Comment Super Mario Bros. a marqué l'industrie du jeu vidéo. Le célèbre plombier de Nintendo a récemment soufflé sa trentième bougie. En fait, cette année marque plutôt l’anniversaire de la première fois qu’il a mangé un champignon qui l’a fait grandir. Car, pour ceux qui préfèrent être méticuleux lorsque vient le moment de parler de l’histoire du jeu vidéo, il faut préciser que Mario a été introduit pour la première fois sous ce nom en 1983 dans Mario Bros. Néanmoins, puisque Super Mario Bros. a obtenu significativement plus de succès, il n’est guère étonnant de voir Nintendo privilégier l’anniversaire de ce jeu.
Si les mécaniques de Super Mario Bros. peuvent sembler conventionnelles aux yeux des joueurs d’aujourd’hui, il est important de souligner qu’elles étaient révolutionnaires à leur époque. Voici d’ailleurs une vidéo qui résume très bien comment Mario a révolutionné l’industrie du jeu vidéo selon le quotidien Le Monde : À noter toutefois qu’on passe sous silence ici l’une des plus fondamentales caractéristiques du jeu. Chiffres de l'industrie des jeux vidéo classés par thèmes. Profil de l’industrie des produits multimédias interactifs numériques. Le terme multimédias interactifs numériques (MIN) recouvre plusieurs types de contenus interactifs disponibles sur diverses plateformes numériques et divers appareils, notamment des appareils mobiles, des tablettes, des consoles de jeu et des applications en ligne. Les MIN au Canada représentent une industrie florissante qui évolue rapidement, conformément aux changements technologiques et à ceux des habitudes des consommateurs.
Le secteur élargi des MIN comprend des entreprises qui produisent du contenu interactif, ainsi que des sociétés qui offrent divers types de produits ou de services permettant la production de contenu interactif. Ces produits ou services peuvent être essentiels et périphériques1. Le contenu principal des MIN peut comprendre, sans s’y limiter, les jeux vidéo et mobiles, les produits de divertissement multiplateformes, les séries web et les produits d’apprentissage et de formation en ligne. Revenus, volume de production et emploi Industrie du jeu vidéo. Les jeux vidéo. Le piratage et ses effets positifs sur l'économie. «Les effets économiques du partage de fichiers sur le marché néerlandais sont très positifs à court et à long terme» . Un nouveau rapport, commissionné par le gouvernement néerlandais , sur les conséquences économiques et culturelles du partage de fichiers sur les industries de la musique, du cinéma et du jeu vidéo conclut que le téléchargement illégal a un effet global positif sur la bonne santé de l'économie (1).
Réalisée par le cabinet TNO, et présentée par TorrentFreak , l'étude décrit l'impact de la numérisation sur les business models des industries du divertissement et conclut que si effectivement le téléchargement illégal est la cause de pertes directes pour ces industries, ses conséquences positives sont plus importantes. L'auteur du rapport, Annelies Huygen, estime ainsi que le téléchargement illégal apporterait environ 100 millions d'euros par an à l'économie néerlandaise. Le téléchargement illégal, une aubaine économique ?
Le constat n'est donc pas nouveau. E3: Le salon du jeu vidéo à Los Angeles. Pas de nouvelles consoles cette année. Aucune nouvelle machine ne devrait être présentée au salon de Los Angeles. Deux ans après la sortie en fanfare et la commercialisation tonitruante de la Playstation 4 de Sony, les consoles en général peinent à trouver un nouveau souffle, alors que d'ordinaire à ce stade de leur vie - si l'on peut dire - de leur commercialisation, l'audience au contraire croît naturellement. Même chose pour Microsoft et sa Xbox One, sortie en 2013 et vendue à 14 millions d'exemplaires dans le monde. Une Xbox équipée d'un système de captation des mouvements pour concurrencer la Wii mais à des années lumières encore du rêve que caressent depuis des années, des décennies, les fans de jeux vidéo. La réalité virtuelle en vedette Réalité virtuelle ou réalité augmentée, soit pour les joueurs le moyen d'évoluer en immersion totale dans le jeu qu'ils préfèrent.
Et voilà donc à Los Angeles, le rêve touché du bout des doigts, ou plutôt des yeux. Sur le même sujet. Les métiers des jeux vidéo. Une entreprise fait appel à un graphiste pour créer des logos, du papier à en-tête, des cartes de visite, mais aussi pour habiller un site Internet, un cédérom, un jeu vidéo, etc. Le graphiste est ainsi chargé de donner, en images, une identité à un produit ou à une marque. Maniant aussi bien le crayon que la souris, le graphiste possède en plus une grande faculté d'imagination. Curieux, il s'intéresse à toutes les formes de culture et de création. Il est capable de se réapproprier idées et tendances sans les copier. Lorsque ses créations ne plaisent pas au client ou au directeur artistique, il sait faire preuve de souplesse : il met son amour propre de côté et retravaille jusqu'à ce que ses propositions soient validées. Pour accéder à ces formations, la sélection s'effectue sur dossier après le nouveau bac techno STD2A (« sciences et technologies du design et des arts appliqués) qui remplace le bac STI arts appliqués, un brevet des métiers d'arts (BMA) ou un brevet de technicien (BT).
L'industrie des jeux vidéo avance à pas de géant au Canada • Économie. Publié par La Presse Canadienne le lundi 16 novembre 2015 à 16h04. TORONTO — L'industrie canadienne du jeu vidéo fait des pas de géant et s'approche rapidement de la production cinématographique et télévisuelle en tant que grand acteur de l'économie. Selon l'Association canadienne du logiciel de divertissement, l'industrie du jeu vidéo a dépensé 2,36 milliards $ en 2014 pour des productions canadiennes. Ce montant, qui représente une augmentation de près de 50 pour cent en un an est près de celui investi par l'industrie cinématographique nationale, soit 2,67 milliards $ pour l'exercice financier clos en mars 2014, selon les chiffres publiés par l'Association canadienne de la production médiatique (ACPM).
Des observateurs de l'industrie notent cependant que les dépenses dans la production des jeux vidéo n'atteignent pas la moitié du total de la production cinématographique et télévisuelle au Canada en tenant compte des studios d'Hollywood et d'autres entreprises étrangères. Jeu vidéo : Un secteur crucial pour notre économie numérique. Sommaire 5èmes Assises de la convergence des médiasParis, Assemblée nationale, le 8 décembre 2011Synthèse des interventions de l'après-midi par Nicolas BRIZE Eric Besson, ministre chargé de l'Industrie, de l'Énergie et de l'Économie numérique, développe trois raisons qui expliquent que "le secteur du jeu vidéo est crucial pour le développement de notre économie numérique" : 1.1 "Une industrie innovante, en forte croissance et créatrice d'emplois" En France, l'industrie du jeu vidéo représente : Plus de 330 entreprises innovantes, dont la plupart sont des PME ; 5 000 emplois hautement qualifiés, en croissance de 15% par an ; Les dépenses de jeu vidéo en 2011 s'élèvent à 2,7 Milliards € ; La part des produits réalisés en France se situe entre 4 à 5% du chiffre d'affaires mondial.
"La France est un pays en pointe dans la production de jeu vidéo" : "Notre pays est leader pour les jeux sur l'Internet. "Nous sommes un grand pays de joueurs : 28 millions de joueurs, soit 43% de la population. " Jeu-vidéo : game over pour l'une des dernières grandes industries françaises ? FIGAROVOX/ENTRETIEN - Quatre parlementaires ont récemment envoyé une lettre à Axelle Lemaire en lui demandant de soutenir davantage l'industrie du jeu-vidéo en France. Pour le spécialiste Julian Alvarez, ce secteur n'est pas assez reconnu par l'Etat, malgré son énorme potentiel pour notre pays. Julian Alvarez est chercheur/consultant dans les technologies de l'information et de la communication, et responsable du développement/recherche Serious game/jeu-vidéo à la Chambre de Commerce et d'Industrie Grand Hainaut/RUBIKA Supinfogame FigaroVox: David Cage et Quantic Dreams, Yves Guillemot et Ubisoft, Dotnod Entertainment, Arkane Studios… Ces noms représentent aujourd'hui la fine fleur de la «french touch» des jeux vidéo.
Pouvez-vous nous donner des statistiques et chiffres pour mieux cerner la place des jeux-vidéo en France et dans le monde actuellement? A l'échelle mondiale, le chiffre d'affaire de l'industrie atteint les 66 milliards d'euros, dont 2,7 milliards en France. Les guerres économiques des jeux vidéo. Le secteur des jeux vidéo offre un des rares exemples de marché hyperconcurrentiel. Les économistes scrutent avec intérêt ces univers instables hantés par le fantôme de Schumpeter, où la compétition est si vive et la visibilité si faible que les règles habituelles de l’économie industrielle ne s’appliquent plus. La vitesse des changements technologiques, l’intensité de la concurrence, la faiblesse de la réglementation, la fragmentation des goûts des consommateurs conduisent à une situation marquée par un déséquilibre structurel, où un avantage concurrentiel ne dure jamais très longtemps et où une position dominante peut être un handicap.
Les chercheurs spécialisés ont identifié il y a près de vingt ans les clés de la réussite: se fixer comme objectifs des avantages temporaires, et au lieu de viser la stabilité et l’équilibre, casser systématiquement tout statu quo, en promouvant l’innovation de rupture. Consoles vs. Les éditeurs ont appris à évoluer dans cet univers d’incertitude. L’économie du jeu vidéo | Le jeu vidéo changera-t-il l'humanité ? Le marché videoludique actuelLe chiffre d’affaire mondial du jeu vidéo (physique et dématérialisé) en 2013 sera d’environ 66 milliards de dollars, soit 17% de plus qu’en 2012, et devrait selon les experts atteindre 80 M$ en 2016.
Ce qui en fait le premier secteur d’activité du loisir en termes de chiffre d’affaire. Le marché du jeu vidéo est d’ailleurs en progression de 6 à 10% par an depuis 40 ans. Sur les 66 M$ de chiffre d’affaire en 2013, environ 60% proviennent du marché physique, et 40% du marché dématérialisé (jeu en ligne ou via téléchargement). Même si les joueurs sont traditionnellement attachés au support physique, la consommation de jeux vidéo dématérialisés augmente considérablement et concerne désormais la moitié des joueurs (entre 48 et 51%) sur PC et sur console de salon.
Les 10 chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo en 2013 - 26 novembre 2013. Le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) a publié mardi 26 novembre la 3e édition de son Livre blanc "Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013". L'occasion de faire le point sur l'industrie du jeu vidéo en France au moment où débarquent sur le marché les consoles de nouvelle génération. C'est un nouveau cycle plein de paradoxes qui s'ouvre, explique Nicolas Gaume, le président du SNJV. Ainsi, bien que les Xbox One et PlayStation 4 s'adressent avant tout aux joueurs masculins, ce sont les femmes de 30 à 50 ans qui constituent néanmoins le groupe de joueurs le plus actif dans le monde. Si les ventes ne cessent d'augmenter, la concurrence n'a jamais atteint une telle violence, explique-t-il dans le préambule de l'étude. "La situation actuelle de notre industrie nous procure des sentiments contrastés en France.
Voici les 10 chiffres à retenir sur le secteur : 66 milliards d'euros C'est le chiffre d'affaires mondial de l'industrie du jeu vidéo en 2013 estimé par l'Idate en novembre. 5 chiffres flatteurs sur le jeu vidéo... à prendre avec des pincettes. Mercredi 15 octobre, le Syndicat national du jeu vidéo (SNJV) remettait à Axelle Lemaire, secrétaire d'Etat au numérique, son premier baromètre, une étude industrielle d'une rare profondeur pour un secteur souvent prompt à manier les chiffres qui l'arrangent. Aux détours des différents discours qui ont accompagné la cérémonie, plusieurs images d'Epinal sont à nouveau ressorties avec la force de l'usure et de l'évidence.
Des informations souvent loin de la réalité. 1. Le jeu vidéo est la première industrie culturelle française Qui l'a dit ? Axelle Lemaire, lors de son allocution aux professionnels du secteur. « Le jeu vidéo représente la première industrie culturelle en France et dans le monde », a-t-elle affirmé, reprenant à son compte une idée qui circule au moins depuis la fin des années 1990. Pourquoi c'est faux Restons en France. Mais dans les faits, près d'1 milliard correspond à des produits plus technologiques que culturels : les consoles et les accessoires. 2. 3. 4. 5.