Classcraft pour faciliter la gestion de classe et motiver l'élève
Classcraft est un jeu de rôle multijoueur créé dans le but de faciliter la gestion de classe et d’améliorer la motivation des élèves. Le québécois Shawn Young, ambassadeur de la Faculté de l’éducation de l’Université de Sherbrooke, a conçu cette plateforme en ligne et participe également à une étude qui cherche à analyser les retombées de l’utilisation de ce jeu de rôle numérique en classe. Shutterstock / Monkey Business Images Fonctionnement de Classcraft Dans le jeu, chaque élève incarne un personnage (guerrier, guérisseur ou mage) qui doit progresser dans les niveaux du jeu en récoltant de meilleurs équipements et de meilleurs pouvoirs.
Gamification: 5 exemples pour transformer vos habitudes
Quand vous étiez petit et que vous jouiez aux jeux vidéo, vous ne restiez pas éveillé pendant des heures à cause de la musique, du graphisme ou de l’histoire. Vous restiez debout parce qu’ils étaient si difficiles que passer un niveau était d’une importance cruciale pour l’enfant de 8 ans que vous étiez. En tant qu’adulte, ces règles simples paraissent toujours vraies: la difficulté ne décourage pas si elle est alimentée par des récompenses. Peu importe si une tâche est difficile, vous pouvez la réussir si vous la conquérez par étapes. Comme le dit Kimmy Schmidt: “Vous pouvez survivre à n’importe quoi pendant 10 secondes. Ensuite il suffit de recommencer 10 nouvelles secondes.”
La gamification appliquée au e-learning
Si vous travaillez dans le secteur du e-learning, vous avez sans doute entendu le terme « gamification ». Le jeu, c’est fun et léger ! Qui n’aime pas jouer ? Mais pour réussir la gamification de votre module e-learning, il ne suffit pas d’ajouter quelques médailles et un tableau des scores.
Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire
Publication originale : Yelle, F. et Joly-Lavoie, A. (2017). Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire. Enjeux, 12 (4), 5 p. Présentation faite à l’AQEUS 2017 Présentation faite au Sommet du numérique 2018
Niels Weber - Le jeu vidéo: un outil thérapeutique - Interviews - Soutien psychologique - TELME - Aide aux jeunes adultes. Crise, probleme familial, sexualité. Partagez vos soucis, nous fournissons conseil psychologique et aide
Bonjour Niels, merci de répondre à cette interview sur votre pratique des jeux vidéo en thérapie. Vous êtes psychologue FSP et travaillez actuellement à Consyl (Consultation Systémique de Lucinge) comme psychologue assistant en thérapie familiale, sous la délégation du Dr. Salem.
La gamification pédagogique - Formation opérationnelle et ludique - Eikos Concepts le spécialiste des formations participatives, actives et ludiques
La gamification est « l’utilisation des mécanismes, de l’esthétisme et de l’esprit du jeu dans un contexte autre que le jeu pour susciter l’adhésion, motiver l’action, promouvoir l’apprentissage et résoudre des problèmes ». Le jeu est un outil majeur dans la gamification pédagogique, cependant, il ne suffit de jouer, de lancer un dé ou de tirer une carte pour que cela soit efficace. La gamification pédagogique est trop souvent associée au jeu et pas assez à la pédagogie. Le jeu en formation est un prétexte pour accélérer des prises de conscience et assurer le transfert. La formation donne les clefs pour gamifier une formation en créant, animant et exploitant des activités ludiques et des jeux pédagogiques à forte valeur ajoutée. Utiliser les bénéfices de la gamification pédagogique dans ses actions de formationDévelopper sa palette d’activités ludiques et de jeux pédagogiquesConcevoir et animer des séquences pédagogiques actives et ludiques pour renforcer son impact
Gamification : jusqu’où se prendre au jeu ?
Ils sont partout, ils sont puissants et, pour une fois, on connaît très bien leurs réseaux. Les jeux vidéo ont fait du chemin depuis les années 1980, où les premières consoles de salon étaient encore réservées à un public de connoisseurs. De Candy Crush Saga à Pokemon Go, ils s’installent sur les smartphones des cadres dirigeants comme de leurs beaux-parents, à la télévision comme dans l’entreprise... en somme, dans des sphères d’où on les imaginait à tout jamais exclus.
Atelier création de jeux «Jeunes et police » - Actualités - Tric Trac
Fin de l’année 2015, nous avons sollicité un financement de la politique de la ville afin de mener un projet de prévention avec des adolescents : améliorer les relations entre les jeunes et la police via le jeu ! Ce défi fut lancé via l’idée d’un atelier création de jeu de société de 2 journées entre les jeunes et la police sur le thème… « Jeunes et police » ! Octobre 2014, c’est parti pour la sensibilisation, nous mobilisons les partenaires sociaux-culturels du quartier et nous investissons le collège Besson sur le temps ludothèque de l’Action Collègiens afin de rencontrer les jeunes et de leur parler du projet… Les jeunes sont plutôt motivés (ceux qui ne partent pas en vacances…) et les pré-inscriptions s’accumulent petit à petit. Nous ne faisons cependant pas de plan sur la comète, connaissant la versatilité des adolescents et les dynamiques de groupe changeantes.
Gamifiez votre séquence !
Depuis 2010, nous assistons à l’émergence de la gamification dans les entreprises privées. Les résultats sont conséquents et la question se pose de son utilisation en classe. Mais qu’est-ce que la gamification ?
Utiliser les jeux vidéo grand public en classe
Les sciences de l’éducation, lorsqu’il est question de mettre les jeux vidéo au service des apprentissages, convoquent plus souvent les serious games que les jeux grand public, alors même que ces derniers suscitent massivement l’engouement des élèves. Atouts, limites et modalités de l’utilisation en classe de ces productions issues de l’industrie culturelle. Toutes les enquêtes, et notamment celle réalisée sur le territoire national par l’IFOP en 2015, confirment la popularité des loisirs vidéoludiques auprès des jeunes. L’immense majorité des élèves étant en contact étroit avec ce média, il apparaît indispensable de l’aborder en tant que tel en classe. L’Éducation nationale ne s’y est pas trompée qui le mentionne explicitement dans le cadre de l’éducation à l’image, au cinéma, à l’audiovisuel et dans le programme d’histoire des arts.
Quelles technologies pour apprendre à apprendre ?
Une simulation permet au participant de « sentir » le concept d’acidification des océans, un aspect important, mais mal connu du réchauffement climatique. Pour cela, le « joueur » est invité à « devenir » une créature marine, par exemple, ainsi que le raconte Motherboard, « un corail ». Au VHIL, utiliser la VR pour changer les comportements est une vieille habitude – en encourageant les humains à « devenir des vaches », ils ont ainsi pu provoquer une réduction de la consommation de viande chez leurs sujets.L’immersion semble aussi particulièrement efficace lorsqu’il s’agit de donner un contenu émotionnel, voire « moral » à un enseignement.