detail of all – getting your learners to engage with it. Making sure that you keep your learners engaged, interested, motivated and happy to learn on their learning management system is tricky. If only there was something that could help you drive the learners to your door. At Growth Engineering, we put gamification into everything we do. Let us introduce you to Ant. His Mission Log lets him know exactly what he needs to do to unlock his inner hero. The Summary widget has shortcuts to various areas on the platform. In the Next widget, we see the Hero Hierarchy – our own super-duper name for the Growth Engineering leaderboard. The only way to do that is to keep taking training content and engaging with the rest of the team on the social feed. Gamification in eLearning Ability
Qu'est-ce qu'une image interactive ? - Prim à bord Source : éduthèque - Cliquez sur l’image. L’image est un vecteur important pour la circulation des informations, la transmission des savoirs et la création. Elle occupe aujourd’hui une place prépondérante dans notre société. Pour l’éducation, l’image peut être travaillée comme support, mais aussi comme objet d’étude. La description, le contexte, l’interprétation sont les trois principales étapes de l’analyse d’une image, elles peuvent désormais, grâce au numérique, s’appréhender à l’aide de la production d’une image enrichie. Cette image-outil vient ainsi modifier les façons d’enseigner et prolonger les possibilités pédagogiques. Définition : Une image interactive est une image contenant plusieurs liens hypertexte sur une page Web. Xia : un logiciel à découvrir : L’académie de Versailles propose des exemples d’images interactives créés à l’aide d’un logiciel libre.
Lettres Édu_Num (second degré) - L'actualité pédagogique des disciplines Lettres Édu_Num (second degré) Les lettres Édu_Num résument régulièrement l'activité pédagogique du numérique pour 14 disciplines. En proposant une présentation d'actions nationales ou académiques, elles permettent aux enseignants de développer leur pratique et d'élargir l'usage des Tice. Recevoir les lettres Édu_Num Proposées par les experts disciplinaires de la Dgesco, en collaboration avec l'Inspection générale de l'Éducation nationale et le délégué académique au numerique (DAN), les lettres Édu_Numsont adressées aux enseignants via leur boîte à lettre professionnelle (du type prenom.nom@ac-academie.fr). Les lettres Édu_Num par discipline Tester sa pédagogie numérique avec Enigma, un « escape game » Dans la famille de la gamification de l'apprentissage, je demande l'escape game. Bienvenue à Enigma. Un petit groupe d'enseignants est réuni, ce mercredi 5 octobre 2016 à l'atelier Canopé du Val de Marne à Champigny, à l'Est de Paris. Nous venons tester un escape game. Patrice Nadam, enseignant formateur dans le second degré est notre maître du jeu. Au bout de 28 minutes, un temps fort honorable, en dessous de la moyenne (temps à battre de 22 minutes), nous résolvons l'énigme. J'entends les sceptiques "Qu'avez-vous appris?" Enigma, pourquoi pas "Nous avons conçu Enigma dans le cadre d'un plan de formation académique au numérique", explique Patrice. Lancé l'année dernière dans l'académie de Créteil, le jeu a été testé par plus de 1 500 personnes. Il a suffi de 40 hres pour créer le scénario et de 200 hres pour documenter tout le projet. Devenir un faiseur d'énigme Lâchez tableau et bureau, copies et stylo rouge et venez tester Enigma. Contacts Son compte Twitter @canope_94 On en parle
Data-décode - Prim à bord À l’occasion du lancement de Safer Internet Day qui aura lieu en février 2017 et dans le cadre du programme internet sans crainte, cette application a pour objectifs : d’initier à la programmation et à la culture numérique, de définir ce qu’est une donnée, d’expliquer comment classifier une donnée, de décrire les conséquences des données dans nos vies. Cette application s’adresse à tous les jeunes de 9 à 14 ans. Elle propose aux utilisateurs de : Débattre autour de la vidéo « Culture Code » qui introduit le monde de la data. Deux modes d’usages sont proposés : 1) Apprendre par un parcours guidé simple à utiliser par tous.
Comment surviennent les inondations ? Comment surviennent les inondations ? Quels sont les mécanismes à l'oeuvre lors d'une inondation ? Qu'est ce qu'une crue ? Qu'est ce que le risque inondation ? Délimitation d'un cours d'eau Pour désigner l'espace occupé par un cours d'eau, on parle communément de lit mineur et de lit majeur. Le lit mineur désigne l'espace situé entre les deux berges de la rivière et qui est occupé en permanence par cette dernière. Le lit majeur se définit comme l'espace maximum pouvant être occupé par le cours d'eau lors du débordement des eaux hors du lit mineur. Son emprise est déterminée par les plus hautes eaux connues. Mécanisme des crues Les crues correspondent à la montée des eaux d'un cours d'eau. Rôle des crues Phénomènes naturels, les crues sont importantes pour l'écosystème aquatique : Le risque inondation Pour qu'il y ait une inondation il faut que la rivière soit en crue c'est à dire qu'elle déborde de son lit mineur. Ce sont l'aléa, les enjeux et la vulnérabilité qui définissent le risque inondation.
La recette octogonale de la gamification Toutes sortes de méthodes ont été utilisées pour susciter l’engagement que ce soit dans le domaine du commerce, du travail ou de l’école. Parmi les différents outils, il y en a un qui se retrouve fréquemment dans l’actualité contemporaine : la gamification. En effet, après des années de méfiance médiatique envers le jeu (vidéo, particulièrement), les journalistes se sont finalement intéressés aux caractéristiques positives qui expliquent pourquoi les joueurs y passent des dizaines d’heures par semaine. Forcément, on a voulu reproduire le modèle dans bien des domaines professionnels et éducatifs. Or, sait-on vraiment ce qui fait un bon jeu? Sous la loupe octogonale En effet, le travail de Chou se résume par un octogone représentant les huit aspects de l’analyse d’une gamification quelle qu’elle soit. Toutes les expériences ludiques peuvent être analysées à partir de ces huit aspects. Application étendue à l'enseignement Conséquemment, presque toute approche peut devenir plus ludique.
Les Espaces Numériques de Travail dans le premier degré - Prim à bord La circulaire de rentrée 2016 est disponible dans le bulletin officiel ; elle rappelle la priorité accordée au premier degré. L’école doit proposer à chaque élève « les meilleures conditions pour leur permettre de développer et lier entre eux les apprentissages. » Ainsi, la décision de généraliser les Espaces Numériques de Travail fournira à la communauté éducative un accès unifié à un ensemble de ressources et de services numériques pour les usages pédagogiques et éducatifs. Avec la poursuite du déploiement des ENT, le ministère réaffirme « la responsabilité de l’école, de développer un cadre de confiance, protecteur des données des élèves ». L’école doit « garantir la sécurité et la protection des données personnelles, sociales et scolaires. » En novembre 2015 et s’agissant du premier degré, on trouvait des projets ENT dans 88 % des départements et 3 500 écoles disposaient d’un ENT. Voici quelques liens vers des retours d’usages utilisant des Espaces Numériques de Travail.
Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique. Afin de démêler le jeu, le jeu sérieux et la ludification, je me suis entretenu récemment avec Richard Landers, professeur de psychologie à l’université américaine Old Dominion et chercheur spécialisé dans le domaine de l’apprentissage et de la ludification. École branchée : Nous entendons souvent le terme « ludification ». Richard Landers : Lorsqu’un enseignant « ludifie » son enseignement, cela signifie qu’il utilise des éléments du domaine des jeux et du divertissement et les applique pour faire apprendre. École branchée : On pourrait penser que la ludification de l’enseignement consiste simplement à demander aux élèves de jouer à des jeux. Richard Landers : Je dirais que le simple fait d’utiliser des jeux dans une salle de classe n’est pas de la ludification. Sur le même thème
« Tablette tactile » des usages en maternelle - Prim à bord Le RÉCIT est un RÉseau de personnes-ressources au développement des Compétences par l’Intégration des Technologies de l’information et de la communication. Il est soutenu financièrement par le ministère canadien de l’Éducation, du Loisir et du Sport (MELS). Il répond à quatre grands objectifs : Apporter une aide à la formation nécessaire pour utiliser efficacement les TIC à des fins d’enseignement et d’apprentissage dans les différentes disciplines ; Accompagner des projets pédagogiques utilisant les TIC ; Favoriser la formation par les pairs et le partage d’expertise ; Développer la recherche et la veille afin de suivre l’évolution des besoins du personnel scolaire et de l’apport des TIC en éducation. A découvrir : Le dossier « Tablette tactile » à l’école maternelle et des exemples de séquences vidéos.