"Le grand livre de Scratch" : les grands principes du code révélés Les éditions Eyrolles continuent de publier des livres sur l’initiation à la programmation. Le petit dernier a pour titre « Le grand livre de Scratch« . Scratch est la plateforme d’initiation au code utilisée par des millions de petits développeurs en herbe. Plusieurs livres en français ont déjà été publiés pour apprendre à l’utiliser, dont, déjà aux Editions Eyrolles, Scratch pour les Kids et son cahier d’activité et SCRATCHJr pour les kids. A lire aussi : 20 livres pour apprendre à coder pour les enfants et ados Pour ceux qui ne connaissent pas encore Scratch, on peut la résumer comme une solution pour découvrir la logique de la programmation informatique sans écrire une ligne de code. « Le grand livre de Scratch » peut être considéré comme le livre de référence qui aborde tous les aspects de Scratch, de la prise en main du langage jusqu’à la maîtrise de ses instructions les plus pointues.
Comment créer un jeu de labyrinthe avec scratch ? Comment créer un jeu de labyrinthe avec scratch ? 1Comment créer le labyrinthe ? Utilise le site MAZE GENERATOR. Rentre les valeurs comme ci dessous, clique sur generate. Selectionne le format PNG et clique sur Download. 2 Comment placer le labyrinthe dans scratch ? 3 Comment déplacer le lutin ? Selectionner le lutin puis ecrire ce programme : 4 comment ne pas traverser les murs ? 5 Comment mettre un message de victoire ? 6 Synthèse 7 Comment te sens tu ?
Initiation à Scratch en autonomie Tout le monde sait faire du Scratch maintenant … euh vous pas vraiment ? Pourtant le professeur de français profite de l’apprentissage du code pour faire réaliser des narrations interactives aux enfants afin de les rendre actifs par rapport à l’apprentissage de la rédaction, la professeure de mathématiques donne des exercices beaucoup plus attrayants, et au centre de loisirs votre fille a créé un jeu et votre fils une petite animation artistique. Bon il faudrait vous y mettre, mais … vous n’avez que peu de temps . A – Découvrez Scratch et réalisez une carte postale animé Action 1 – Créez-vous un compte sur Scratch Rendez-vous sur scratch.mit.edu pour créer votre compte (je vous conseille d’ouvrir Scratch dans un nouvel onglet, vous allez passer pas mal de temps sur cet outil au cours de ces deux premiers chapitres). Niveau 1 – Premier défi : Il doit arriver quelque chose au chat ! Action 2 – Découvrez l’interface de Scratch Action 3 – Prenez le contrôle du petit chat. Besoin d’aide ?
Apprends à coder avec Moana, l’héroïne de Vaiana, le nouveau film Disney Et si tu découvrais la programmation informatique avec les deux personnages principaux du nouveau Disney « Vaiana », Moana et Maui ? Découvre vite ce petit tuto gratuit ! Le prochain film d’animation de Disney, « Vaiana, la légende du bout du monde », sort en salle le 30 novembre. Les premières critiques sont excellentes. Disney profite de l’occasion pour proposer un petit module d’apprentissage du code avec Moana et Maui, les deux héros du film. C’est en collaboration avec Code.org, que Disney vient de lancer Moana: Wayfinding With Code. Tout est disponible en anglais mais aussi en français. Pour ceux qui n’ont jamais abordé la programmation, ce petit tuto peut être un bonne introduction. Pour l’instant, ce tutoriel n’est disponible que sur le site de Disney mais il devrait vite apparaître aussi sur Code.org. A lire aussi : Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfant et les ados
Activité périscolaire, Module 2: Robot mBot – Niveau 1, séance 1 – Oxilea Ce module est le second module de la série. Il permet de faire découvrir aux plus jeunes (à partir de 8 ans) l’ordinateur et les bases de la programmation. Ce module se veut ludique, il utilise le robot mBot et permet de compléter l’apprentissage de scratch et principalement l’utilisation de capteurs d’environnement. Le robot Le robot “mBot” est conçu sur la base d’une carte arduino UNO-328 (base ATmega328). Le robot doit au préalable être monté. Schéma de montage: L’environnement de développement Dans ce second module les élèves utiliseront le language scratch pour piloter le robot. L’environnement mblock Pour les utilisateur de scratch pas d’inquiétude, les concepts restent les mêmes, et l’environnement parait tout de suite familier. Tout d’abord nous allons dire a l’environnement que nous allons programmer un robot mBot. Identification des commandes du robot: L’ensemble des instructions de programmation du robot est situé dans l’onglet de commande pilotage. Exercice: But: Ecrire le programme:
La programmation événementielle avec Scratch : moins simple qu'il n'y paraît Avertissement : les exécutions de certains des programmes de cet article peuvent être différentes de celles annoncées car elles dépendent des mises à jour de la version en ligne de scratch2. Et c’est justement le propos de cet article de leur substituer des programmes robustes dans le sens où leur exécution ne dépend pas des mises à jour ou même du langage. Une des nouveautés dans le nouveau programme du collège de mathématiques de 2016 est le thème E : Algorithmique et programmation et dans ce thème, les connaissances et compétences associées Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs. Programmer des scripts se déroulant en parallèle : Déclenchement d’une action par un événement C’est avec ces actions que les repères de progressivité suggèrent de commencer : "en 5ème, les élèves s’initient à la programmation événementielle". Instructions concurrentes, instructions interdépendantes Ce qu’il faut retenir par contre est que Synchronisation
Activité périscolaire, Module 2: Robot mBot – Niveau 2, séances 4 & 5 – 24h du mans – Oxilea Ce module est le second module de la série. Il permet de faire découvrir aux plus jeunes (à partir de 8 ans) l’ordinateur et les bases de la programmation. Ce module se veut ludique, il utilise le robot mBot et permet de compléter l’apprentissage de scratch et principalement l’utilisation de capteurs d’environnement. Cette cinquième séance, puisque le circuit des 24h du Mans n’est pas loin, est consacrée au défi du meilleur temps pour un tour de circuit. Exercice: L’exercice consiste à déposer le robot sur le circuit. Avancer à la vitesse 100 Répéter indéfiniment Si le capteur de gauche est à blanc Alors Tourner à droite Sinon Si le capteur de droite est à blanc Tourner à gauche Fin Alors Fin Sinon Si le capteur de gauche est à Noir et Si le capteur de droite est à Noir Fin Répéter indéfiniment Les instructions scratch correspondantes, à écrire dans l’onglet script (programme) sont: Téléchargement du script mBot-Mod2-Niv2-S4-5.sb2 Pour aller plus loin:Robot poursuite Variante 1: correction partielle:
Comment faire un petit jeu fun avec Scratch et Makey Makey Mon fils débute avec Scratch, et très vite il a eu envie de faire un jeu. On a décidé de faire une version de Fruit Ninja, auquel il aime bien jouer sur l’iPad avec sa sœur. Cerise sur le gâteau, on a utilisé un Makey Makey pour jouer avec des vrais fruits… un peu plus fun, non ? Dans le jeu qui l’a inspiré, des fruits apparaissent sur l’écran, et on doit les couper avec les doigts pour gagner des points. Bien sûr, on n’a pas cherché à égaler le rendu graphique de l’original, ni pour l’instant le comptage du score ou la gestion des vies (ça ce sera pour une deuxième version !). L’utilisation d’un Makey Makey Jouer avec les touches, c’est déjà rigolo. La programmation du jeu avec Scratch Pour faire le programme, on a discuté avec mon fils de la logique, et c’est lui qui l’a réalisé. Le résultat, présenté par mon fils (un peu intimidé d'être filmé Et ça donne ça sur Scratch. Pomme : flèche hautPoire : flèche du basBanane : flèche droiteCitron : flèche gaucheOrange : espace
Activité périscolaire, Module 2: Robot mBot – Niveau 2, séances 2 & 3 – Robot “Prisonnier” – Oxilea Ce module est le second module de la série. Il permet de faire découvrir aux plus jeunes (à partir de 8 ans) l’ordinateur et les bases de la programmation. Ce module se veut ludique, il utilise le robot mBot et permet de compléter l’apprentissage de scratch et principalement l’utilisation de capteurs d’environnement. Cette quatrième séance va permettre d’aller plus loin dans la gestion du déplacement du robot et l’utilisation du capteur de suivi de ligne. Exercice: L’exercice consiste à déposer le robot sur une surface claire. Créer la variable EtatSuiveur Quand la touche drapeau est pressée Avancer Répéter indéfiniment Mettre la variable EtatSuiveur à état du suiveur de ligne Si la variable EtatSuiveur égale 2 Alors Tourner à gauche Répéter jusqu’a ce que la variable EtatSuiveur égale 3 Fin Répéter jusqu’à Fin Alors Si la variable EtatSuiveur est inférieur à 2 Tourner à droite Fin Répéter indéfiniment Les instructions scratch correspondantes, à écrire dans l’onglet script (programme) sont:
mathématiques - quadrilatères espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 07/03/2016 Comprendre les angles avec scratch. mots clés : quadrilatère, algorithmique, TraAM Objectif Les élèves doivent terminer la programmation d'un jeu. Déroulement de la séance Le travail est prévu dans un premier pour se dérouler sur 3 séances mais 2 séances suffiront finalement.Il s'agit de la deuxième séance de travail sur Scratch avec les élèves.L'objectif du travail est annoncé aux élèves et les consignes sont distribuées.Une mise au point en classe entière est nécessaire pendant quelques minutes pour expliquer le principe du jeu.Le professeur jouant le rôle de l'ordinateur et un élève celui de l'utilisateur.Les consignes sont distribués aux élèves qui en prennent connaissances pendant quelques minutes. Par exemple : Certains binômes ont commencé avec la question : « Les côtés opposés sont-ils parallèles ? Au terme d'une heure
Activité périscolaire, Module 3, Niveau 1: Scratch bug Challenge – Oxilea Ce module va permettre d’assimiler une méthodologie de débogage d’un programme informatique. Il permet de faire découvrir aux plus jeunes (à partir de 8 ans) l’ordinateur et les bases de la programmation. Il convient de faire ce module assez tôt dans le cursus Scratch(après une ou deux heures) . Déroulement de la scéance Il faut tout d’abord constituer des équipes de deux élèves voire trois maximum. Plusieurs petits exercices ont été préparés. Le but pour chacune des équipes est de proposer une correction qui permettra de corriger le problème. Dès qu’une équipe pense avoir résolu le problème elle propose sa solution: Si la résolution est correcte, l’équipe marque 2 pointsSi la résolution est partielle, l’équipe marque 1 pointSi la solution n’apporte aucune amélioration l’équipe perd un point Si la résolution par une équipe ne résout pas totalement le problème, une autre équipe peut se présenter pour proposer sa solution. Exemples de problèmes et de solutions La danse du chat A travers le mur
mathématiques - mur et pavages espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 19/04/2016 Utiliser les blocs avec scratch, pour réaliser des pavages dans le style de l'artiste Escher. mots clés : algorithmique, TraAM, déplacement Première construction : un carré Deuxième construction : un rectangle Sans « perdre » leur carré, qu’ils « détachent » de leur algorithme en le laissant dans un coin de leur zone de travail, je leur demande de construire un rectangle de « 200 » de large et de « 100 » de haut, en essayant, tout de suite, d’utiliser un minimum d’instructions.Cette fois-ci la boucle « répéter 2 fois » sera mise instinctivement en place. Troisième construction : un mur Le but du travail étant la construction d’un mur de brique rectangulaire, je leur explique deux choses : Pour des questions de solidité du mur, lorsqu’on a fini une couche, on doit poser la couche supérieure en « quinconce ». auteur(s) : type pédagogique :