Site de mathématiques de l'académie de la Guyane. N5. Mathématiques - la fourmi de Langton. Il s'agit de préparer la mise en œuvre de l'algorithme dans Scratch en réfléchissant aux briques et aux lutins nécessaires.Cela a posé beaucoup de difficultés aux élèves qui se sont focaliser très rapidement sur quel lutin choisir pour faire la fourmi sans penser au reste.
Après un rappel de la consigne et repréciser les attentes, certains binômes ont proposé la majorité des briques nécessaires, notamment celle sur la condition de couleur : Après un temps, la question de comment colorier une case s'est fait sentir et certains groupes ont pensé au stylo, un groupe a découvert la brique « estampiller ».Certains groupes ont voulu avoir accès à un quadrillage mais aucun n'a pensé à ajouter de lutins qui auraient la forme de carré, ce qui est normal puisqu'ils ne connaissent que la brique stylo.Un bilan est fait en classe entière afin de faire le point sur leur proposition.
SCRATCH. Démarrer Scratch en 5ème avec des capsules vidéo. Algorea : l’algorithmique par la pratique. 2015-FR-14. Sans titre. Ajouter un lutin. Défis - crayon. Simulateur panneaux solaires. Simulateur panneaux solaires Scratch permet de modéliser la charge d'une batterie à partir de panneaux solaires à l'aide d'un modèle très simpliste.
Les panneaux solaires seront horizontaux. La trajectoire du soleil sera modélisée par un simple trajectoire semi-circulaire pour simplifier. L'objectif de cette activité est de permettre aux élèves de développer des compétences en algorithme et programmation en technologie et mathématique, ainsi que sur la notion d'énergie. Cette activité peut être modifiée, adaptée, pour un EPI par exemple.
Dans un premier temps on peut faire travailler les élèves sur l'énergie que l'on peut récupérer avec un panneau solaire fixe (plan horizontal). Un protocole peut être proposé par les élèves pour effectuer des mesures sur une journée complète (ensoleillée et non ensoleillée). Dnl 2nde scratch lhg 2012 13. Le Campus Junior. Dialogues. 5 outils d’apprentissage de la programmation pour donner vie à un autre robot.
Voilà un résultat de la programmation et des outils ci-dessous pour commencer : MediaEnLab : Expérimenter, valoriser, partager la création numérique en EPN proposé par Netpublic NAO est le robot humanoïde le plus utilisé dans le monde de l’enseignement. Plébiscité des écoles primaires jusqu’aux universités, ce petit robot interactif est devenu le partenaire préféré des professeurs permettant de rendre l’apprentissage ludique et pratique. Le site Web de NAO : Robot NAO : 5 guides pour apprendre à l’utiliser et à créer via Netpublic Aldebaran Robotics lance son Programme Développeur destiné à sélectionner les meilleurs développeurs dans le monde entier. Les 4 outils d'apprentissage de la programmation que nous vous proposons : RobotProg Logiciel ludique d'apprentissage de la programmation. 6 enfants du centre de loisirs ont découvert pendant 10 séances d'1h30 le logiciel Kodu.
Une fois ces notions acquises, ils ont pu concevoir leur monde en toute liberté. Usages de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un ! Ouvrage de programmation créative avec Scratch. Le site Pixees propose le manuel de référence de Scratch (Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques et leurs partage sur le Web.).
Cet ouvrage téléchargeable (164 pages en PDF ainsi qu'au format Powerpoint PPT) rassemble également de nombreuses propositions d'activités, des idées d'utilisation pour une introduction à la programmation. Les activités visent à encourager l’élève à explorer certains concepts (séquence, boucles, conditions, opérateurs, etc.).
Ce guide est destiné aussi bien aux enseignants qu'aux parents, éducateurs et élèves. Il rassemble des idées, des stratégies et des activités pour une introduction à l’informatique créative grâce au langage de programmation Scratch. Pc1.4fr070109USletter. Atelier Initiation à l'algorithmique en collège avec Scratch/Algobox. Accueil > Activités > Journées Académiques > Journées Académiques 2013 > Atelier Initiation à l’algorithmique en collège avec Scratch/Algobox Le but de l’atelier est de voir comment on peut initier des collégiens à l’algorithmique à travers le programme de maths de mathématiques.
Les algorithmes sont réalisés et mis en œuvre avec Algobox ou Scratch. Les algorithmes présentés peuvent facilement être adaptés d’un langage à l’autre ou à d’autres langages. Algobox : site officiel - télécharger - utiliser en ligne avec ProgLabScratch : site officiel - télécharger Listes des algorithmes : Loïc Arsicaud passe dans les rangs.
Raphaël Petit contrôle aussi. Supports de Cours pour Scratch - FESC. Un jeu pour imaginer son jeu vidéo Nous allons vous présenter dans cet article le jeu que nous allons utiliser pour vous aider à imaginer votre jeu vidéo.
Parce que avant de savoir comment programmer un jeu vidéo, il faut savoir ce que nous allons mettre dans notre jeu vidéo : Studio HEXILIS a été créé pour vous aider à être créatif. Vous allez apprendre tout ce qu’il faut savoir pour créer votre jeu : du recrutement de l’équipe au choix des composants de votre jeu. Présentation du jeu Studio HEXILIS Logo studio hexilis.
Introduction à l'algorithmique avec Scratch - B. Crespin. Comment essayer scratch en 9 minutes.. Ressource.
Bien démarrer avec scratch. Actualite 2014, 10 Octobre .