La gamification d'Amy Jo Kim. En 2000, Amy Jo Kim écrivait Community Building on the Web : Secret Strategies for Successful Online Communities.
En 2000, les services web se résument à bien peu de choses, c’est dire l’étendue de la précocité d’Amy Jo Kim dans ce domaine. En 2009, lorsque le terme de gamification commence à apparaître, elle sera une nouvelle fois aux avants-postes pour expliquer ce concept prometteur. Sa légitimité pour parler de ludification ? La plupart des mécaniques décrites dans son livre s’avèrent directement issues des jeux. Son ouvrage est devenu tellement célèbre en “game design” qu’il est maintenant cité parmi les lectures de référence de la discipline ! Amy Jo Kim nous apprend surtout à gamifier des services et des applications pour les rendre plus attrayants et impliquants à long terme. On peut presque attribuer l’apparition du mot gamification à Amy Jo Kim. .Collecte. .Points. .Feedbacks. .Échange. .Personnalisation.
Le cycle du joueur Le cycle de vie du joueur.
You searched for gamification - HUB Institute - Digital Think Tank. Les applications et avantages de la gamification. L’intelligence collective globale ou l’avènement de l’holoptisme étendu. On entend par intelligence collective les capacités cognitives d’une communauté résultant des interactions multiples entre ses membres afin d’atteindre un objectif dans un environnement complexe.
Cette définition a le mérite de la simplicité mais cette intelligence collective revêt bien des nuances qu’il est bon d’appréhender afin d’en cerner tous les enjeux et les évolutions pour la manager au mieux. Je m’appuierai sur les travaux de Jean-François Noubel, fondateur de The Transitioner, une organisation de recherche et de développement en intelligence, conscience et sagesse collective dont je vous recommande le suivi.
Dans la nature et depuis toujours, lorsque les organismes vivants s’organisent en groupes, ils créent une entité qui développe des propriétés propres qu’individuellement, chacun des organismes n’auraient pas pu développer. C’est ainsi que selon la formule consacrée : le tout devient supérieur à la somme des parties.
Pourquoi la gamification séduit-elle tant ? La gamification ou le terme marketing à la mode en ce moment – nous ne comptons plus le nombre de billets de blogs, de conférences, de débats … qui se sont attaqués à cette nouvelle technique marketing.
La gamification en quelques mots… Pour faire simple, la gamification (ou ludification) est une technique qui applique les codes liés au monde des jeux vidéos à des domaines auxquels ils n’étaient pas destinés. Nous faisons donc allusion au système de points, de récompense, de challenge, et bien entendu à l’esprit ludique. Les raisons du succès de cette technique s’expliquent simplement par une démocratisation des jeux vidéo depuis quelques années ; maintenant on joue en famille, entre copines… l’univers des jeux vidéo est connu de tous et n’est plus uniquement réservé aux « gamers ». Dans cet article, penchons-nous sur l’intégration des principes de la gamification dans des campagnes/actions de communication. Pourquoi « gamifier » ? Communication interne Communication grand public. Gamification : le jeu au service de la communication. Le phénomène de la gamification a pris tellement d’ampleur ces dernières années qu’il est devenu omniprésent : situations de travail, réseaux sociaux… marketing.
Il s’impose notamment auprès des marques qui s’en servent pour capter l’attention de leurs cibles en faisant appel à leur âme d’enfant ou de compétiteur. La gamification, c’est la transposition des mécaniques du jeu dans des situations où on ne les trouve pas naturellement. En s’appuyant sur les prédispositions des personnes au jeu, cette technique permet d’augmenter l’usage, l’engagement et l’acceptabilité. On parvient ainsi à provoquer des comportements difficiles à obtenir en temps normal : remplir un questionnaire, regarder une publicité ou encore assimiler une information. Pour simplifier, la gamification c’est un peu l’équivalent marketing des parents qui font l’avion avec la cuillère pleine de purée : le bébé s’amuse en essayant de l’attraper, et les parents arrivent à faire manger des légumes à l’enfant.