Petit guide de gamification. Ce petit guide vous donnera les points clés sur l’usage de la gamification, les questions qu’elle soulève, ses méthodes et ses avantages pour votre activité en ligne.
On parle de plus en plus de gamification (ou ludification) en communication et en stratégie webmarketing. La technique est déjà ancienne, elle accède à une forme de reconnaissance dans les pays anglo-saxons depuis 2011, en intégrant le dictionnaire Oxford. La gamification, c’est l’incorporation de mécanismes issus du jeu dans des éléments qui ne sont pas ludiques à la base. C’est ajouter du jeu dans un contexte qui n’est pas un jeu pour résoudre des problèmes ou améliorer une offre internet. Ces techniques trouvent des débouchés dans des situations d’apprentissage et de travail (serious games). Archive mots-clés. Dossier serious game “Projet Star Wars” en 3e : faire de la saga “un support” pour toutes les matières 12 janvier 2016 Les “3e Star Wars” du collège de Sens étudient de nombreux sujets, dans toutes les matières, en se servant de la saga et de son univers.
Un projet pédagogique original et ludique, qui permet “d’accrocher” et de motiver les élèves. Serious games : des jeux de rôle pour rendre les cours concrets 7 mai 2015 Les jeux de rôle aussi peuvent être sérieux. Comment motiver des élèves ? 23 avril 2015 Pour motiver des élèves et booster leurs apprentissages, rien de tel que la conception de jeux vidéo. Serious games : ils ne sont pas que numériques ! 3 avril 2015 L’usage des jeux sérieux se développe. Mathador : un jeu pour comprendre la valeur des nombres 17 mars 2015. Le jeu est-il l'avenir de l'info? La sortie récente du jeu documentaire Fort Mc Money, de David Dufresne, disponible sur fortmcmoney.fr, sur le site d'Arte et Monde, relance le débat.
Les "newsgame", les "gamedocumentaires", ces jeux sérieux d'information, qui visent à faire comprendre des sujets souvent complexes, sont-ils l'avenir de l'information? Comment parler de l'avenir de l'info alors que l'on compare le secteur des médias à la sidérurgie des années 80? À n'en point douter la gamification de l'information, ce phénomène émergent, susceptible, à terme, de modifier notre façon de nous informer et nos perceptions de la réalité est une des voies possibles de renouvellement de l'information. La gamification ou ludification pour les puristes de la langue française, consiste à utiliser des techniques et technologies issues du jeu vidéo dans des activités traditionnelles: le management, le marketing, la publicité, la communication, la formation, l'information...
Pourquoi ce phénomène? Apprendre avec le jeu numérique. Jeux sérieux : Un dossier prudent de Savoirs CDI. Scoop.it sur Les jeux sérieux. Élèves, créez vos jeux sérieux ! La "gamification" des expériences numériques est à la mode, et l'utilisation de jeux vidéos pour apprendre se fait tout doucement une place parmi les méthodes pédagogiques.
Les enseignants cherchent donc des jeux adaptés à leurs objectifs et à leurs élèves. Tous espèrent que les éditeurs de jeux vidéos travaillent en collaboration avec eux, en adoptant les méthodes agiles de développement. Mais ces partenariats sont pour le moment difficiles à constituer et le coût d'une commande passée à un studio professionnel en fait reculer plus d'un, même quand la puissance publique participe au financement. On peut alors se rabattre sur les solutions DIY (do it yourself). Nous avions déjà proposé quelques outils assez simples pour les enseignants afin qu'ils créent des jeux pour leurs élèves.
Après tout, ne grandissent-ils pas dans un univers où les jeux sont des objets culturels à part entière ? Les jeux sérieux au banc d'essai. Ils se comptent désormais par milliers : les "serious games", qui étaient sensés révolutionner l'apprentissage, remplissent-ils leur promesse ?
Réponse mitigée à l'occasion d'une conférence spécialisée à Valenciennes. LE MONDE SCIENCE ET TECHNO | • Mis à jour le | David Larousserie "Jeu sérieux". L'oxymore était au coeur de démonstrations, de compétitions et de discussions lors de E-Virtuoses, la conférence qui s'est tenue à Valenciennes les 4 et 5 juin. Sur un tel thème, le premier jeu est de demander à chacun une définition de cet objet paradoxal, le "serious game". "Les jeux sérieux sont partout et nulle part", constate Gilles Brougère, de l'université Paris-XIII, pour pointer la difficulté à cerner le terme. L'association autrichienne Cuteacute a mis en ligne Data Dealer en mai pour sensibiliser à la protection des données personnelles. Pour "réveiller" les élèves en difficulté, Salim Zein, professeur d'histoire-géographie à Alès, utilise un jeu populaire, Little Big Planet.
Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques. Avant les "serious games", des enseignants se sont essayés au "serious gaming", le détournement de jeux vidéo à des fins pédagogiques.
Témoignage de Yvan Hochet. Quand il était professeur d'histoire-géo, il utilisait “Sim City” avec sa classe de 6ème.