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Biomimétisme.
Usages et pratiques des écrans : les jeunes préfèrent internet. Le Conseil Supérieur de l’Audiovisuel (CSA) organisait un colloque « Les écrans et les jeunes : quelle place, quelle offre, quelles évolutions ?
» en début de semaine en présence de la ministre de l’Education nationale. Il en a profité pour présenter son étude sur l’utilisation des écrans par les jeunes de 13 à 24 ans. L’étude, intitulée « Quels écrans utilisent les 13-24 ans et pour quels usages ? », montre que les jeunes délaissent la radio et la télévision au profit des écrans connectés à internet. La télévision et la radio commencent à être délaissées En effet, si l’on étudie la période de 2009 à 2013, le nombre de contacts qu’on eut les jeunes avec la télévision reste stable, celui avec la radio diminue de 3%. Le duo télévision et radio occupait 43% des jeunes en 2009 alors qu’il n’en occupe plus que 32% en 2013. Internet bouleverse-t-il vraiment l'éducation?
Les innovations numériques vont-elles changer en profondeur le système éducatif?
Emmanuel Davidenkoff. A chaque fois qu'une nouveauté intervient, un chercheur ou un expert anticipent un bouleversement de l'école. L'électrification des lignes de trains aux Etats-Unis devait modifier la carte scolaire américaine avec la possibilité de regrouper dans des écoles immenses les enfants venus des campagnes. En fait, l'administration américaine a simplement construit des écoles dans les villages. Internet et les ordinateurs, une réelle source de pollution - Ma planète bleue. Parler par messagerie instantanée, jouer à des jeux en réseau ou simplement surfer sur Internet sont désormais des activités courantes pour les usagers du Web.
Qu’on le veule ou non, Internet fait désormais partie intégrante de nos vies, mais malgré que cette vaste toile informatique soit une invention des plus fantastiques, elle pollue et on ne parle pas ici que de SPAM ou de virus informatique, mais bien d’émissions de CO2! Aussi surprenant que cela puisse paraître, l’industrie des technologies de l’information et de la communication est responsable de 2 % des émissions de CO2 mondiales. Ce chiffre correspond à la production de CO2 de l’ensemble de la flotte aérienne mondiale ! Par exemple, le monde virtuel Second Life doit faire tourner 4000 serveurs pour exister. La consommation électrique de l’ensemble des serveurs d’Internet dans le monde en 2005 équivalait à la production d’une quinzaine de centrales nucléaires! Internet, ange ou démon pour l'écologie. La migration des éléments de nos civilisations (sons, images, connaissance, flux, échanges...) vers l’espace virtuel s’accélère.
Pour l’accompagner et la supporter, les ordinateurs, réseaux, smartphones, et autres joujoux « connectables » ont fleuri par milliards, aggravant la surexploitation des ressources de la planète. Pourtant, ce phénomène migratoire global du matériel à l’immatériel peut être considéré comme un mécanisme de défense macroscopique de la nature. Le coût écologique d'Internet. Laurent Lefèvre est chercheur dans l'équipe-projet reso, au Laboratoire lip (umr cnrs, École normale supérieure de Lyon, inria, Université Claude Bernard).
Que représente Internet en termes d’équipements « physiques » ? Laurent Lefèvre : Internet est le « réseau des réseaux », c’est-à-dire une interconnexion de tous les réseaux. Des fibres optiques et des câbles en cuivre forment une gigantesque toile, qui relie différents types d’infrastructures : centres de données, centres de calcul, boîtiers ADSL, émetteurs Wi-Fi, antennes de téléphonie cellulaire, etc. Des routeurs relaient les données et établissent les chemins vers les destinations. Ils sont abrités par de grandes « salles réseaux » climatisées, appartenant aux fournisseurs d’accès Internet.
Quel est le coût écologique de ces équipements ? Laurent Lefèvre : Ils consomment bien sûr beaucoup d’électricité, dont la production s’accompagne d’émissions de dioxyde de carbone importantes. L’ère numérique : vers une démocratisation de l’art. La résidence de Banksy en octobre 2013 à New York a consacré la renommée de l’artiste et a été baptisée « Better Out than In ».
Il s’agit d’un paradoxe intéressant, car si les pièces de la résidence étaient réalisées dans la rue, il n’en demeure pas moins que c’est bien sur Internet que sa visibilité a été primordiale et que l’événement s’est vu acquérir une dimension internationale. Tous les jours, Banksy mettait en ligne ses œuvres et ses performances, et l’information était immédiatement relayée par maints médias et réseaux sociaux #banksyny est ainsi devenu l’un des mots-clés les plus populaires sur Twitter en octobre 2013. Better Internet than Out. Comment le numérique est en train de métamorphoser le monde de l'art. L'artiste sait parfaitement gérer son image C'est un fait connu depuis Exit through the gift shop, le film dédié à Banksy : l'artiste sait parfaitement gérer son image, l'alimenter de rumeurs et de mythes et la faire fructifier.
En octobre dernier, son utilisation promotionnelle d'Internet a été exemplaire et a soulevé des questions et réserves applicables à tout le monde de l'art. Banksy est parvenu à démocratiser son art, à le faire connaître dans les cercles non attenants au monde de l'art. Ce succès a suscité autant d'admiration que de rejet. Les musées et institutions essaient de suivre son chemin, mais Banksy a également essuyé des critiques. AMA a enquêté sur le défi que l'ère numérique impose au monde de l'art. L'ère numérique : vers une démocratisation de l'art plus aisée ? Le progrès numérique a été accueilli de manière presque messianique.
Ainsi, le numérique aurait changé la structure, mais pas l'essence de notre consommation culturelle. Créer le plus grand dessin du monde. Photographer Erik Johansson. Ressources histoiredesarts. 1985Tony de Peltrie des québécois Philippe Bergeron, Daniel Langlois, Pierre Lachapelle et Pierre Robidoux. 1986Luxo Junior de John Lasseter qui deviendra l'emblème du Studio Pixar. 1990Panspermia, Karl Sims, animation fondée sur des algorithmes de vie artificielle. 1991Quarxs, Maurice Benayoun 1986Very Nervous System, de David Rokeby est une des premières installations interactives performatives ; le logiciel créé par Rokeby sera utilisé par d'autres artistes pour d'autres créations. 1988 La plume, Edmond Couchot et Michel Bret. 1989Legible City, Jeffrey Shaw 1995Beyond Pages, Masaki Fujihata La vie artificielle désigne une branche de la recherche en informatique qui crée et modélise des êtres numériques - réalistes ou inventés -, lesquels vont "vivre" et évoluer au sein de leur environnement numérique (informatique) qui constitue leur éco-système.