Les tablettes en classe. 2015, le marché du jeu vidéo pourrait représenter plus de 60 milliards d’euros. 01net. le 24/04/12 à 08h56 Chaque année, l’Idate publie une étude sur le marché mondial du jeu vidéo, portant autant sur la partie matérielle que logicielle.
Cette année, outre un point sur l’année 2011 et sur des tendances en prise de vitesse, l’étude met en avant deux chiffres impressionnants qui montrent bien le poids du jeu vidéo dans l’économie numérique au niveau mondial. Ainsi, en 2011, le marché du jeu vidéo, qui a marqué une pause dans sa croissance en 2009-10, aurait généré 41,9 milliards d’euros de chiffres d’affaire dans le monde. Et, en 2015, il pourrait atteindre 60,6 milliards d’euros, une hausse considérable que Laurent Michaud, chef de projet de cette étude, explique par deux phénomènes. Vers une évolution structurelle… 8. Marché des jeux. En 2007, le jeu vidéo n'est plus un plaisir solitaire"Succès des nouvelles consoles, élargissement du public.
Selon le cabinet GfK, le jeu vidéo se porte à merveille en France. En crise au début des années 2000, le secteur renaît de ses cendres. En France, selon le cabinet Gfk, son chiffre d'affaires a atteint 1,9 milliard d'euros en 2006, avec une croissance en valeur de 36 % par rapport à l'année précédente. Pour Natacha Pépion, chef de marché logiciels chez GfK, cette bonne santé s'explique par l'élargissement du public. Cache.media.eduscol.education.fr/file/Primaire/40/6/Extate_rapport_tablettes_primaire_340406.pdf.
Info.quantcast.com/rs/quantcast/images/Quantcast_MobileContentDiscovery_2014.pdf. A multilevel analysis of the effects of external rewards on elementary students' motivation, engagement and learning in an educational game. Des manuels scolaires aux tablettes électroniques – Selon une étude de PWC, les Canadiens prévoient que l’éducation numérique transformera les salles de cours. MONTRÉAL, le 25 juin 2014 /CNW/ – Selon la troisième étude sur l’engagement citoyen réalisée par PwC, intitulée The Connected Classroom: How Canadians see the evolution of education, près des trois quarts des Canadiens croient que l’éducation numérique offre de puissants outils pour améliorer l’enseignement.
Quelque 1 900 enseignants, étudiants et parents canadiens ont fait part de leurs réflexions sur l’état actuel du système d’éducation et sur leur vision d’avenir dans le domaine. Rendement et priorités du secteur de l’éducation au Canada L’étude indique que les Canadiens voient dans l’éducation numérique un outil qui contribuera à accroître leur satisfaction à l’égard du système et à apporter les améliorations qui s’imposent. Perception de l’incidence de l’éducation numérique au Canada.
Mes Plaines mobiles : une carte interactive du parc des Champs-de-Bataille et bien plus. Communiqué, publié le 26 juin 2014 QUÉBEC, 19 juin 2014 /CNW Telbec/ – La Commission des champs de bataille nationaux a lancé récemment Mes Plaines mobiles, à la Maison de la découverte des plaines d’Abraham.
Technologie et histoire s’amalgament afin d’améliorer l’expérience des usagers et adeptes du parc, avec cette application multiplateforme gratuite offerte en français et en anglais. L’élément essentiel de cette application mobile de pointe est sans contredit la carte interactive et informative du parc qui présente près de 200 points d’intérêt se traduisant par de la réalité augmentée, des jeux, des vidéos, des narrations et une quantité impressionnante de photos.
The Treasure Hunt App. Revenir à l’essentiel. Lettre à Yves Bolduc, ministre de l’Éducation, du Loisir et du Sport.
Il semble que les enseignants ne puissent plus se passer d’outils technologiques interactifs en classe. Ce sont vos propos. Laissez-moi vous parler de ces autres outils de travail dont les enfants du Québec et leurs enseignants ne peuvent pas se passer. Notez cependant que tout ce beau monde s’en passe depuis un moment déjà. Saviez-vous que les profs s’échangent sur les blogues ou les groupes Facebook des trucs pour acquérir du mobilier pour leur classe ?
Mobilier mésadapté La classe de mon fils a un tableau blanc interactif (TBI), mais elle ne possède pas de chaises adaptées à la taille de chacun des élèves de première et de deuxième année qui s’y trouvent. Vous me direz que ce n’est pas la fin du monde, que tout le monde s’arrange comme il le peut. The Sticky Factor: Creating a Benchmark for Social Gaming Success. [The following is a guest post by Eric von Coelln, a social game consultant who occasionally contributes articles for Inside Social Games.
Cardboard. Researching Oculus Rift with Kids: What they Really Think of Virtual Reality. Whenever we have guests in the studio they have to play with our Oculus Rift headset.
While it’s fun to see grown-ups go a bit silly what we really want to know is what kids think of virtual reality. So along with our friends at KZero we conducted six research groups with 12 children aged between seven and 12 years-of-age. We gave them the opportunity to play with the headset, which was a first for all of them, and then we found out what they thought about. We got insight into it’s usability, where kids could see it being used and even how much they thought it would cost! The good news is that kids loved it! A hit with Kids The overarching message from our sessions is that children love using Oculus Rift and felt immersed in the games in ways they’ve never felt before!