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Programmation

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Le Robot Mbot : Synthèse : Systèmes embarqués. TECHNOLOGIE EEMCP2 – Pédagogie et innovation. DIDACTX - programmation collège Scratch apprendre scratch initiation à scratch math et technologie au collège. Animation explicative extraite de la formation pas à pas pour un élève autonome L'expérience pédagogique au service de la pensée structurée Maîtriser et Programmer avec Séquence N°5 - Labyrinthe chat et souris Déplacements et touches du clavier Orientation des SPRITES.

DIDACTX - programmation collège Scratch apprendre scratch initiation à scratch math et technologie au collège

Aide pour l’application multiplication – Oxilea. 1) Tout d’abord voici ce que nous allons réaliser.

Aide pour l’application multiplication – Oxilea

Activité périscolaire, Module 3, Niveau 1: Scratch bug Challenge – Oxilea. Ce module va permettre d’assimiler une méthodologie de débogage d’un programme informatique.

Activité périscolaire, Module 3, Niveau 1: Scratch bug Challenge – Oxilea

Il permet de faire découvrir aux plus jeunes (à partir de 8 ans) l’ordinateur et les bases de la programmation. Il convient de faire ce module assez tôt dans le cursus Scratch(après une ou deux heures) . C’est une étape est nécessaire pour donner rapidement de l’autonomie aux jeunes élèves face à un problème simple Scracth ou mBot. Déroulement de la scéance Il faut tout d’abord constituer des équipes de deux élèves voire trois maximum. Plusieurs petits exercices ont été préparés. Proposition de solution pour le codage du jeu de Pelote basque – Oxilea. Activité périscolaire, Module 2: Robot mBot – Niveau 1, séance 1 – Oxilea. Ce module est le second module de la série.

Activité périscolaire, Module 2: Robot mBot – Niveau 1, séance 1 – Oxilea

Il permet de faire découvrir aux plus jeunes (à partir de 8 ans) l’ordinateur et les bases de la programmation. Ce module se veut ludique, il utilise le robot mBot et permet de compléter l’apprentissage de scratch et principalement l’utilisation de capteurs d’environnement. Le robot Le robot “mBot” est conçu sur la base d’une carte arduino UNO-328 (base ATmega328). Activité périscolaire, Module 2: Robot mBot – Niveau 2, séances 4 & 5 – 24h du mans – Oxilea. Ce module est le second module de la série.

Activité périscolaire, Module 2: Robot mBot – Niveau 2, séances 4 & 5 – 24h du mans – Oxilea

Il permet de faire découvrir aux plus jeunes (à partir de 8 ans) l’ordinateur et les bases de la programmation. Ce module se veut ludique, il utilise le robot mBot et permet de compléter l’apprentissage de scratch et principalement l’utilisation de capteurs d’environnement. Cette cinquième séance, puisque le circuit des 24h du Mans n’est pas loin, est consacrée au défi du meilleur temps pour un tour de circuit. Exercice: L’exercice consiste à déposer le robot sur le circuit. Avancer à la vitesse 100 Répéter indéfiniment. Activité périscolaire, Module 2: Robot mBot – Niveau 2, séances 2 & 3 – Robot “Prisonnier” – Oxilea.

Ce module est le second module de la série.

Activité périscolaire, Module 2: Robot mBot – Niveau 2, séances 2 & 3 – Robot “Prisonnier” – Oxilea

Il permet de faire découvrir aux plus jeunes (à partir de 8 ans) l’ordinateur et les bases de la programmation. Ce module se veut ludique, il utilise le robot mBot et permet de compléter l’apprentissage de scratch et principalement l’utilisation de capteurs d’environnement. Cette quatrième séance va permettre d’aller plus loin dans la gestion du déplacement du robot et l’utilisation du capteur de suivi de ligne. Exercice: L’exercice consiste à déposer le robot sur une surface claire.

Créer la variable EtatSuiveur Quand la touche drapeau est pressée Avancer Répéter indéfiniment Mettre la variable EtatSuiveur à état du suiveur de ligne Si la variable EtatSuiveur égale 2 Alors. Simuler un éclairage automatique - Technologie Collège Leognan. Convertir un fichier scratch (.sb2) en exécutable (.exe) Cette opération se déroule en 2 étapes.

Convertir un fichier scratch (.sb2) en exécutable (.exe)

La première est une conversion sur fichier sb2 (scratch) en fichier flash (swf), la deuxième étant la transformation du swf en exe. 1. Télécharger le kit ici : Kit convertir sb2 en exe. Scratch : exercices et programmes, algorithme et jeux au collège. Scratch est un logiciel simple à prendre en main et l’initiation est ludique afin de faire découvrir aux élèves l’algorithmique avec des créations d’algorithmes, de jeux vidéos, des figures dynamiques et plein d’autres choses. Briques de Scratch La partie algorithme et programmation en maths au collège vient d’être insérée dans les nouveaux programmes du cycle 4 (cinquième,quatrième et troisième) suite à la réforme du collège de 2016 avec scratch. L’aspect visuel du logiciel est formé de trois catégories : La première colonne : elle regroupe différents outils utilisables (mouvement, apparence,son,stylo,variable ou donnée,événements, contrôles, capteurs,opérateurs, ajouts de blocs) afin de créer ou de mettre en place le programme désiré.

Vous trouverez sur cette page de nombreux exercices, des activités et des défis à effectuer en classe ainsi que des jeux et des programmes divers. 3 minutes pour coder - Vidéos. Comment créer un jeu de labyrinthe avec scratch ? Comment créer un jeu de labyrinthe avec scratch ?

Comment créer un jeu de labyrinthe avec scratch ?

1Comment créer le labyrinthe ? Utilise le site MAZE GENERATOR. Rentre les valeurs comme ci dessous, clique sur generate. Portail automatisé Séance 1 B Paillat – Technologie. Présentation de la situation déclenchante.

Portail automatisé Séance 1 B Paillat – Technologie

Temps 1 Temps 2 : Temps 3 : Changement de la carte défectueuse par une carte neuve. Comment reprogrammer l’ouverture et la fermeture du portail ? ⇒Travail à faire: ⇒J’ai réussi mon travail si… ⇒ Une aide, des ressources. Des points méthodes sur l’utilisation des applications, sur le téléversement du programme dans les applications (Ardublock, Pixace…).. ⇒ Fiches Connaissances ⇒ Je m’entraîne : Initiation-PROGRAMMATION. Lien de découverte ARDUINO (en construction) à suivre en 4°... Un dossier complet issu de l'Acad-GRENOBLE sur MBlock, ArduBlock ou en code de l'IDE arduino : Voir iCi Lien de découverte Le robot Mbot...Lien de découverte BBC micro:bit...

Astuce pour télécharger le programme réalisé dans la carte :" tester votre code directement sur le Micro:bit en le compilant ! " Pour ce faire, rien de plus simple, 1=> Cliquez sur le bouton « compiler » ou « compile » dans le menu en bas à gauche de l’écran. 2=> Une fenêtre apparaitra puis vous aurez accès au téléchargement de votre fichier au format .hex. 3=> Une fois ce dernier téléchargé, copiez le fichier sur votre Micro:bit comme si vous le transfériez vers une clé USB standard Votre programme devrait se lancer (Remarque : si le programme ne se lance pas, un petit coup de Reset ne fait pas de mal !).

4=> Vous pouvez dès à présent retirer l’alimentation via le câble USB et brancher la batterie. mBot. Ressources pédagogiques pour la robotique (classées par niveaux) N'hésitez pas à consulter les ressources des cycles supérieurs au votre, il y a notamment des activités de classe de 6e qui peuvent convenir au classe de Cours Moyen.

Ressources pédagogiques pour la robotique (classées par niveaux)

Toutes ces ressources sont en français. Vous pouvez également consulter ces ressources triées par robots/plateformes technologiques. Nous mettons ce document à jour régulièrement. Vous trouverez tout le matériel nécessaire pour ces modules pédagogiques sur notre site web : Programmation d'un robot mbot.

Cette séquence est un exemple de tâche complexe mise en oeuvre au Cycle 4. Descriptif de la séquence : Le travail, présenté ici, entre dans le cadre d’un défi. Les élèves sont en charge du programme permettant à des robots de se déplacer sur un trajet matérialisé par une ligne noire. Scratch 2.0 : la programmation facile pour les lycéens, collégiens et écoliers. Développé par le groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT, Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques et leurs partage sur le Web. Scratch est une application en ligne (ou Offline voir plus bas) conçue pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique.

Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Il favorise également le partage sur le Web. Depuis Janvier 2019, Scratch 3.0 remplace la version 2.0 (lire l'article ici). Scratch 2.0 : la programmation facile pour les lycéens, collégiens et écoliers. DÉBUTER AVEC ARDUINO AU COLLÈGE. Technologie au collège César Franck PARIS. SÉQUENCE 8 - Activité 1 Quentin, féru de technologie, invite Romain à venir voir sa dernière réalisation électronique à la FabLab du quartier. Romain est impressionné par la réalisation de son ami qui lui explique que ce n'est pas aussi compliqué que cela paraît : « C'est tout simplement un Lego électronique, il te suffit de connecter les éléments ensemble et de programmer avec une application graphique où tu utilises des blocs de type puzzle. » Problème posé : Que faut-il pour programmer un objet technique ?

Vidéo CARTE ARDUINO par Mr Bidouiile Vidéo CRÉATION DU PROGRAMME. TECHNOLOGIE.